Madrig Klemmersen aka Jan – eine ‚Vita‘

Herkunft, Jugend und Bildung

Madrig Klemmersen wurde am 3.6.40 BCT [Before-Coruscant-Treaty] auf dem Planeten Ruan, im Sector K-10 nahe der  Koros Trunk Hyperline, als einziger Sohn des Gornt-Hirten Karl Klemmersen (60 BCT – 5 ACT) und dessen Ehefrau Luise Mencken (58 BCT – 7 ACT) geboren. Als Bewohner einer Agriwelt [= Rein agrarwirtschaftliche Planet] war sein Leben, wie das seiner ganzen Familie, von Anfang an mit harter körperlicher Arbeit durchzogen. Im Gegenzug für die Herstellung von Nahrungsmitteln erhielten sie Schutz von den Kooperationen die diese Planeten kontrollierten.

Ein geregeltes Bildungssystem besaß der Planet Ruan nicht, da im Normalfall Kinder der Bauernfamilien dort bis zu ihrem Lebensende blieben und somit keine höhere Bildung benötigten. Madrig wurde aufgrund dessen zu Hause unterrichtet und eignete sich ein profundes Wissen über lokalen Handel und die Aufzucht von Gornts [Gornts sind eine Tierart vom Planeten Hethar] an.

Militärdienst

Im Alter von 18 Jahren wurde Madrig in die Republikanische Armee eingezogen, um am Großen Galaktischen Krieg (28 BCT – 0 BCT) teilzunehmen.

Madrig stellte sich im Laufe seiner Ausbildung als ausgezeichneter Schütze heraus, wodurch er sich einen Platz in Admirals Greiks Flotte verschaffte. Dies führte Madrig durch mehrere kleine Konflikte, in denen er sich behaupten konnte. In seiner größten und letzten Schlacht der

„Schlacht um Bothawui“ (18 BCT) war er auf einem Thranta-Class Korvette Stationiert.

Ausgang der Schlacht war ein eindeutiger Sieg der Republik mit minimalen Verlusten. Jedoch verletzte sich Madrig bei einer Munitionsexplosion. Er zog sich dabei schwere Schäden an seinem Gehör und leichte Kopfverbrennungen zu. So erhielt er eine frühzeitige Entlassung aus der Armee und war fortan Veteran.

Leben als Farmer

Nach 4 Jahren in der Armee, im Alter von 22, kehrte er zu seinen Eltern nach Hause zurück und verbrachte 6 Jahre als Gornt-Hirte bis er schließlich (12 BCT) sein eigenes Kleinunternehmen – „Klemmersens, Gornts and more“  – mit mittelmäßigem Erfolg eröffnete.

Ein Jahr später lernte er seine Frau Sarina Redurt (38 BCT – 1 BCT) kennen, mit welcher er für die darauffolgenden 10 Jahre, bis zu ihrer Entführung durch das Huttenkartell (2 BCT) verheiratet blieb.

Die Entführung fand aufgrund einer Unstimmigkeit über die von Madrig zu zahlenden „Schutzzölle“ des Kartells statt. Madrig versuchte mit Kartellgeldern sein Unternehmen über Wasser zu halten, verkalkulierte sich jedoch und verlor schließlich sein Unternehmen.

Ein ganzes Jahr versuchte er Sarina zu finden und aus den Händen des Kartells zu befreien. Als er sie jedoch letztlich am 6.12.1 BCT, auf Corussant in den unteren Ebenen fand, war es bereits zu spät.

Schmugglerleben

Nach den Ereignissen auf Coruscant entschloss er sich, nicht in seine Heimat Ruan zurückzukehren. Um sein altes Leben ein für alle Mal hinter sich zu lassen, schloss er sich stattdessen einer Schmugglergruppe an. Er hatte fortan das Ziel vor Augen, sich als Schmuggler nur noch treiben zu lassen und keinen Planeten mehr als Heimat zu kennen. So wusste er nicht, worauf er sich bei seiner Landung auf Ord Mantell im Jahre 12 ACT einließ…

Ein Text von  Jan Fischer // Sommersemester 2018

Aldrtilit aka Tim – eine ‚Kurzvita‘

Als Waisenkind wuchs Aldrtilit unter miserablen Umständen auf. Armut, Hunger und Angst beherrschten den Alltag. Die Leiter des Waisenhauses waren aufgrund der kaum stemmbaren Anzahl elternloser Kinder überfordert. Die damit einhergehende Verbitterung ließen sie mit skrupelloser Härte und Strenge an den Kindern aus. So lernte der junge Aldrtilit schon früh, dass er vollkommen auf sich allein gestellt war.

