Dragon Age 2

Wie der Name schon vermuten lässt, ist Dragon Age 2 der zweite Teil der gleichnamigen Reihe von Bioware. Allerdings ist dieses Rollenspiel eine in sich geschlossene Geschichte und kann auch ohne Vorwissen aus dem ersten Teil bedenkenlos gespielt werden. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle des wahlweise männlichen oder weiblichen Charakters Hawke, dem Champion von Kirkwall. Das Spiel beginnt damit, dass Hawke und sein (in dem Test wurde ein männlicher Avatar gesteuert) Familie vor der Dunklen Brut aus ihrer Heimat nach Kirkwall flüchten müssen. Dort macht Hawke sich einen Namen, indem er in der Gesellschaft aufsteigt und Einfluss auf das Geschehen der Geschichte nimmt. Die Spielenden erleben die Geschichte in drei verschiedenen Akten, die alle von Varric Tethras, einem der sechs Gefährten des Protagonisten, erzählt werden. Dabei müssen die Spielenden Entscheidungen für Hawke fällen, die den Spielverlauf und die Meinung der Mitstreiter_innen beeinflussen können. Das ganze Abenteuer findet dabei nur an einem einzigen Ort statt: der Stadt Kirkwall und ihrer Außenbereiche. Einerseits kann das einschränkend wirken, aber andererseits hilft es dabei, die Geschichte zu fokussieren und die Spieler_innen nicht zu überfordern. Die Kämpfe sind eine Mischung aus strategischem Denken und Live-Action. Man kann den Kampf jederzeit pausieren und sich einen Überblick verschaffen, um eine Strategie zu entwickeln. Die Spielenden können dabei jeden Charakter in ihrer Gruppe nach Belieben steuern und sind nicht nur auf Hawke beschränkt.

Strategisches Kämpfen: Nostalgie aufpoliert
Die Kämpfe in Dragon Age 2 sind aufgeteilt in verschiedene Phasen. So erscheinen Gegner immer an bestimmten Orten, durch die die Spielenden gehen müssen. Zum Beispiel fallen zuerst vier Spinnen von der Höhlendecke und nachdem diese Gegner fast bezwungen sind, erscheint eine zweite Welle Gegner. In manchen Kämpfen können es auch mehr als zwei Wellen sein. Die Spielenden haben immer die Option, den Kampf mitten im Geschehen zu pausieren, um sich auszusuchen, welche Aktion ausgeführt wird. Je nachdem welche Klasse man spielt (Krieger, Schurke oder Magier), können verschiedene Fähigkeiten und Angriffe freigeschaltet werden. Die Spielenden sind somit relativ frei darin, ihren Charakter zu individuell zu gestalten. Aus den Kämpfen kann nicht geflohen werden. Der Kampf endet also immer erst, wenn die Gegner besiegt sind oder alle spielbaren Charaktere kampfunfähig gemacht wurden.
In Dragon Age 2 können nur Magier gefallene Gefährten wiederbeleben, also lohnt es sich immer, einen der zwei bis drei (je nachdem, ob Hawke Magier ist oder nicht) Magier-Charaktere in der Gruppe zu haben. Das Spiel erlaubt es jederzeit den Schwierigkeitsgrad zu verändern. Wenn man also mal feststeckt, weil ein Kampf zu schwer ist, kann eine einfachere Schwierigkeitsstufe gewählt werden, um nicht stecken zu bleiben. Diese Flexibilität und die strategische Natur der Kämpfe machen sie also für verschiedene Arten von Spieler_innen interessant. Manche Bossgegner können allerdings den Spielspaß etwas dämpfen, da sie nur mit einer bestimmten Strategie bezwungen werden können und damit etwas langweiliger sind, vor allem wenn man das Spiel erneut spielt. Alles in allem erinnert das Kampfsystem an die älteren, rundenbasierenden Rollenspiele, in denen strategisches Handeln favorisiert wurde. Allerdings ist das Kampfsystem durch die Geschwindigkeit und das Fehlen der Runden etwas ansprechender für Spielende, die nichts mit den alten Rundensystemen anfangen können. Eine gut gelungene Mischung aus Nostalgie und Innovation.

Geschichte: Entscheidungen fällen
Die Geschichte wird durch verschiedene Hauptquests erzählt und zieht sich über sechs Jahre (im Dragon Age Universum). Außerdem hat jeder der fünf Gefährten eine eigene Geschichte, die ebenfalls im Laufe dieser sechs Jahre erzählt wird. Diese sind nicht verpflichtend, um das Spiel zu beenden, aber die Spielenden würden doch viel von den interessanten Geschichten verpassen, wenn diese Quests nicht absolviert werden. Die Geschichten handeln vor allem von Themen wie Familie, Heimat, Moral und Verantwortung. Im Laufe des Abenteuers müssen die Spielenden einige moralische Entscheidungen treffen, welche den gesamten Handlungsverlauf beeinflussen. Eine Kritik hierbei ist, dass die Entscheidungen das Ende des Spiels nicht drastisch verändern. Jedenfalls nicht so, wie es oft in Rollenspielen angeworben wird. Die Spieler_innen können außerdem eine Romanze mit einem von den vier Gefährten – zwei männliche und zwei weibliche – eingehen. Dabei spielt das eigene Geschlecht keine Rolle. Alle Dialoge sind synchronisiert und es können zusätzlich auch Untertitel eingeschaltet werden. Gute Lesekenntnisse sind also nicht unbedingt erforderlich, aber hilfreich um Beschreibungen und Briefe zu lesen.

Grafik und Sound: Mangelware?
Die Charaktermodelle und Zwischensequenzen sind gut animiert und vermitteln die Emotionen der Charaktere. Der Rest des Spiels ist hingegen eher enttäuschend, da viele Orte wiederholt benutzt werden, wie Höhlen und Keller. Das liegt an der kurzen Entwicklungsphase von nur einem Jahr und macht das Spiel nicht sehr abwechslungsreich. Auch die Farbgebung ist vergleichsweise eintönig. Auf der einen Seite hilft das, um die eher düstere und melancholische Stimmung der Geschichte widerzugeben, andererseits könnte das Spiel von einer besseren Grafik nur profitieren. Die Musik und die Soundeffekte hingegen sind gut abgemischt. Die Synchronsprecher_innen schaffen es durch ihre herausragende Leistung, den Charakteren ein Eigenleben zu geben. Besonders der Soundtrack vermag es, Emotionen hervorzurufen.

Fazit:

Dragon Age 2 erzählt eine spannende und emotionale Geschichte, stellt die Spielenden vor schwierige Entscheidungen und regt zum Nachdenken über Themen wie Vorurteile und Ausgrenzung bestimmter Gruppen an. Da unter anderem auch Sexszenen (nicht explizit) mit den Gefährten oder in einem Freudenhaus vorkommen, ist dieses Spiel zurecht erst ab 18 Jahren freigegeben. Zudem sind auch blutige und gewalthaltige Szenen enthalten. Alles in allem ist Dragon Age 2 ein guter Einstieg in die Reihe und interessant für volljährige Spieler_innen, die Interesse an gut geschriebenen Geschichten, Fantasy und taktischen Rollenspielen haben.

Eine Rezension von Christina Wyes // Sommersemester 2018

UFC

UFC (Ultimate Fighting Championship) ist ein Kampfsportspiel von EA, welches auf die gleichnamige Kampfsportart zurückgeht. Es geht um brutale Kämpfe, die in einem achteckigen Käfig, Oktagon genannt, ausgetragen werden. Regeln scheint es auf den ersten Blick nicht wirklich zu geben, wodurch UFC durch seine gewalthaltigen Kämpfe, in denen Blut fließt und Knochen gebrochen werden, ein echtes Reizthema ist.

Übung macht den Meister
UFC
beginnt, bevor man in ein Menü geworfen wird, mit einem Tutorial, in dem die wichtigsten Steuergrundlagen erklärt werden. Das sind jedoch ziemlich viele und besonders Einsteiger_innen könnten hier schnell überfordert sein. Von Striking und Clinch über Boden bis Submission, für jemanden der keine Ahnung von der Kampfsportart hat, sind das erstmal Fremdwörter. Anhand des Tutorials zeigt sich jedoch, was sich hinter den Begriffen verbirgt und die Spielenden lernen die verschiedenen Schläge und Tritte mithilfe des Controllers auszuführen. Für Anfänger_innen kann es hier schwierig werden, da viele verschiedene Tastenkombinationen ausgeführt werden müssen. Einarbeitungszeit ist also ein wichtiges Stichwort.

