II. Schafspodest

Nachdem das erste Puzzle-Rätsel gelöst wurde, findet der Spieler sich auf einem dunklen Podest wieder, welches nur durch einige Kerzen beleuchtet ist. Auf diesem Podest befinden sich verschiedene Schafe, die sich optisch unterscheiden. Hierbei sind optische Referenzen zur realen Welt festzumachen. Die Schafe tragen unterschiedliche Kleidung und haben einen aufrechten Gang. Teilweise ist das menschliche Gegenstück an der Bekleidung zu erkennen.

Der Spieler ist jetzt in der Lage ein Gespräch mit den einzelnen Schafen zu führen. Hierbei erhält man Gameplay-Tipps, Hintergrundinfos zu den einzelnen Charakteren und zum Podest, sowie die Möglichkeit moralische Fragen zu beantworten und Items einzukaufen, welche einen Vorteil in den Puzzle Level bringen.

Hierbei ist beispielsweise eine Bibel zu nennen, mit deren Hilfe alle gegnerischen Schafe, die in diesem Moment innerhalb des Puzzle Levels sichtbar sind vernichtet werden können. Die Gameplay-Tipps erhalten Hinweise auf bestimmte Spielweisen, mit deren Hilfe die einzelnen Level besser bewältigt und erfolgreich beendet werden können. Zusätzlich zu der Dunkelheit, gibt es weitere Elemente, die eine Horrorstimmung erzeugen. Das Podest ist von Gefängniszellen umgeben, hinter denen sich Schafe befinden, welche um Ihre Befreiung flehen. Viele der Schafe haben rote Augen und sind teilweise nicht mehr bei Sinnen. In der Mitte des Podestes befindet sich ein roter Teppich, welcher zu einer Kapelle führt, in dem sich ein Beichtstuhl befindet.

Mit dem Betreten des Beichtstuhls wird der Aufenthalt auf dem Podest beendet. Hier wird der Spieler aufgefordert eine Reihe von Fragen zu beantworten, welche verschiedener Natur sind. Dieses können beispielsweise persönliche-, oder Gewissensfragen sein. Thematisch sind hierbei Themen aus den Bereichen Beziehung, Zwischenmenschliches und Sexualität zu nennen. Der Spieler erhält die Auswahl zwischen zwei Antwortmöglichkeiten, mit deren Beantwortung Einfluss auf ein Barometer und das Ende des Spiels genommen wird. Dieses Barometer zeigt die Tendenz an, auf welches Ende sich der Spieler zubewegt.

Diese Mechanik ist vergleichbar mit dem Spiel Heavy Rain, bei dem auch durch individuelle Entscheidungen des Spielers innerhalb der Geschichte das Ende beeinflusst wird. Ein ähnliches Konzept wird bei Visual Novels verwendet.

 

© Marvin Spirakos // Wintersemester 2017/2018