Das Recht des Stärkeren brannte sich schon früh in seine Moralvorstellung ein und er stellte fest, dass Hass der Katalysator für die Macht war, die er für diese Stärke benötigte. Eines Tages wurde er mit anderen Kindern im freien, felsigen Ödland ausgesetzt, da er als alt genug galt, um für sich selbst zu sorgen. Er hatte keinerlei Interesse sich mit den anderen Kinder zusammen zu tun, denn das Misstrauen gegenüber anderen Menschen wurde in ihm schon früh gesät und war inzwischen weit mehr als ein zartes Pflänzchen. Als er nach einigen Tagen vollkommen erschöpft einen steilen felsigen Hang emporkletterte, stürzte er ab und beim Aufprall brach er sich nicht nur einige Knochen, sondern verlor auch sein Augenlicht. Vollkommene Dunkelheit umgab ihn. Umschlungen vom Nichts verlor er jegliches Zeitgefühl. Ein leerer, unendlicher Raum.

Doch er spürte nach einer gefühlten Ewigkeit plötzlich etwas. Es hatte keine Form, keine Hülle, jedoch konnte Aldrtilit es so deutlich spüren, als umfasse es seinen ganzen Körper, als würde es über seine Haut fahren. Zunächst fürchtete er sich. Was konnte dieses Etwas sein? Doch dann ließ er es in seinen Körper sickern und nun fühlte er sie – die Macht. Er konnte wieder seine Umgebung erfassen. Die kahle, unförmige Landschaft. Die steile Felswand, die sich vor ihm befand. Und den Hass, die Furcht, Missgunst, Neid, Gier – all die schlechtesten Eigenschaften der Menschheit fühlte er in der Ferne. An ihnen sollte er sich nähren, um seine neu erlangte Macht zu vervielfältigen. Getrieben von diesem Machthunger schleppte sich Aldrtilit, trotz seiner schweren Verletzungen, zu der nächsten Stadt, wo er von einer Gruppe von Sklavenhändlern aufgelesen wurde. Da er als potentieller Sklave einen Mehrwert hatte, stellten sie seine Sehkraft durch das Einsetzen von billigen cybergenetischen Teilen wieder her, sodass er nun wieder normal sehen konnte. Die menschenverachtende Art der Sklaventreiber erinnerte ihn an die Leiter des Waisenhauses, jedoch wusste Aldrtilit, dass er nur überleben konnte, wenn er dem Stärkeren gehorchte. – zumindest solange bis er selber zum Stärkeren werden sollte. So gehorchte er stets aufs Wort und erschlug jeden anderen Sklaven bei Schaukämpfen, die zur Belustigung und Darbietung der Sklaven für die Bevölkerung gehalten wurden. Hierbei machte er sich auch seiner neu gefundenen Macht zu Nutze, die er durch seinen Zorn kanalisierte.

Eines Tages, nachdem er einen weiteren dieser Kämpfe gewonnen hatte, verspürte er eine Art Quell der Macht aus dem leblosen Körper seines Feindes. Es war, als ob das Fleisch mit Energie gefüllt wäre. Ein Quell des Potentials, welches sich Aldrtilit in seinem Wahn nach Macht aneignen musste. Bevor er sich versah, verspeiste er wie im Rausch die Leiche und spürte, wie die Macht in ihm anschwoll. An diesem Tag verlor er das letzte bisschen Menschlichkeit, was in ihm verblieben war. Seitdem nährte er sich weiter an besiegten Feinden, bis sein krummer, schwacher, magerer Körper fett und massiv anwuchs und im gleichen Maße steigerte sich auch seine Macht. So sehr, dass er irgendwann von einem Sith-Lord des Imperiums entdeckt und als Sklave abgekauft wurde, um seine Ausbildung als Sith-Inquisitor anzugehen.

Ein Text von Tim Heins // Sommersemester 2018

Aldrtilit aka Tim

Name: Aldrtilit // Heimatplanet: Rafa V // Angehörigkeit: Imperium

Klasse: Sith-Inquisitor (Hexer) // Rasse: Mensch/Cyborg

Größe: 1,93m

Persönliche Merkmale:

– Kalter, sadistischer Mörder, der nur im eigenem Interesse kämpft

– Liebt foltern

– Hasst Autoritäten, ordnet sich jedoch unter, wenn er selbst davon profitiert

Susan aka Pia – ‚eine Kurzvita‘

Susan wurde zusammen mit ihrer Zwillingsschwester Jen auf dem Planeten Coruscant geboren. Zusammen mit ihren Eltern wuchs sie in ärmlichen Verhältnissen auf. Die Kindheit auf den unteren Ebenen des Planeten war durch eine hohe Kriminalität geprägt.