Grenzenlose Möglichkeiten
Im Menü bekommen die Spielenden eine große Auswahl von Möglichkeiten geboten, um als UFC-Kämpfer anzutreten. Schnellkämpfe, Challenges sowie ein Karrieremodus gestalten das Spiel realitätsnah. Auch ein Onlinemodus ist vertreten, in dem man sich gegen andere Spieler_innen duellieren kann.

Jeder kämpft für sich
Die Reality-Casting-Show „The Ultimate Fighter“ bildet den Rahmen für den Karrieremodus. Zu Beginn kann der eigene Kämpfer oder die eigene Kämpferin im Editor erstellt werden, in dem fast alles selbst gestaltet werden kann: Aussehen, Größe, Gewicht und auch kämpferische Attribute. Wie auch in der Realität muss jedoch zuerst trainiert werden. Viele Trainingseinheiten sind Folgen, in denen immer mehr Schläge, Tritte und Blocks anhand von Boxsäcken trainiert werden. Wenn es jedoch um echte Kämpfe im Casting geht, dann wird erstmal deutlich, wie brutal zugeschlagen und getreten wird. Verletzungen wie Platzwunden bis hin zu deformierten Körperpartien sind plötzlich ganz normal. Im Karriere Modus wird schnell deutlich, wie schwer es ist, sich als UFC-Kämpfer_in hochzuarbeiten. Volle Konzentration ist ein Muss, sonst ist es mit der Karriere schnell vorbei.

Fazit:
UFC ist kein Spiel für schnelle Kämpfe, denn es geht um viel mehr als nur Gewalt, nämlich um Taktik und Geduld. Die überladene Steuerung ist schwer zu erlernen und in der Ausführung sehr komplex. Wer sich jedoch gerne zeitintensiv mit einem Kampfsportspiel beschäftigt, für den ist UFC ein guter Zeitvertreib. Besonders Fans der Sportart freuen sich über die hohe Grafik, die vielen originalen Kämpfer und deren realitätsnahen Einläufe. Aufgrund der hohen Gewaltdarstellung und der brutalen Kämpfe hat der Titel eine gesetzliche Alterskennzeichnung der USK ab 18 Jahren.

Eine Rezension von Fabienne Giesenkirchen // Sommersemester 2018

Critical Ops

Ego-Shooter sind in aller Munde, wie zum Beispiel Counter-Strike: Global Offensive mit 23,3 Millionen verkauften Spielen beweist. Meist werden sie auf PCs und Konsolen gespielt, mittlerweile gibt es aber auch einen wachsenden Markt an Ego-Shooter-Apps für Smartphones. Critical Ops ist mit über 10 Millionen Downloads eine davon.
In der App gibt es viele verschiedene Umgebungen, sogenannte Maps, in denen die verschiedenen Spielmodi gespielt werden können. Von einem normalen Büro über einen Flughafen bis hin zu einer stadtähnlichen Karte mit Kanälen ist für alle Geschmäcker etwas dabei. Das Ziel hierbei ist jedoch immer möglich viele Gegner auszuschalten.

Schon wieder gestorben? Kein Problem beim Deathmatch!
Einer der Standart-Modi ist das sogenannte Deathmatch. Hier treten die Spielenden in zwei Teams gegeneinander an und das Team mit den meisten „Kills“ (Abschüsse) gewinnt. Alle Spieler_innen haben dabei die freie Auswahl, welche Waffen sie nutzen wollen. Wird man einmal besiegt, ist dies kein Problem, denn man wird unbegrenzt wiederbelebt.

Etwas Abwechslung gefällig? Kein Problem: Bombenlegen leicht gemacht!
Wird das Deathmatch mal zu langweilig, gibt es noch das sogenannte Bombenszenario. In zwei Teams, mit jeweils 5 bis 8 Spielenden, versuchen die „Terroristen“ eine Bombe zu legen und diese vor dem Entschärfen zu bewahren. Alternativ können die Terroristen auch gewinnen, indem sie alle Spielenden des gegnerischen Teams, der „Antiterroreinheit“, eliminieren. Die Antiterroreinheit gewinnt, wenn sie es schafft, die Bombe zu entschärfen oder mindestens ein Teammitglied am Ende übrig bleibt. Eine Runde dauert hierbei 1 Minute und 40 Sekunden, bei ungefähr sechs Runden. Nach der Hälfte der Runden werden die Teams gewechselt. Wird man innerhalb der Runde erledigt, muss man bis zum Ende der Runde warten. Auch die eingeschränkte Waffenwahl ist ein weiterer Unterschied zum Deathmatch. Alle Spielenden starten zu Beginn des Bombenszenarios mit einem Guthaben von 800$, mit dem zu Beginn jeder Runde die Waffen gekauft werden können. Durch Kills kann das Guthaben steigen oder es sinkt, wenn man selber getötet wird. Logischerweise sind bessere Waffen auch teurer. Es ist also essenziell, so viele Kills wie möglich zu erlangen, um sich in der nächsten Runde besser ausrüsten zu können. Des Weiteren ist es auch möglich, sich mit Granaten und Schutzausrüstung einzudecken.

Level up: das Waffenspiel
Der dritte und letzte Spielmodi ist das sogenannte Waffenspiel. Auch hier gibt es die beiden Teams, jedoch treten die Spielenden für sich selbst an. Ziel ist es, durch Kills die nächsthöhere Stufe mit einer besseren Waffe zu erreichen, bis die höchste Stufe 15 erreicht ist. Gewonnen hat, wer die Stufe zuerst erreicht.

Und wie sieht es mit der Gewalt aus?
Wird man selber getroffen, färbt sich der Bereich über dem Fadenkreuz rot, um eine Verletzung zu visualisieren. Wird man getötet, kippt man um und der Bildschirm wird schwarz. Es werden also keine übertriebenen Darstellungen gezeigt. Auf der anderen Seite ist die Waffengewalt jedoch das einzige Mittel zur Konfliktlösung und hat keine Folgen.
Im Google Play Store hat die App eine Kennzeichnung ab 18 Jahren, da „explizite Gewalt“ dargestellt wird. Diese Empfehlung wurde durch IARC vergeben. Da Critical Ops aus der Ego-Perspektive gespielt wird, wird sehr schnell ein annähernd authentisches Bild der Situation erzeugt, man agiert sozusagen als der Schütze/die Schützin. Szenen in denen die Gegner erschossen werden, durch die Wucht des Aufpralls durch die Luft fliegen und anschließend unnatürlich verrenkt herumliegen, sind für Jüngere nicht geeignet. Ältere Jugendliche können diese Darstellung mit genügend Medienerfahrung für sich einordnen.

Fazit:
Die Spielmechanik der App ist von Titeln wie Counter-Strike inspiriert. Trotz des kriegerischen Szenarios werden keine expliziten Darstellungen gezeigt und es geht in erster Linie um das taktische und strategische Vorgehen. Zur tendenziell weniger detailgetreuen Gewaltdarstellung trägt auch die geringere Auflösung bei. Hierdurch gibt geringere Möglichkeiten, Gewalt realistisch darzustellen, wie es beispielsweise bei hochauflösenden PCs der Fall ist. Durch die Darstellung auf den kleinen Displays der mobilen Endgeräte entsteht also eine entlastende Distanz. Jugendliche ab 16 Jahren verfügen in der Regel über genug Medienerfahrung um das Geschehen für sich einordnen zu können. Bei Jüngeren sollten die Eltern beachten, dass die oben genannten Punkte verstörend wirken können.

Eine Rezension von Pia Froese // Sommersemester 2018

Jurassic World Evolution

„Welcome to Jurassic Park“ heißt es nun auch wieder für Spiele-Fans. Diese haben die Möglichkeit, ihren Traum vom eigenen perfekten Dino-Park wahr werden zu lassen. Jurassic World: Evolution ist eine Aufbau- und Wirtschaftssimulation aus dem Hause Frontier Developments, die sich bereits mit Rollercoaster Tycoon 3 und Planet Coaster unter Fans des Park-Simulations-Genres einen Namen machen konnten. Thematisch setzt der Titel kurz vor den Ereignissen von dem Film Jurassic World an. Den Spielenden wird die volle Kontrolle über die Inselkette der „Fünf-Tode“ gegeben, die nach und nach freigeschaltet werden. Hier gilt es sich zu bewähren, um für Dinosaurier sowie Besucher_innen eine angenehme und vor allem sichere Erfahrung zu schaffen.