Ihre Familie wurde bei einem Attentat des Imperiums getötet, Susan überlebte schwer verletzt. Sie wurde von einem Soldaten der Republik gerettet, der sie, um ihr Leben zu retten, mit kybernetischen Implantaten im Schläfenbereich ausstattete, die gleichzeitig ihre Seh- und Hörfähigkeit um ein Vielfaches verbesserten. Mangels Perspektive und auf Rache sinnend, begann sie ihre Karriere bei der republikanischen Armee. Während ihrer physisch als auch psychisch anstrengenden und durch Brutalität geprägten Ausbildung, konnte Susan mit ihrer ganz persönlichen Lebenserfahrung punkten. Schon früh in ihrem Leben hatte sie sich, um auf den unteren Ebenen zu überleben, eine gewisse Brutalität angeeignet. Diese Eigenschaft wurde durch die Ausbildung noch weiter verstärkt. Gleichzeitig entwickelte sie eine Abneigung gegen Vorgesetzte, da sie der Meinung war, dass sie ihre Untergebenen wie Abschaum behandelten. Ihren Kameraden und später auch ihren Untergebenen gegenüber verhielt sie sich freundlich und höflich, da sie auf keinen Fall die gleichen Charakterzüge wie ihre ehemaligen Vorgesetzten übernehmen wollte.

Nach ihrer Grundausbildung wurde sie als Soldatin zu einer Einheit nach Naboo geschickt, wo sie die Truppenbewegungen des Imperiums beobachten sollten. Bei einem Überraschungsangriff des Imperiums wurde nahezu ihre gesamte Einheit getötet. Sie überlebte erneut, diesmal zusammen mit einem weiteren Soldaten. Durch eine Finte schafften es beide, die Truppen des Feindes zu vertreiben. Dieses Ereignis vertiefte ihren Hass auf das Imperium und steigerte ihre Brutalität gegen Imperialisten ins Extreme.

Durch ihr Überleben wurde die Eliteeinheit namens „Chaostrupp“ auf sie aufmerksam, sie wurde zum Sergeant befördert und offizielles Mitglied des Chaostrupps. Während ihrer Einsätze benutzte Susan oft Waffen, die sie von Feinden erbeutete, so beispielsweise das Sportgewehr der Hutten. Die Hutten, sonst oft ohne Moral, lieben ihre Familien, daher nahm das Gewehr in Susans Waffensammlung einen besonderen Platz ein. Liebe zur Familie war die Triebfeder von Susans Rachegelüsten und sie war zu allem bereit, um ihr Ziel zu erreichen.

Ein Text von Pia Froese // Sommersemester 2018

Susan aka Pia

Name: Susan // Spezies: Mensch, Cyborg // Alter (geschätzt): 23

Zugehörigkeit: Republik // Beruf: Soldatin, Frontkämpferin

Einheit: Eliteeinheit Chaostrupp // Rang: Leutnant

Vorgesetzter: General Garza // Gefährte: Aric Jorgan

Haarfarbe: braun // Augenfarbe: rot // Größe: ~ 1,85m

Bewaffnung: Sportgewehr der Hutten

Rüstung: MK-6-Körperrüstung des Präzisions-Bolzenschützen, MK-6-Armpanzer des Präzisions-Bolzenschützen, Stadtgefechtshose, Stadtgefechtsstiefel, Wraidhaut-Handschutz, MK-6-Helm des Präzisions-Bolzenschützen

Verhalten: mal unheimlich brutal, mal höflich und hilfsbereit, von sich selber überzeugt, teilweise arrogant; weigert sich, Befehle auszuführen, falls sie ungerechtfertigt erscheinen; Abneigung gegen Korruption und Imperiale im Allgemeinen

Beziehungen: höflich zu Aric Jorgan, frech zu Vorgesetzten / General Garza

Verteidigung/ Angriff: Hammerschuss, Ionenpuls, Ionenwelle, Kolbenstoß

Kybernetik: Implantate im Schläfenbereich

Stellaris

Stellaris ist ein von Paradox Interactive entwickeltes Echtzeitstrategiespiel, bei dem es darum geht, sein selbsterstelltes Volk in einer zufällig generierten Galaxie voller anderer Völker zum Erfolg zu führen. Dabei ist es ganz den Spielenden überlassen, ob das durch diplomatische oder militärische Kanäle geschieht. Zusätzlich gibt es noch eine Vielzahl zufällig auftretender Ereignisse, die jeden Spieldurchlauf einzigartig gestalten. Unter anderem besteht die Möglichkeit sogenannter Endgame-Krisen, die erst spät im Spiel auftreten. Bei diesen wird zum Beispiel die Galaxie von Wesen aus einer anderen Dimension bedroht und so wird Anreiz geboten, sich doch mit den anderen Völkern zu verbünden. Durch die große Menge an anpassbaren Variablen hat Stellaris einen hohen Wiederspielwert.

So viele Möglichkeiten
Zu Beginn müssen sich die Spielenden zuerst entscheiden, wie das eigene Volk auszusehen hat. Es gibt allerdings auch einige vorgefertigte Völker für einen schnellen Einstieg. Das eigene Volk kann ganz individuell erstellt werden, wobei man gleich eine riesige Auswahl verschiedenster Spezies hat. Von Humanoiden, also natürlich auch Menschen, über andere Säugetier-, Insekten-, Reptilien-, Vogel- und sogar Pilz- oder Pflanzenarten bis hin zu Robotern sowie einigen mehr. Hierzu gibt es zu jeder Spezies viele verschiedene Porträts, um sich ein genaues Bild zu machen. Der Name des eigenen Volkes kann natürlich auch ausgesucht werden. Zudem können sowohl positive als auch negative Eigenschaften ausgewählt werden, etwa ob das Volk fleißig ist, was zu einer höheren Ausbeute von Mineralien führt, eine Ressource mit der Gebäude und Raumschiffe gebaut werden, oder ob ein Angehöriger eines Volkes besonders alt werden kann. Weitere Optionen sind die Auswahl der Heimatwelt. Hier kann beispielsweise zwischen einer kontinentalen Welt, wie der Erde, oder gar einem Wüsten- oder Eisplaneten ausgewählt werden. Dies beeinflusst, auf welchen Planeten sich das eigene Volk wohlfühlt. Je näher an der eigenen Planetenart, desto besser die Bewohnbarkeit. So leidet unter anderem die Produktivität unter einer inkompatiblen Planetenart.
Wo aber die Spezies noch keinen großen Einfluss auf den Verlauf des Spiels hat, ist das bei der Regierungsart schon anders. Demokratisch? Autokratisch? Pazifistisch? Es gibt auch hier wieder viele Kombinationsmöglichkeiten, bei denen sich nur die absoluten Gegensätze ausschließen. Und im Spiel mögen sich Völker mit ähnlichen oder gar gleichen Regierungsarten automatisch schon mehr als solche mit völlig entgegengesetzten Einstellungen. Schließlich kann man noch eine Flagge für sein Volk gestalten und muss sich dann nur noch für ein Raumschiffdesign entscheiden.

Wo niemand vorher war
Nach den ganzen Einstellungsmöglichkeiten starten die Spieler_innen in der eigenen Heimatwelt und mit einer Handvoll Raumschiffen. Mit diesen können unbekannte Sonnensysteme entdeckt und erforscht werden, um seinen Einfluss auszuweiten. Ein Sternensystem besteht hierbei im Normalfall aus einem Stern und ein paar Planeten, die wiederum bewohnbar sind oder nicht. Dazu muss zuerst immer ein Forschungsschiff zu einem unerforschten Stern geschickt werden. Die Spielenden können erst nach der Erforschung einen Außenposten dort errichten, um Anspruch auf das Gebiet zu erheben oder einfach zum nächsten Stern weiterfliegen. Das interstellare Reisen funktioniert über sogenannte Hyperlinien, also Wege, die die verschiedenen Sternensysteme miteinander verbinden.
Es kann bei der Erforschung immer wieder vorkommen, dass man eine Anomalie findet, die dann noch einmal extra von dem Forschungsschiff untersucht werden kann. Hierbei können die Spieler_innen auf verschiedenste Ergebnisse stoßen, wie eine seltene Ressource oder ein ungewöhnliches Alien. Trifft man schließlich auf andere Völker, so hat man die Möglichkeit, entweder friedliche Beziehungen aufzubauen oder gar den Krieg zu erklären. Auch dazwischen gibt es viele Optionen. Vom Handelspakt bis zur Öffnung der Grenzen für Migration. Hier kann entschieden werden, ob man sich erstmal möglichst viele oder starke Verbündete suchen möchte oder doch die Konkurrenz ausschaltet. Im späteren Verlauf können durch Forschung auch immer neue Technologien freigeschaltet werden. So gibt es eine Menge neuer Raumschiffmodelle, Waffen, Gebäude und später sogar sogenannte Megastrukturen (zum Beispiel eine riesige Kugel, die einen ganzen Stern umschließt und große Mengen Energie produziert) zu erforschen. Währenddessen kann jederzeit pausiert werden, um den nächsten Schritt zu planen oder eine Situation zu überblicken, aber auch eine Beschleunigung der Zeit ist möglich, um Wartezeiten zu verkürzen. Es gibt sogar einen Mehrspielermodus, bei dem man mit oder gegen Freunde spielen kann.