Ein frischer Neuanfang
Die ersten Schritte werden auf einer der Nebeninseln, Isla Matanceros, getan. Dort werden grundlegende Instruktionen gegeben, wie die Aufrechterhaltung eines stetigen Einkommens, der Ausbau einer soliden Infrastruktur und die Zufriedenstellung von Mensch und Tier. Spieler_innen wird hierdurch ein Teil des Werkzeugs an die Hand gegeben, um sich durch die nächsten 4 Inseln durchzuspielen. Diese zeichnen sich durch unterschiedliche Größen und verschiedene Settings aus. Es bleibt jedoch immer das grundlegende Ziel, eine Mindestbewertung von 3 Sternen zu erreichen, um fortzuschreiten. Stetige nennenswerte Begleiter sind unter anderem Dr. Ian Malcom, als Stimme der Vernunft, Cabot Finch, als skrupelloser Manager, und die drei Leiter der unterschiedlichen Interessenverbände.

Wissenschaft-Sicherheit-Unterhaltung
Diese Interessenverbände kommen mit ihren eigenen Ansichten und Meinungen, wie der Park geführt werden sollte. Sie sorgen für stetige kleinere Missionsziele, die es optional zu erfüllen gilt und in welchen Spieler_innen Belohnungen erhalten, wie bessere Gebäude und neue Dinosaurier. Diese verschiedenen Ansichten gilt es im Ausgleich zu halten, um Sabotagen der Verbände zu vermeiden. Wenn nun ein gewisser Ruf bei einem der drei Verbände angesammelt wurde, wird eine größere Mission, von der es pro Insel drei Stück gibt, freigeschaltet. Diese bergen einen höheren Schwierigkeitsgrad, führen aber zu größeren Belohnungen. Hierbei handelt es sich meist um neue Verbesserungsmöglichkeiten des Parks, diese Missionen sind jedoch nicht spielentscheidend.

Fünf Sterne sind das Ziel
Auch wenn ein Fortschreiten auf eine neue Insel schon nach 3 Sternen möglich ist, ist das Spiel klar auf akribisches Bauen und Verbessern auf den Inseln, bis zu einer 5 Sterne Wertung, ausgelegt. Dies ist nur möglich, wenn die Gäste sowie die Dinosaurier zufrieden sind. Um den Gästen den Aufenthalt so angenehm wie möglich zu gestalten und am meisten Geld zu erwirtschaften, gibt es verschiedene Grundbedürfnisse, die erfüllt werden müssen. Dies erzielt man durch strategisches Platzieren von Restaurants, Souvenir Shops und weiteren Gebäuden. Ein wirklich ausführliches Dekorieren des Parks ist nicht möglich, da keinerlei Gegenstände dafür zur Verfügung gestellt werden. Somit wird Funktion über Form gestellt, was oft zum Verlust der Ästhetik führt.

Mehr Zähne ? Ja bitte!
Im Fokus stehen die Dinosaurier. Sie kommen in allen Größen, Formen und Farben daher. Insgesamt gibt es 42 Fleisch- und Pflanzenfresser, die im Park ihr Unwesen treiben können. Hier muss auf ein angemessen großes Gehege für die Tiere mit ausreichend Wald oder Wiese geachtet werden, damit diese nicht ihr Temperament verlieren. Natürlich muss auch Wasser und Futter zur Verfügung stehen, das von Spieler_innen regelmäßig aufgefüllt werden muss. Dies kann gerade im späteren Verlauf mehr als Last empfunden werden, da eine Automatisierung nicht möglich ist.
Wie Mr. DNA im ersten Jurassic Park jedoch bereits anmerkte, hat die DNS, weil sie so alt ist, viele Lücken. Diese ist man nun befähigt zu schließen, um für ein aggressiveres Verhalten oder buntere Hautmuster zu sorgen, damit die Gäste immer interessiert bleiben. Nachteil von der genetischen Modifikation ist jedoch, dass die Genome der Tiere zunehmend instabil werden. Somit können etwa große Fleischfresser, wie der T-Rex, zu einem Investitions-Risiko werden, wenn sie ein wenig mehr als ihr biologisches Selbst zeigen sollen.

„No. I‘m simply saying that life, uh… finds a way.“
Wenn es dazu kommen sollte, dass Mutter Natur nicht ganz nach den Regeln der Parkleitung spielt und die Dinosaurier einen Ausbruch wagen, kann sich die ansonsten eher ruhige Simulation schnell in ein chaotisches Wirrwarr verwandeln. Hier muss versucht werden, alle Dinosaurier möglichst schnell zu betäuben und zurück in ihre Gehege zu bringen. Fleisch- sowie Pflanzenfresser können ansonsten schnell zur Gefahr für die Besucher_innen werden. Wenn es nicht die Dinosaurier selbst sind, können auch ein Unwetter oder ein dazu passender Wirbelsturm den Park verwüsten. Schnell kann dadurch das Einkommen in die Brüche gehen, wenn keine ausreichenden Sicherheitsmaßnahmen getroffen wurden.

Fazit:
Mit einem langsamen Start und teils teilweise stumpfsinnigem Mikro-Management, kann die Tierpark-Simulationen bereits in den ersten Stunden langweilig für Spielende werden, die sich schnelle Action erhoffen. Darüber hinaus kann man sich aber auch schnell in den sehr schön gestalteten Dinosauriern sowie den, wenn auch etwas klobigen, Bau-Elementen des Parks über Stunden verlieren. Sollten die Dinosaurier allerdings ausbrechen, werden die Angriffe auf die Besucher_innen durch Animationen dargestellt, die jedoch ohne Blut oder explizite Darstellungen auskommen. Aufgrund dieser Faktoren sowie dem erhöhten Maß an Geduld, das aufgewendet werden sollte, ist der Titel für Jugendliche ab 12 Jahren interessant.

Eine Rezension von Jan Fischer // Sommersemester 2018 (bearbeitet vom Spieleratgeber-NRW)

Star Wars – Knights of the Old Republic

Nach dem der hier behandelte Star Wars Rollenspielklassiker aus dem Jahre 2003 bereits 2013 bzw. 2014 für iOS und Android erschien, lässt er sich seit Ende letzten Jahres auch auf Microsofts aktueller Konsole, der Xbox One, spielen. Dabei dürfen sich Spieler über eine höhere Auflösung und eine schnellere Bildwiederholrate freuen. Auf den damals erschienenen, kostenlosen, Download Inhalt „Yavin Station“ muss allerdings verzichtet werden, schließlich strich Microsoft im Jahre 2010 den Online-Service „Xbox Live“ für Spiele der ersten Xbox Generation. PC und Mobile Spieler müssen hierauf allerdings nicht verzichten.

„Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis…“

Schon 4000 Jahre vor den Filmklassikern tobt in jener weit entfernten Galaxis bereits der Krieg zwischen Gut und Böse. Die Republik, ein Zusammenschluss der meisten Planeten der Galaxis, wird von dem Sith-Imperium bedroht. Einige Jahre vor den Ereignissen des Spiels gab es bereits einen Krieg der Republik gegen die Mandalorianer, ein loser Zusammenschluss unterschiedlichster Spezies die Ehre und Ruhm im Kampf suchten. Zunächst verlor die Republik Planet um Planet, da der Jedi Orden nicht eingreifen wollte. Einige junge Jedi, unter der Führung von Revan und Malak, widersetzten sich den Anweisungen des Rates und zogen in den Krieg. Zwar gelang es ihnen die Mandalorianer zu besiegen, doch die einstigen Helden Revan und Malak kehrten als Eroberer zurück und begannen einen neuen Krieg gegen die Republik. Den Jedi gelang es Revan auszuschalten, doch Malak nahm seinen Platz als Herrscher des Sith-Imperiums ein und setzte den Feldzug fort.

„Du hast den ersten Schritt in eine größere Welt getan“

Hier setzt Knights of the Old Republic (KotOR) ein. Man befindet sich als Soldat der Republic auf dem Kampfschiff „Endar Spire“. Der Spieler kann sein Aussehen und Geschlecht bestimmen und sich wahlweise einen Hintergrund als Soldat, Schmuggler oder Entdecker aussuchen. Ebenso werden rollenspieltypisch Talentpunkte auf Fähigkeiten verteilt, optional auch automatisch vom Spiel. Wie im Klassiker „Episode IV – Eine neue Hoffnung“ wird das Schiff direkt zu Beginn des

Spiels angegriffen. Der Spieler muss sich schnellstmöglich zu den Rettungskapseln begeben, um auf den sithkontrollierten Stadtplaneten Taris zu fliehen. Hier gilt es die Jedi Bastila zu retten, die seinerzeit Revan zu Fall brachte. Wie Prinzessin Leia im Filmvorbild ist auch Bastila keineswegs hilflos und reißt nach ihrer Rettung prompt die Führung der Gruppe an sich. Anschließend gelingt es den Gefährten die Sithblockade, ganz nach „Episode 1 – Die Dunkle Bedrohung“, zu durchbrechen und von Taris zu fliehen.