Man lernt nie aus
Das Spiel ist im Mai 2016 erschienen und wird seitdem, wie es von Paradox Interactive noch bei einigen anderen Titeln der Fall ist, ständig weiterentwickelt. So erschien bisher etwa alle 5-6 Monate ein größeres Update. So befassen sich die Entwickler_innen auch sehr mit dem Feedback der Spieler_innen und verbessern Performance und Umfang unentwegt.

Fazit:
Stellaris ist ein komplexes aber sehr gelungenes Echtzeitstrategiespiel, bei dem den Spielenden kaum Grenzen gesetzt sind. Der Titel lässt sich auch sehr gut gemeinsam mit Freunden spielen, um zusammen die Galaxie zu erforschen. Der Soundtrack ist vom Brandenburgischen Staatsorchester Frankfurt eingespielt worden, was zur Atmosphäre beiträgt. Alles in allem bietet Stellaris viele Entfaltungsmöglichkeiten und großen Spielspaß für kreative Fans von Echtzeitstrategiespielen. Aufgrund der Komplexität ist es allerdings eher für ältere Kinder interessant.

Eine Rezension von Stephan Goerenz // Sommersemester 2018

Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals

Dragon Quest ist eine langbewährte, klassische JRPG-Spieleserie, die vor allem in Japan sehr bekannt und beliebt ist. Mittlerweile ist die Reihe auch weltweit durch viele Remakes und vor allem den achten Teil für die PlayStation 2 und den Nintendo 3DS  bekannt. In dem aktuellen Titel verfolgen wir die Geschichte eines namenlosen Helden, dessen Königreich als Baby von einer Horde einfallender Monster zerstört wurde. Nun macht er sich auf, um die Mysterien dahinter aufzudecken. Im Laufe des Abenteuers schließen sich ihm zahlreiche sehr unterschiedliche Mitstreiter_innen an, während sie immer mehr von der Geschichte um das gefallene Königreich erfahren.

Sowohl für Neulinge als auch Veteranen
Das rundenbasierte Rollenspiel im Anime-Stil hat zu Beginn ein recht übersichtliches und innovatives Kampfsystem, welches den Einstieg für Anfänger erleichtert. Gepaart mit dem eher niedrigen Schwierigkeitsgrad kommt hier nicht so schnell Frust auf, wie das bei einigen älteren Titeln der Reihe durchaus sein konnte. Wem das zu wenig Herausforderung ist, der kann auf die drakonischen Missionen, die einem zu Beginn des Spiels angeboten werden, zurückgreifen. Während bei einem normalen Durchlauf nicht so viel Wert auf Strategie gelegt werden muss und man die Story genießen kann, bieten die drakonischen Missionen zusätzliche Herausforderungen und schwierigere Monster, um das Spielerlebnis zu verändern. Die Kämpfe müssen hier sehr strategisch angegangen werden und durchdachte Ausrüstungen, Fähigkeiten sowie Vorbereitung und Planung werden unabkömmlich.

Alte Geschichte neu erzählt
Das Spiel bietet eine englische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln und sehr viel Text. Die Spielzeit liegt bei über 60 Stunden, kann aber auch bis zu über 100 Stunden anwachsen, je nachdem wie schnell oder ausführlich gespielt wird. Die Story wird spannend und packend erzählt, vor allem die vielen kleinen Untergeschichten sind nett und bringen das ein oder andere Schmunzeln auf die Lippen. Keines der Themen ist dabei besonders düster oder traurig. Insgesamt wird aber auch keine bahnbrechende, neue Geschichte erzählt, es ist die alte Kontroverse von Gut und Böse. Jedoch kann man durch den Humor und die schillernden Charaktere darüber hinwegsehen.
Die Figuren haben alle Tiefgang und ihre eigene Hintergrundgeschichte und Motivation. Die Ausrüstungsgegenstände geben den Charakteren zudem einen neuen Look. Stellenweise ist hier eine leichte Sexualisierung zu beobachten, da manche Outfits etwas anzüglich erscheinen. Dies hält sich allerdings in Grenzen und reduziert sich nur auf die Optik.