„Möge die Macht mit dir sein!“

Im Laufe des Spieles wächst die Gruppe auf bis zu neun Gefährten an, allerdings können immer nur zwei von ihnen den Spieler begleiten. Da der eigene Charakter stets von Machtvisionen, in denen Bastila Revan konfrontiert, geplagt wird, hält ihn seine Jedibegleiterin für machtbegabt. Es folgt eine Ausbildung an Dantooines Jedi Akademie. Eine weitere Vision verrät nach Abschluss dieser, dass Revan und Malak in Ruinen auf Dantooine auf etwas gestoßen sind. Schon bald folgt ein Auftrag des Jedi-Rates diese zu untersuchen. Es stellt sich heraus, dass die beiden abtrünnigen Jedi eine Sternenkarte fanden, die sie zur Sternenschmiede führte. Später stellt sich heraus, dass es sich dabei um eine gigantische Fabrik handelt mit der die Sith ihre schier unendliche Flotte produzieren. Der Spieler und seine Gefährten machen sich nun auf, Teile der Sternenkarte auf Kashyyyk, Manaan, Korriban und Tatooine zu finden, um die Kriegsmaschinerie der Sith aufzuhalten.

„Das schnellste Schiff der Galaxis“

Mit der auf Taris gestohlenen „Ebon Hawk“ kann der Spieler den Verlauf seiner Reise selbst bestimmen. Hat man drei der vier Karten gefunden wird man von Malaks Flaggschiff gefangen genommen. Bevor den Helden die Flucht gelingt, wird die Gruppe von der Offenbarung schockiert, dass der Spieler die ganze Zeit der Dunkle Lord Revan war. Die Jedi haben ihn gefangen genommen, ihm eine neue Persönlichkeit gegeben und benutzen ihn, um die Sternenschmiede zu finden. Bastila opfert sich um der Gruppe die Flucht zu ermöglichen. Ab jetzt kann sich der Spieler entscheiden, ob er wieder zum dunklen Lord der Sith aufsteigen möchte, oder die zweite Chance nutzt und die Galaxis von den Sith befreit. Nachdem man die letzte Sternenkarte gefunden hat begibt man sich in das abgelegene System der Sternenschmiede. Besagte Entscheidung hängt nun einzig und allein davon ab, ob man sich mit Bastila ganz nach Sithmanie gegen ihren neuen Meister Malak verbündet, oder sie von der dunklen Seite zurückholt. So endet der Spieler entweder als Held der Republik oder erneuter Sith-Tyrann.

„Antiquierte Waffen und Religionen können es nicht mit einem guten Blaster aufnehmen, Junge.“

Mit Maus & Tastatur, per Touch oder mit Kontroller, je nach Plattform, steuert man seine Figur in einer 3D Umgebung. Das Geschehen kann dabei jederzeit pausiert werden und man kann zwischen den Charakteren seiner Gruppe wechseln. Die Pausier-Funktion erweist sich gerade in Kämpfen als äußerst praktisch um den Überblick zu bewahren und in Ruhe die eigene Strategie zu überdenken. Im Kampf hat man die Wahl zwischen Nahkampfwaffen, Blastern, Granaten und Machtfähigkeiten. Die

Gewaltdarstellung ist dabei äußerst moderat. Es spritzt kein Blut und das aus den Filmen bekannte abtrennen von Gliedmaßen bleibt ebenso aus. Besiegte Gegner verschwinden einfach und hinterlassen einen Beutel mit Gegenständen. An einigen Stellen im Spiel gilt es ein auf Black Jack basierendes Kartenspiel zu meistern, ein Rennen zu gewinnen oder die Kontrolle über den Geschützturm des Schiffes zu übernehmen.

Gesprächsbedarf

Neben Kämpfen besteht KotOR zum Großteil aus Dialogen. Dabei werden dem Spieler mehrere Antwortmöglichkeiten vorgegeben und dieser hat beliebig viel Zeit sich je eine davon auszusuchen. Mit seinen Antworten bestimmt der Spieler die Handlung mit und kann sich z.B. durch Drohungen auch vor Kämpfen retten. Gerade die Gesprächsoptionen, die das Spiel der dunklen Seite zuordnet, können etwas ausarten. So kann man bspw. seinem Gegner androhen ihm genüsslich den Bauch aufzuschlitzen. Allerdings kommentiert das Spiel solche

Entscheidung konsequent negativ. Die meisten Mitglieder der Gruppe warnen den Spieler nicht der dunklen Seite zu erliegen und ein bestimmtes Mitglied schließt sich einem „bösen“ Spieler gar nicht erst an.

Die Gefährten offenbaren ihre Hintergrundgeschichte in Gesprächen. So kann man mit dem Ex-Jedi Jolee Bindo über das Leben und die Liebe philosophieren, sich mit Bastilas Angst vor der dunklen Seite auseinandersetzen, oder mit dem Kriegsveteranen Carth Onasi über dessen Vertrauensprobleme reden.

Fordernde Rätsel

In regelmäßigen Abständen trifft der Spieler auf, meist optionale, Rätsel. So kann man bei der Erforschung eines alten Sith Grabs etwa das uralte Rätsel der Türme von Hanoi lösen. An anderer Stelle rettet man einem Mann das Leben, dessen Frau seine Droiden darauf programmiert hat zu explodieren, wenn er sich bewegt. Dabei gilt es mathematische Gleichungen zu lösen oder Logikrätsel zu knacken. Gerade jüngere Spieler können hier schnell an ihre Grenzen stoßen.

Die Qual der Wahl

Häufig gibt einem das Spiel mehrere Möglichkeiten ein Problem anzugehen. Auf Manaan gibt es etwa einen Waffenstillstand zwischen der Republik und den Sith, da beide Seiten auf das Heilmittel „Kolto“ angewiesen sind. Im Laufe der Handlung muss der Spieler in die Sith-Basis eindringen, um die Daten eines gestohlenen Droiden zurückzuholen. Dazu hat man unter anderem die Wahl, eine Zugangskarte zu knacken, indem man mathematische Folgen vervollständigt. Da hier auch etwa Wissen über die Exponentialfunktion abgefragt wird steht diese Möglichkeit jüngeren Spielern nur mit Hilfe offen. Alternativ kann man Gesprächstalent beweisen und den Zugangscode einem Gefangenen im Verhör entlocken oder einfach den Hangar der Sith stürmen und ein Shuttle stehlen, um in die Basis zu kommen.

Fazit

Durch die milden Gewaltdarstellungen kann man KotOR zwar als unbedenklich für 12-Jährige beschreiben, doch die Möglichkeit, dass die Spielfigur sich jederzeit der dunklen Seite der Macht zuwenden kann, sollte dabei im Hinterkopf behalten werden. Der hohe Leseaufwand, etwa in Form von Tagebüchern die Hintergründe aufdecken, sowie der Teils recht hohe Schwierigkeitsgrad der Rätsel sorgen allerdings dafür, dass erst Teenager alle Aspekte von Knights of the Old Republic auch ohne Hilfe erleben können. Auch nach 15 Jahren hat KotOR seinen Charme nicht verloren und gerade die Möglichkeit sich der dunklen Seite anzuschließen bietet einen Blick auf das Star Wars Universum wie man ihn in den Filmen nicht bekommt.

Eine Rezension von Lukas Lang // Sommersemester 2018

Tron 2.0

Die markante Ästhetik des Films Tron (1982) ist heute ein fester Bestandteil der globalen Popkultur. Doch wesentlich interessanter sind die Ideen des Kultfilms: Innerhalb unserer Computer soll es eine eigene Existenzebene für Programme geben, die ihren menschlichen Schöpfern ähneln und gewissenhaft ihre Aufgaben für die, als allmächtig geltenden, User ausführen. Dank der Digitalisierungstechnologie des microsoftähnlichen ENCOM-Unternehmens soll es Menschen sogar möglich sein, die Computerwelt zu betreten.
Nicht nur Aussehen, Sound und die Prämisse des Films implizieren eine enge Beziehung zum Medium Videospiel, sondern auch eine der Hauptfiguren, Kevin Flynn, ist selbst Spielprogrammierer. So gesehen ist es nicht verwunderlich, dass eines der Spiele zum Film als direkte Fortsetzung der Geschichte konzipiert wurde. Tron 2.0 ist ein Shooter, der sich Elemente des Rollenspielgenres bedient und zwanzig Jahre nach den Geschehnissen des Films spielt. Anfang der 2000er steht ENCOM eine Übernahme durch die Konkurrenz von future Control Industries (kurz: fCON) bevor. Einige fCON-Vorgesetzte befinden sich bereits vor Ort und zeigen großes Interesse an ENCOMs Digitalisierungstechnik. Gleichzeitig ist zufälligerweise der ENCOM-Sicherheitschef Thorne plötzlich unauffindbar, wo sich doch gerade ein Computervirus im System verbreitet.

„Ich liebe nun mal meine Spiele, Dad. Das Leben ist kurz. Ich will’s genießen.”
Die Geschichte beginnt mit Protagonist Jethro („Jet“) Bradley, 21 Jahre und Sohn der ENCOM-Mitarbeiter Alan und Lora Bradley. Letztere verstarb als Jet noch ein kleines Kind war. Seitdem führen Vater und Sohn eine schwierige Beziehung: Jet hält sich seit seiner Schulzeit ungern an Regeln, ist ein draufgängerischer Hacker und nutzt sein Programmiertalent lieber in ENCOMs Gaming Division, statt einen gut bezahlten und respektablen Job beim Forschungsteam seines Vaters anzunehmen. Als Alan plötzlich im Zuge der fCON-Aktivitäten verschwindet, schiebt Jet seinen Frust beiseite und sucht dessen Arbeitsplatz auf. Dort wird er ungewollt digitalisiert und muss fortan aus der Computerwelt heraus seinen Vater finden sowie die Machenschaften fCONs aufdecken. Dabei helfen ihm Ma3a, eine von seiner Mutter geschriebenen K. I., Mercury, ein mysteriöses Programm seines Vaters, sowie ein Sidekick in Form des kleinen, besserwisserischen Byte. Jet muss den Sicherheitsprogrammen des Kernels entwischen, den Virus des fehlerhaft digitalisierten Thorne eindämmen und schließlich fCON davon abhalten, eigene digitalisierte Agenten („Data Wraiths“) als Datendiebe auf das Internet loszulassen.

„Ich brauche deine Hilfe nicht. Seit Mama tot ist, komme ich gut alleine zurecht.”
Die Erwartungen der eigenen Eltern nicht erfüllen zu können, ist vor allem für Jugendliche ein nur allzu bekannter Konflikt. Dieser bleibt ab dem Intro ein tragender Teil der Handlung. Erzählt wird sie über Zwischensequenzen (in der Computer- wie auch der realen Welt), Dialoge sowie Texte in Form von E-Mails. Im Kampf gegen fCON, bei dem die Eigenheiten und Talente von Jet wie Alan eine Rolle spielen, lernen Vater und Sohn ihre Differenzen zu begraben.

Mehr als bloßes Schießen
Passenderweise handelt es sich bei Tron 2.0 um einen Ego-Shooter: Die Spielenden interagieren stets aus der Ich-Perspektive und müssen Lebenspunkte und Energie (Munition sowie Währung für Aktionen in der Computerwelt) vorsichtig managen, da beides nur an bestimmten Stationen oder von Datenresten von Gegnern geheilt werden kann. Die Schießereien beschränken sich auf drei Gegnertypen: Sicherheitsprogramme, infizierte Programme und fCONs Data Wraiths. Besiegte Feinde werden filmtypisch schlichtweg auf unspektakuläre Weise gelöscht. Die dafür benötigten Waffen sind, bis auf zwei erkennbare Archetypen einer Schrotflinte und eines Scharfschützengewehrs, insgesamt sehr realitätsfern gestaltet. Zwar wird im Kampf gegen die fCON-Agenten auf andere digitalisierte Menschen geschossen, allerdings wird in den letzten Spielstunden explizit darauf hingewiesen, dass sie in der realen Welt wohlauf sind. Zudem werden die Level noch von „zivilen” Programmen bewohnt, die unbeteiligt ihre Funktionen ausführen und auf Anfrage stets bereit sind, Jet weiterzuhelfen. Sollten die Spieler_innen versuchen diese zu löschen, folgt ein sofortiges Game Over.

Erkunden der Computerwelt
Der übliche Spielablauf ist ein kontinuierliches, punktuell von Kämpfen oder Sprungpassagen unterbrochenes, Erkunden der abstrakten Computerwelt. Schalter wollen betätigt bzw. Bits aktiviert, Schlüssel bzw. Permissions (Genehmigungen) gefunden und Archive nach informativen E-Mails oder hilfreichen Subroutinen (Upgrades) abgesucht werden. Besagte Alpha, Beta oder Gold Subroutinen können Jets Funktionen verbessern oder erweitern. Darunter fällt beispielsweise eine Dämpfung seiner Schritte für Schleichpassagen oder ein Schild gegen Virenbefall. Darüber hinaus können die Spielenden versteckte Build Notes finden. Damit lassen sich beispielsweise Jets Gesundheit oder Energie permanent erhöhen.

„Ma3a würde nie ein ordinäres Bit den Job eines Bytes erledigen lassen […].”
Die Entwickler_innen haben versucht, für möglichst alle Aspekte des Spiels eine technische Basis zu liefern, die für Laien allerdings nicht näher erklärt wird. Ein Beispiel für diese gelungene Kombination der Filmvorlage, des technischen Hintergrundes und der Spielmechaniken ist Jets vorübergehende Flucht in das alte ENCOM-System. Dabei muss er auch seine Helferin Ma3a in den 20 Jahre alten Großrechner transferieren, der allerdings nicht genügend Rechenleistung besitzt. Sidekick Byte schlägt hier eine profane Lösung vor: Jet muss den Prozessor übertakten. Fans von Science-Fiction und Technik kommen durch solche Aspekte auf ihre Kosten.

Fazit:
Tron 2.0 zeigt, dass man für einen spannenden Ego-Shooter weder Militarismus noch realistische Gewalt braucht. Die audiovisuelle sowie spielerische Präsentation kann auch begeistern, ohne den Filmvorgänger gesehen zu haben. Für Anfänger_innen, die noch nicht mit 3D-Umgebungen aus der Ich-Perspektive vertraut sind, könnten die vielen verschiedenen Features allerdings überfordernd wirken. Interessant ist der Titel, neben alteingesessenen Fans des Films, ganz klar für Spielende, die sich für den Cyberspace-Hype der 80er begeistern sowie Jugendliche, die sich für Computertechnik und Science-Fiction interessieren.

Eine Rezension von Ann-Kristin Potthast // Sommersemester 2018

Zero Escape 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors

Die Geschichte dreht sich um den Schüler Junpei, welcher mit acht weiteren Personen auf einem Schiff eingesperrt wurde. Dort werden sie von „Zero“, dem Verantwortlichen hinter allem, gezwungen, das „Nonary Game“ zu spielen. Hierbei handelt es sich um ein tödliches Spiel, bei welchem mit Hilfe numerischer Armbänder Türen geöffnet und Rätsel in Form von Escape Rooms gelöst werden müssen. Durch Bomben in den Körpern der Teinehmenden, welche bei Nichtbeachtung der Regeln detonieren, wird zusätzlicher Druck aufgebaut. Hierbei stellt die Tür mit der Nummer 9 das Ziel bzw. den Ausgang dar. Darüber hinaus gilt es zu erfahren, wer sich hinter „Zero“ verbirgt und somit für all dies verantwortlich ist und was mit dem „Nonary Game“ bezweckt werden soll.

Gameplay
Das Gameplay gestaltet sich in die zwei Modi Novel und Escape. Im Novel-Modus schreitet die Story voran, Konversationen zwischen Charakteren finden statt und es werden immer neue Informationen aufgedeckt. Dies stellt sich wie eine Art Film dar, auch wenn sich die Charaktere nicht flüssig bewegen, sondern in Standbildern im Anime-Stil dargestellt werden. Alle Charaktere sind auf Englisch sychronisiert und die Story entfaltet sich wie ein Buch vor den Spielenden. Diese Abschnitte können manchmal mehrere Stunden umfassen. Der zweite Modus sind die Escape Rooms: Räume voller Rätsel, deren Ziel immer ist, den Raum zu verlassen. Die Rätsel sind teilweise anspruchsvoll und erfordern logische Kombinationgabe. Manchmal sind es Puzzlespiele, manche wiederum sind mathematische Rätsel. Darüber hinaus haben die Spielenden die Möglichkeit, unterschiedliche Entscheidungen zu treffen, welche den Verlauf der Geschichte verändern. Dies führt zu insgesamt sechs unterschiedlichen Enden, wobei eines das „echte“ Ende ist und somit das Ziel des Spiels darstellt. Diese unterschiedlichen Entscheidungen werden in einem Flowchart dargestellt: eine Art Stammbaum, in welchem eingesehen werden kann, welche Entscheidungen bereits getroffen wurden und zu welchen Enden dies geführt hat.