Schöne bunte Welt
Die Welt ist sehr farbenfroh und groß gehalten und bietet viel Abwechslung. Während der Reise erkunden die Spielenden viele verschiedene Gebiete, die alle ohne Zweifel an reale Orte angelehnt sind. So gibt es einen Kontinent, der sehr traditionell japanisch gehalten ist oder aber auch das eisige Finnland. Verschiedene Monster gibt es in den Gebieten in Hülle und Fülle. Diese sind meist eher niedlich gestaltet und nach dem Kampf erhalten die Charaktere Erfahrungspunkte, Gold und Beute. Um neue Ausrüstung und Items zu erhalten, gibt es auch noch weitere Möglichkeiten, wie beispielsweise die Schmiede, in der Items, die in den Landschaften gesammelt werden, geschmiedet werden können. Oftmals findet man zudem beim Kundschaften Schatztruhen mit wertvoller Ausrüstung. Die musikalische Untermalung ist sehr stimmig, aber leider gibt es insgesamt nur wenige Musikstücke, beziehungsweise wiederholen sich diese relativ häufig.

Kirche und Tod
Ein wiederkehrendes Element der Reihe sind Kirchen. In diesen kann man beten, wodurch das Spiel gespeichert wird. Zudem werden die Charaktere von Flüchen befreit, geheilt und sie bekommen Wahrsagungen. Außerdem können hier die Charaktere wiederbelebt werden, die im Kampf gestorben sind. Alternativ kann man Figuren auch mit Magie wieder zum Leben erwecken. Wenn man die Charaktere nicht wiederbelebt, liegt dieser im nächsten Kampf als Sarg neben der Gruppe. Dieser Umgang mit dem Tod kann für jüngere Spielende leicht verstörend wirken. Für ältere Jugendliche wirkt dies eher absurd.

Fazit:
Dragon Quest XI ist ein weiterer gelungener Teil aus der bekannten Reihe, mit der bekannten Spielmechanik und dem gewohnten Witz und Charme. Wer einer farbenfrohen Welt im Anime-Stil mit schillernden Charakteren und dem klassischen rundenbasierten Kampfsystem etwas abgewinnen kann, wird an diesem Spiel lange Spaß haben. Die Themen sind allesamt nicht zu düster und verständlich gehalten, erzählen vom Zusammenhalt der Protagonisten und dem Kampf gegen das Böse und Ungerechtigkeit. Auch das Frustrationspotenzial ist aufgrund des wählbaren Schwierigkeitsgrades nicht sehr hoch und die leichten Sexualisierungen sowie der Umgang mit dem Tod sollten für Spieler_innen ab 12 Jahren ohne Probleme einzuordnen sein.

Eine Rezension von Martin Müller // Sommersemester 2018

Tales of Berseria

Die Tales-Reihe erfreut sich in Japan großer Beliebtheit und auch der Westen kommt mittlerweile immer mehr in den Genuss dieser Spiele. 2016 veröffentlichte Bandai Namco Entertainment den neuesten Titel dieser Reihe, Tales of Berseria. Während die TalesReihe zwar immer schöne Geschichten bietet, die meist auf die Rettung der jeweiligen Welt durch den Sieg gegen das Böse hinauslaufen, weicht Tales of Berseria davon ab und erzählt die Geschichte der jungen Frau Velvet Crowe, deren Leben eine traurige Wendung genommen hat, nachdem ihr Bruder getötet wurde. Nun dürstet sie nach Rache und findet auf ihrem Weg weitere Begleiter, die von ähnlichen Motiven getrieben werden.

Gegen den Rest der Welt
Da die Hauptprotagonistin eine Art Antiheldin darstellt, entfaltet sich die Story ungewohnt anders als viele der gängigen JRPGs im Anime-Stil. Dies bietet eine erfrischende Abwechslung, hat mit dem Hauptthema Rache allerdings einen relativ düsteren Unterton, der auch Unterthemen wie Zorn, Hass und Ignoranz aufkommen lässt. Trotz allem sind die Charaktere allesamt unterschiedlich, schillernd und leicht ins Herz zu schließen. Obwohl das Hauptaugenmerk auf Rache liegt, haben die Charaktere alle unterschiedliche Sichtweisen, einen Gerechtigkeitssinn und können auch Spaß haben. Zu unterschätzen ist die allgemein düstere Thematik jedoch nicht. Und da die Titel der Tales-Reihe stets sehr textlastig sind, wird viel über diese Themen gesprochen.

Viel zu erledigen
Tales of Berseria bietet eine japanische und eine englische Sprachausgabe, die Untertitel sind unter anderem auf Deutsch verfügbar. Die Hauptstory ist spannend aufgebaut und kostet sicher an die 50 Stunden Spielzeit. Wem das nicht genug ist, dem bieten sich noch viele kleinere Aufgaben, durch die man die Charaktere besser kennenlernen kann oder sich bessere Gegenstände oder sonstige Bonis erspielt. Dadurch kann die Spielzeit sehr lang werden, es wird allerdings auch nicht so schnell langweilig. Das Kampfsystem ist in Echtzeit, schnell und actiongeladen. Es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade und so ist für jeden etwas dabei. Wer sich mit dem Kampfsystem nicht so beschäftigen möchte oder kann, der wird auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad keine Probleme haben. Für die höheren Schwierigkeitsgrade wird das Kampfsystem aber teilweise sehr komplex, sodass viel Geduld notwendig ist, um dieses zu erlernen.

Eine lange Reise
Im Laufe der Geschichte erkundet man so ziemlich die ganze Welt, auf der sich das Abenteuer abspielt. Diese ist abwechslungsreich gestaltet, aber sehr gradlinig abgesteckt. Es gibt kaum Möglichkeiten, wirklich zu erkunden, da es meistens nur einen Weg gibt. Erst gegen Ende wird die Möglichkeit geboten, sich zumindest recht frei durch die verschiedenen Gebiete zu bewegen. Dies macht es aber auch leichter, zu Beginn dem Verlauf der Story zu folgen. Unterwegs erhält man zudem die Gelegenheit, viele optionale Plaudereien unter den Charakteren zu lesen, die oft einen gewissen Witz zwischen die vielen Kämpfe einstreuen. Allerdings leiden und sterben auch des Öfteren Menschen und teilweise hat man, neben den sonst üblichen Monstern, menschliche Gegner. Blut und offene Wunden sind hin und wieder zu sehen, allerdings gibt es keine expliziten oder brutalen Gewaltdarstellungen.

Fazit:
Wieder einmal ist ein spannender Teil aus der Tales-Reihe erschienen, der mit den üblichen Elementen überzeugt. Die Geschichte ist etwas anderes, neu und erfrischend, aber auch ein wenig düster. Spieler_innen ab 12 Jahren können in der Regel aber mit solchen Themen umgehen. Zudem sind die Charaktere trotz ihrer Motivation keine Kriminellen und besitzen moralisch vertretbare Einstellungen. Allerdings sollte man nicht lesefaul sein, denn es erwartet einen wirklich viel Text. Wen das nicht abschreckt, den erwartet eine interessante, frische Story mit Charakteren, die sich im Laufe des Abenteuers stetig weiterentwickelnden und einem komplexen, actionreichem Kampfsystem.

Eine Rezension von Martin Müller // Sommersemester 2018

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter

Im mittlerweile achten und letzten Teil der Sherlock-Holmes-Serie von Frogwares, schlüpfen die Spielenden wieder in die Rolle des berühmten Londoner Detektivs. Gelegentlich wird auch als Holmes‘ Freund und Mitbewohner Dr. Watson oder sogar als Spürhund Toby ermittelt. Das Adventure legt diesmal den Schwerpunkt, neben dem Sammeln, Interpretieren von Hinweisen und dem Lösen von Rätseln, auch auf Quick-Time-Events, bei denen schnell eine bestimmte Taste gedrückt werden muss. Wie im Vorgänger gilt es, episodisch angelegte Fälle zu lösen. Hindurch zieht sich zudem eine Rahmenhandlung, die sich um die Beziehung zwischen Holmes und seiner Adoptivtochter Kate, bekannt aus dem sechsten Teil, dreht.

Was tun ist klar, aber wie?
Die Einstiege in Holmes‘ Fälle sind vielfältig: Mal ist es ein Klient, der ihn um Hilfe bittet, mal Inspektor Lestrade von Scotland Yard und mal haben es die Verbrecher gar auf Holmes selbst abgesehen. Die nächsten Schritte sind aber meist dieselben und liegen für die Spieler_innen auf der Hand: Zeugen befragen, Tatorte untersuchen und den gesammelten Hinweisen nachgehen, um die Aufklärung des Falls voranzubringen. Während stets klar ist, welche Aufgabe als nächstes ansteht, sind die aus den Indizien gezogenen Schlüsse aber nicht immer ganz nachvollziehbar. Da ausreichend Hilfestellung gegeben wird, wird der Fluss des Spiels dadurch nicht beeinträchtigt, aber manchmal bleiben auch nach Abschluss eines Falls noch Fragen offen. Während die Rätsel gelungen sind und wirklich Spaß machen, bieten die Minigames, zum Beispiel zum Einschalten eines Generators, mehr Frustrationspotenzial. Diese sind gelegentlich gar nicht oder nicht gut genug erklärt, sodass unerfahrene Spielende sich fragen dürften, was überhaupt zu tun ist. Selbst als Adventure-Kenner braucht es unter Umständen mehrere Anläufe, bis das Spiel verstanden wird. Ist dann einmal klar, was gefordert wird, ist der Schwierigkeitsgrad allerdings recht gering. Wer sich nicht länger ärgern mag oder auf ein Spiel einfach keine Lust hat, kann dieses auf dem normalen Schwierigkeitsgrad auch per Tastendruck überspringen und weiterermitteln.