Spielmechanik
Während des Abenteuers offenbart sich eine verstrickte und komplexe Handlung, welche zum stetigen Nachdenken und Hinterfragen anregt. Viele der Charaktere sind nicht die, die sie zu sein vorgeben, sodass sich die Spieler_innen immer wieder mit Verrat konfrontiert sehen. Auch kommt es im Spiel mehrmals zu Gewalttaten, bei welchen verschiedene Charaktere zu Tode kommen. Diese werden allerdings nie explizit dargestellt. Der Protagonist übt nie selber Gewalt aus, er ist vielmehr daran interessiert, zu deeskalieren und die Verantwortlichen hinter den Gewaltverbrechen ausfindig zu machen. Dies führt wiederum zu weiteren Spannungen und Misstrauen zwischen den Charakteren. Insgesamt ergibt sich so eine recht düstere und angespannte Stimmung, der die Spielenden permanent ausgesetzt sind. Auch der Tod der eigenen Spielfigur, Junpei, tritt in einigen der sechs Enden ein. Darüber hinaus befasst sich der Titel mehrfach mit komplexen Gedankenexperimenten und psychologischen Fragestellungen, von denen einige der Wirklichkeit entnommen sind, andere wiederum sind rein fiktiv. All dies setzt nicht nur Verständnis für die Inhalte voraus, sondern auch das Beherrschen der englischen Sprache. Auch Kraftausdrücke und Slang sind Teil der verwendeten Sprache.

Fazit:
Die Geschichte richtet sich nicht nur wegen der enthaltenen Gewalt, sondern auch aufgrund des psychischen Drucks, welcher im Laufe des Spieles aufgebaut wird, der komplexen und teils verstörenden Story und den (manchmal stark mathematisch) anspruchsvollen Rätseln in den Escape Rooms an Jugendliche ab 16 Jahren. Ab diesem Alter, und mit ausreichenden Englischkenntnissen, ist das Abenteuer eine spannende Erfahrung, regt zum Mitdenken an und zeigt, dass es manchmal auch in einem Videospiel nötig ist, die gezeigten Informationen und Charaktere kritisch zu hinterfragen.

Eine Rezension von Lisa Alexa Weinert // Sommersemester 2018

Zero Escape: Virtue’s Last Reward

Im zweiten Teil der Zero Escape-Serie begleiten die Spielenden Sigma, einen Studenten, der entführt und mit acht weiteren Personen gemeinsam in einer riesigen Halle eingesperrt wurde. Auch hier werden die Charaktere von einem Unbekannten, der sich „Zero“ nennt, gezwungen, das „Nonary Game“ zu spielen. In diesem müssen die Charaktere in einem Spiel aus Betrug und Vertrauen, welches sich an dem Gedankenexperiment Gefangenendilemma orientiert, Punkte sammeln, um die 9. Tür zu öffnen und der Gefangenschaft zu entkommen. Auch müssen im Verlauf weitere Türen geöffnet und die dahinterliegenden Escape Rooms verlassen werden, um voranzukommen. Ziel ist das Entkommen aus der Halle und das Aufdecken der Identität und der Motive von „Zero“. Zudem wollen die Spielenden herausfinden, was außerhalb der Halle mit der Menschheit geschieht, da die Charaktere die Information erhalten, dass sich eine tödliche Krankheit über die gesamte Bevölkerung ausbreitet.

Gameplay
Wie bei seinem Vorgänger, teilt sich dieses Abenteuer in zwei Modi: den Escape- und den Novel-Modus. Im Escape-Modus betreten die Spieler_innen Räume voller Rätsel mit dem Ziel, diese zu verlassen. Die Escape Rooms in diesem Teil sind deutlich anspruchsvoller und umfangreicher als im Vorgänger und es gibt auch deutlich mehr dieser Räume. Zudem gibt es die Möglichkeit, die Rätsel leichter einzustellen; die Charaktere geben dann mehr Hinweise zur Lösung der Rätsel und helfen somit weiter. Der Novel-Modus zeigt den Verlauf der Geschichte mit 3D-Animationen der Charaktere, welche wieder auf Englisch synchronisiert sind. Sie interagieren miteinander, erkunden die Halle, in der sie eingesperrt wurden, und entdecken immer wieder neue Informationen, Wendungen und Gefahren. Diese Abschnitte können manchmal mehrere Stunden umfassen, ohne dass es zu einer Sequenz kommt, in welche die Spielenden eingreifen können. Somit erinnern diese Passagen zeitweise mehr an einen Film.
Auch beeinflussen die getroffenen Entscheidungen den weiteren Verlauf, jedoch in deutlich größerem Maße als noch beim Vorgänger. Gab es dort noch sechs unterschiedliche Enden, so sind es bei Virtue’s Last Reward über zwanzig, von denen allerdings nur eines das „echte“ Ende darstellt. Dies zu erreichen ist das Ziel. Mithilfe des Flowcharts, einer Übersicht, welche Entscheidungen bereits getroffen wurden, bleibt es trotz der vielen Möglichkeiten und Enden übersichtlich. Zudem nimmt das Spiel direkten Bezug auf diese Mechanik: Sigma, der Hauptcharakter, hat die Fähigkeit, Informationen aus anderen Universen zu erhalten. Hierbei werden die unterschiedlichen Handlungsstränge, die sich durch die Entscheidungen ergeben, als Universen betrachtet (siehe Mehrweltentheorie). Das bedeutet, dass die Spielenden Probleme, die in einem Handlungsstrang auftreten, mit Informationen aus einem anderen Handlungsstrang lösen und somit immer weiter in der Geschichte fortschreiten können, da der Protagonist über die gleichen Informationen verfügt wie die Spieler_innen selbst, die alles von außen betrachtet.

Spielmechanik
Da das Grundprinzip darauf abzielt, Misstrauen und Anspannung unter den Charakteren zu streuen, ist die meiste Zeit eine sehr düstere und fast feindselige Atmosphäre präsent. Dies führt dazu, dass die Hintergründe vieler Charaktere lange undurchsichtig bleiben und die Spieler_innen dazu animiert werden, selbst zu hinterfragen, wem vertraut werden kann. Auch kommt es häufig zu Ausschreitungen und Gewalttaten zwischen den Charakteren. Zwar üben die Spielenden nie selbst Gewalt aus, doch die Darstellungen sind expliziter und verstörender als noch im ersten Teil. Einige Szenarien führen auch zum Tod der eigenen Spielfigur. Besonders eine Szene, in der alle Charaktere zu Tode kommen, wirkt sehr verstörend, da die Spielenden nie Einfluss auf solche Geschehnisse nehmen können und somit gezwungen sind, zuzusehen, wie durch eine getroffene Entscheidung alles schiefläuft.
Die wirklichen Hintergründe bleiben lange Zeit unbekannt und die Spieler_innen müssen die erhaltenen Informationen hinterfragen und versuchen, sie in den Gesamtkontext einzuordnen. So wird man zu stetigem Mitdenken angeregt und auch darin gefördert, kleine Hinweise wahrzunehmen und nach relevanten und irrelevanten Informationen zu sortieren sowie ein Gesamtbild daraus zu erschließen. Da erst ganz zum Schluss alles enthüllt wird, ist die Spannung die ganze Zeit präsent und auch der Ehrgeiz, das Ende zu erreichen, wird stetig unterstützt.

Fazit:
Das Abenteuer dreht sich unter anderem auch um verstörende Themen, wie Sekten, Biowaffen und Krankheiten, die für zusätzliche Anspannung sorgen. Zudem sind Gedankenexperimente, wie etwa Schrödinger’s Katze, immer wieder Bestandteil. Da auch die Rätsel sehr anspruchsvoll sind und die Sprachausgabe komplett auf Englisch erfolgt, ist der Titel für Jugendliche ab 16 Jahren interessant. Nicht nur müssen die Spielenden der stetigen Anspannung und den immer wiederkehrenden Fehlschlägen standhalten, sondern auch über eine Spielzeit von ca. 80 Stunden Hinweise wahrnehmen, einordnen und sich merken, um das Gesamtbild der Geschichte zu erfassen. Auch die differenzierte Wahrnehmung der dargestellten Gewalt ist unabdingbar. Wenn all dies gegeben ist, ist Virtue’s Last Reward ein spannendes Visual Novel-Adventure, welches die Spieler_innen bis zur letzten Sekunde fesselt, vor Fragen stellt und immer wieder herausfordert; nicht nur durch die anspruchsvollen Rätsel, sondern vielmehr durch die komplexe Geschichte.

Eine Rezension von Lisa Alexa Weinert // Sommersemester 2018

Detroit Become Human

playstation.com/de-de/games/detroit-ps4/Wir schreiben das Jahr 2038: Roboter, genauer Androiden dienen den Menschen als Altenpfleger, Gärtner, Polizisten und sogar als Prostituierte.  Die Folgen sind Arbeitslosigkeit und eine immer stärker werdende Wut auf den technologischen Fortschritt. Die Situation droht zu eskalieren, da sich ein Systemfehler in die Programmierung der Androiden eingeschlichen hat. Einige von ihnen fangen an nicht mehr ihren Besitzern gehorchen, sondern selbstständig zu denken, zu handeln und Emotionen zu fühlen. Dies geht so weit, dass Androiden in diesem Zustand unberechenbar sein können.

Das Spiel konzentriert sich auf die Perspektiven von drei verschiedenen Androiden: Einer dieser Androiden ist Connor. Er ermittelt im Namen des Detroit City Police Departments gegen straffällig gewordenen Abweichler. Im Laufe seiner Ermittlungen steht Connor immer mehr im Konflikt, entweder möglichst objektiv und knallhart seine Mission zu erfüllen, oder Emotionen und Gefühle wie Mitleid, Hilfsbereitschaft oder Gnade zu zeigen, was zunehmend seine Wahrnehmung und Perspektive verändert. Verstärkt wird dieser Konflikt durch die Tatsache, dass er für die Fälle einen psychisch labilen Partner zugewiesen bekommt.

Der zweite Charakter ist Kara, welche als Hausfrau und Babysitterin die typischen Haushaltsaufgaben ihres Besitzers erledigt und sich um seine Tochter Alice kümmert. Nach einem Wutausbruch ihres Besitzers, in dessen Rahmen er sogar seine Tochter misshandeln möchte, ist Kara gezwungen, eine Abweichlerin zu werden, um Alice zu retten. Zusammen fliehen sie vor Karas Besitzer.

Der dritte Charakter ist Markus: Markus ist als Altenpfleger und Diener für einen reichen, alten Künstler programmiert worden. Bei einem Einbruch und einer Konfrontation mit dem Einbrecher wird Markus zum Abweichler und, nach einer körperlichen Auseinandersetzung, in einer Kurzschlussreaktion von der Polizei erschossen. Markus überlebt die Schüsse und erwacht später auf einem Schrottplatz, alleine ohne Obdach und Besitzer. Er stößt auf eine Untergrund-Organisation von Abweichlern, die das Zeil verfolgen, dass Androiden die gleichen Rechte erhalten wie Menschen und als eigene Lebewesen anerkannt werden, ohne versklavt oder misshandelt zu werden. Zusammen planen sie Aktionen, um die Menschen immer mehr auf ihre Forderungen aufmerksam zu machen, wobei das öffentliche Meinungsbild je nach Auftritt und Aktion schwanken kann. Markus muss sich überlegen, ob die Androiden sich im Rahmen ihrer Aktionen und Auftritte friedvoll oder gewaltsam verhalten sollen und wie sich das auf die Zukunft der Androiden auswirken könnte.

Die Charaktere haben alle drei unterschiedliche Androiden-Funktionen, wodurch sich auch das Gameplay dieser Charaktere unterscheidet. In einem Kapitel ermittelt man einen Mordfall, im nächsten Kapitel liefert man sich eine Verfolgungsjagd mit Wachpersonal und im übernächsten muss man sich überlegen, welche Entscheidung moralisch richtig und diplomatisch passend ist. Alle drei Charaktere bringen dem Spiel je unterschiedliche Elemente und Spielweisen.

Ob die drei Charaktere ihre jeweiligen Ziele erreichen und wie sie sich im Rahmen ihrer Konflikte entscheiden werden, liegt in der Hand des Spielers. Denn Detroit: Become Human, welches von Quantic Dream programmiert wurde und im Mai 2018 als PlayStation 4 Exklusivspiel erschienen ist, ist ein interaktives Spiel. Ähnlich wie die Vorgänger Heavy Rain und Beyond two Souls spielt es sich wie eine Mischung aus spielbarem Film und Quick Time Events. Gewisse Entscheidungen im Spiel wirken sich auf die Handlung aus und können diese in eine ganz andere Richtung lenken.

Wenn z. B. einer der Charaktere stirbt, bedeutet es noch lange nicht, dass das Spiel zu Ende ist. Stattdessen wirkt sich dieser Tod auf die Gesamtgeschichte aus und das Spiel passt sich dementsprechend an. Spiele wie z. B. Telltales The Walking Dead oder auch Beyond two Souls, werden oft dafür kritisiert, dass diese versprochene Entscheidungsfreiheit nur eine Illusion sei und dass alle Entscheidungen im Grunde immer für dasselbe Resultat sorgen. In Detroit: Become Human ist die Entscheidungsfreiheit viel mehr als nur eine Illusion: Am Ende jedes Kapitels erhält der Spieler eine Übersicht darüber, welche Entscheidung er getroffen hat und wie sie ihm zur nächsten Entscheidung geführt haben. Das Ganze erinnert an einen riesigen Zeitstrahl, der ganz in ganz viele unterschiedliche Richtungen gehen kann, abhängig davon, wie das Spiel gespielt wird und welche Entscheidungen man trifft. In diesem Aspekt ist es auch ein optionales Ziel des Spiels, dass der Spieler sämtliche Entscheidungen und deren Auswirkungen entdeckt und den Zeitstrahl, pro Kapitel, auf je 100% bringt. Dementsprechend gibt es in Detroit: Become Human nur sehr wenige Kapitel, in denen die Entscheidungen nicht für den weiteren Verlauf relevant sind und die nur ein einziges festes Ende haben. Aber nicht nur in den Kapiteln an sich gibt es viele Freiheiten: Gerade zum Ende des Spiels hin, kann man, je nachdem welche Entscheidungen man getroffen, pro Charakter an bis zu vier unterschiedlichen Schauplätzen landen. Man kann hier also mehrere Spieldurchläufe starten, die sich je komplett anders spielen lassen.

Obwohl die Handlung Potenzial hat, bricht sie an manchen Stellen in der Story leicht in sich zusammen. Das Verhalten oder die Intentionen gewisser Charaktere, die schon früh in der Handlung deutlich werden, ändern sich plötzlich unverständlicherweise. Die Charaktere springen vom Verhalten hin und her, nur damit es in die veränderte Handlung passt. Ein Charakter offenbart z. B. erst ganz zum Schluss, wenn man bestimmte Entscheidungen getroffen hat, seine Intentionen im Spiel. Wenn man allerdings andere Entscheidungen wählt, sind diese Intentionen des Charakters plötzlich nicht mehr vorhanden und der Charakter hat ein ganz anderes Verhalten. Auch in der Handlung passieren oft sehr unlogische und schlecht durchdachte Aktionen, die augenscheinlich vermutlich nur so passieren, damit die Geschichte so weitergeht, wie die Autoren es wollen. Dies ist allerdings nur an wenigen Stellen störend und aufgrund der vielen, unterschiedlichen Handlungsmöglichkeiten im Spiel noch durchaus verschmerzbar.

Die Charaktere und auch die Spiel-Welt schaffen eine gelungene Mischung Virtualität und Realität. Besonders die Gesichtsanimationen sind dabei hervorzuheben und lassen die Emotionen der Charaktere, die durch Motion Capturing von Schauspielern aufgenommen wurden, sehr realistisch und detailreich wirken. Detailreich ist auch die Gestaltung der Welt im Videospiel: Sehr oft entdeckt man Anspielungen an die vorherigen Quantic Dream Spiele und außerdem wurden auch Umgebungen oder Charaktere sehr liebevoll gestaltet, die in der eigentlichen Geschichte keine Rolle spielen und die man vielleicht mal in der Ferne sieht oder an einem vorbeilaufen. Gerade in den offeneren Kapiteln lassen sich sehr viele Details und kleine Entscheidungen finden, dass sich das eigenständige Erforschen der Spielewelt auf jeden Fall lohnt. Aber auch in den kleineren Kapiteln kann man sehr viele coole Kleinigkeiten entdecken, wenn man sich genau umsieht.