Schnelle Reaktionen und Gnade vor Recht
Die Steuerung gestaltet sich für den größten Teil simpel: In der PC-Version wird der Protagonist mit der Tastatur gesteuert und mit der Maus werden vormarkierte Objekte oder Dialogoptionen angeklickt, um zu lauschen, welche Erkenntnisse Holmes gewinnt. Etwas schwieriger wird es bei den immer wieder vorkommenden Quick-Time-Events, die zum Beispiel in Actionsequenzen oder beim Balancieren über Balken und Rohre zum Einsatz kommen. Um sie erfolgreich zu bestehen, müssen eine oder verschiedene Tasten möglichst schnell oder zum richtigen Zeitpunkt gedrückt oder es muss rechtzeitig an die richtige Stelle geklickt werden. Im Vergleich zu anderen Spielen geht es hier noch recht harmlos zur Sache, schnell reagiert werden muss aber dennoch. Eine Herausforderung anderer Art stellen die moralischen Entscheidungen am Ende jedes Falls dar: Soll der Täter dem Gesetz übergeben werden oder lässt Holmes Gnade walten und ihn gehen? Während es manchmal nur einen richtigen Weg zu geben scheint, sind andere Fälle schon schwieriger zu entscheiden, weil zum Beispiel Unschuldige ebenfalls unter den Konsequenzen leiden würden. Zu Beginn des nächsten Falls erhält Holmes dabei Briefe, die ihn über die Konsequenzen seiner Entscheidungen informieren, was deren Bedeutung noch einmal erhöht.

Die Krimi-Elemente
Wie auch die Originalgeschichten, spielt Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter im viktorianischen Zeitalter, was für eine gewisse Distanz zum Spielgeschehen sorgt. Dennoch werden die Spielenden auch emotional gefordert, vor allem, wenn es um die persönlichen Schicksale einiger Charaktere geht. Hinzu kommen gelegentlich spannende Szenen, in denen zum Beispiel ein Verdächtiger beschattet wird oder Holmes selbst vom Jäger zum Gejagten wird. Einige dieser Episoden sind stimmungsvoll und sehr gut gelungen, erhöhen aber auch das Stresslevel der Spieler_innen. Andere hingegen sind so bizarr, dass es schwer fällt, sie wirklich ernst zu nehmen. Wie bei einem Detektivspiel zu erwarten, stehen Verbrechen im Mittelpunkt. Dabei hat Holmes es vor allem immer wieder mit mitunter brutalen Morden zu tun, untersucht aber hauptsächlich die Tatorte. Gewaltakte werden im Spiel deshalb nur in eingeschränktem Maße und zum Teil stilisiert gezeigt. Mal greift Holmes in eine Kneipenschlägerei ein, mal gibt Dr. Watson seinem Freund Feuerschutz. Der gesteuerte Charakter setzt Gewalt dabei stets zum Schutz anderer ein.

Fazit:
Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter ist ein spannendes Adventure für Krimifans. Die spannenden Ermittlungen verbinden sich mit Rätseln, Minigames und Quick-Time-Events zu einem abwechslungsreichen Spielerlebnis. Die gelegentlich schwer nachvollziehbaren Schlüsse und Lösungen fallen insgesamt nur wenig ins Gewicht, die teilweise nicht ausreichend erklärten Minigames können Adventure-Neulinge aber kurzzeitig frustrieren. Dank der Möglichkeit, diese zu überspringen, bleibt der Spielspaß trotzdem erhalten. Die Anforderungen des Spiels sind gut zu meistern. Durch die in sich abgeschlossenen Fälle ist es möglich, den Überblick über das aktuelle Geschehen zu behalten, doch einige Zusammenhänge sind recht komplex. Deshalb und aufgrund der Thematik der Fälle – besonders der erste Fall dreht sich um grausame Verbrechen und Rache, ist das Spiel erst ab 14 Jahren interessant.

Eine Rezension von Sarah Konersmann // Sommersemester 2018