Auch beim Soundtrack haben die Entwickler sehr viel Wert auf Details gelegt: Alle drei Charaktere haben je unterschiedliche Komponisten für ihre Soundtracks bekommen, damit sich diese von der Stimmung her komplett unterscheiden. Generell schaffen es alle drei Komponisten mit ihren Soundtracks, den Spieler in die richtige Stimmung zu versetzen und mitzufühlen.

Vom Schwierigkeitsgrad her hat der Spieler die Wahl zwischen zwei Optionen. Wobei allerdings beide Schwierigkeitsgrade nicht allzu schwer sind und auch unerfahrene Spieler sehr schnell die Quick Time Events auf beiden Schwierigkeitsgraden meistern werden. Im Vergleich zu Heavy Rain oder Beyond two Souls wirken diese auf jeden Fall anspruchsloser. Vor allem erfahrene Spieler werden in diesem Aspekt keine wirkliche Herausforderung erleben.

Das Spiel liefert eine ganz prägnante, deutliche und fast schon pädagogische Botschaft: Sämtliche Lebewesen auf unserem Planeten haben das Recht, anständig und mit Würde behandelt zu werden.. Es ist die menschliche Angst vor dem Unbekannten und die Pauschalisierung von ‚Fremden‘, die dieses Spiel in seiner Art möglich machen. Dies sorgt auch dafür, dass man historische Elemente im Spiel wiederfindet, die in ihrer Umsetzung an reale Ereignisse erinnern. Die Kapitel von Markus, wo es verstärkt darum geht, für die Rechte der Androiden einzustehen und wo wir den Alltag eines normalen Androiden als Diener sehen, in der sie z. B. eigene Abteile im Bus haben, erinnern stark an die Bürgerrechtsbewegung und an ein durch Rosa Parks auch in Deutschland bekannt gewordenes Amerika der sechziger Jahre.

Karas Kapitel, in denen es vermehrt um die Geheimhaltung ihrer Identität geht, kombiniert mit der Suche nach einem Ort, an dem man sicher ist, erinnern an die Judenverfolgung in Deutschland. Dies geht sogar so weit, dass man in einem optionalen Kapitel in einem schwer-bewachten Lager gefangen ist, in dem die Androiden reihenweise zusammen in Kammern geschickt werden, wo sie endgültig deaktiviert werden bzw. sterben und dann deren Leichen auf LKWs wegtransportiert werden. Teilweise versuchen die Entwickler so stark, Anspielungen die an echte historische Ereignisse zu liefern, dass es manchmal in der Handlung sehr klischeehaft und sogar lächerlich wirkt. Generell stellt man sich bei Momenten, wie z. B. der Konzentrationslager-Anspielung oft die Frage, ob weniger nicht manchmal doch mehr ist.

Nichtsdestotrotz schafft das Spiel eine fiktionale Geschichte mit historischen Anspielungen zu liefern, die vielleicht gerade jüngeren Spielern geschichtliche Verhältnisse auf eine neue Art und Weise vermitteln kann. Die Entscheidungswahl und die direkten Konsequenzen helfen den Spielern womöglich auch dabei sich mehr Gedanken über die Spiel- und Vorgehensweise in virtuellen sowie realen Welten zu machen und dass nicht immer der erste Gedanke automatisch der Richtige ist.

FAZIT:

Diese großen Mengen an Freiheit, zusammen mit sehr vielen kleinen Details bei der Umsetzung und einer sehr bewegenden Handlung, machen Detroit: Become Human zu einem interaktiven Spiel, wie man es kaum kennt. Spieler, die keine Probleme haben, auf das klassische Actionspiel- Schema zu verzichten oder generell Fans von interaktiven Spielen sind, werden an Detroit: Become Human bestimmt ihren Spaß haben. Auch wenn man vielleicht kein Fan der Charaktere oder der Handlung ist, so bietet das Spiel trotzdem ein so hohes Maß an Interaktivität, dass man alleine seinen Spaß daran haben kann, durch ein paar alternative Entscheidungen, die Charaktere direkt in ihr Unglück zu werfen. Spieler, die vielleicht kein Fan vom Konzept der interaktiven Spiele sind, können an diesem Spiel zumindest lernen, wie viele Freiheiten ein Videospiel einem potenziell liefern kann. Detroit: Become Human hält das, was es verspricht und was viele andere Spiele seiner Art nicht schaffen: Ein großes interaktives Erlebnis, das von der Handlung her manchmal zwar schwächelt und vorhersehbar ist, aber im Großen und Ganzen ein wichtiges Thema erzählt, das auf originelle und kreative Weise verpackt und umgesetzt wurde.

 

Eine Rezension von Dustin Heye // Sommersemester 2018

Titanfall 2

„Titanfall 2“ ist ein rasanter Ego-Shooter, der dem Spieler viel Fingerspitzengefühl abfordert. Titans sind große Kampfroboter, in die sich der Spieler begeben kann. Die Veröffentlichung des ersten Teils von „Titanfall“ wurde mit Spannung erwartet, denn das Spiel sah nur einen Multiplayermodus vor. Das war neu und sorgte für kontroverse Diskussionen. Der zweite Teil kehrt davon ein Stück weit ab, denn er enthält auch einen Einzelspielmodus – dennoch setzt der Mehrspielermodus einen Schwerpunkt. Zu ihm zählen elf unterschiedliche Modi, zum Beispiel den Klassiker „catch the flag“. Darüber hinaus schufen die Spielentwickler besondere Modi, u.a. den Bankmodus. Die Spieler sammeln dabei für das Erfüllen von Aufgaben Geld und müssen es zu einer Bank bringen. Erschwert wird es diese Aufgabe dadurch, dass die Bank nur temporär erscheint.

Der Einzelspielmodus ist hingegen etwas weniger ausgestattet. Die Geschichte wird zur Nebensache: es ist der altbewährte Kampf von Gut gegen Böse. Mit Hilfe eines Titans kämpft Jack Cooper gegen eine Terrororganisation. Die Kampagne ist schnell durchgespielt, von der Geschichte bleiben einem höchstens die teilweise witzigen Dialoge zwischen Jack und seinem Titan in Erinnerung. Es scheint fast so, als hätten die Entwickler lieber Zeit in die Entwicklung der (Land)Karten gesteckt, als in die Entwicklung der Geschichte. Denn diese wissen zu überzeugen. Spannende Industrieanlagen, tiefe Wälder und Wasserfälle und dazu immer wieder überraschende Kreaturen.

Erster Einstieg

Der Einstieg wird durch ein Tutorial erleichtert. Hier erlernt der Spieler die ersten Grundfähigkeiten. Dennoch ist der Einstieg für Gelegenheitsspieler eher schwierig, denn das Spiel ist schnell. Gerade im Multiplayermodus kommt es auf eine gute Reaktionsfähigkeit und schnelle Auffassungsgabe an. Denn nicht nur die schnell agierenden Gegner setzten einen unter Druck, sondern ebenfalls die Karten selber. Sie scheinen teilweise ein Labyrinth für den Spieler zu sein, der Wege finden muss und dabei auch mal von Wand zu Wand springt. Diese Bewegungsmöglichkeiten machen das Spiel besonders. Sie führen aber auch dazu, dass es einige Anlaufzeit braucht, bis der Spieler die Mechanik beherrscht. Doch natürlich bleibt der Ego-Shooter seinem Genre treu. Denn auch während man rennt, muss man weiterhin die Gegner im Auge behalten. Dadurch stellt sich schnell Stress ein, der durch Audioreize verstärkt wird. Es zieht einen aber auch schnell in einen Sog, dem man sich nicht ohne Weiteres entziehen kann. Die Langzeitmotivation wird durch die unzähligen Möglichkeiten gewährleistet, die Titans und Waffen zu verbessern.

Brutale Szenerie

Natürlich steht bei einem Ego-Shooter das Töten beziehungsweise das Ausschalten des Gegners im Fokus. Das geschieht im Spiel sowohl im Nahkampf als auch aus der Ferne. Die Gegner wirken dabei selten menschlich und das dargestellte Blut verschwindet schnell. Allerdings wirken die Szenen häufig brutal. Das wird durch die in Teil zwei eingeführte „Third-Person Sicht“ verstärkt. Sie wird beispielweise bei Kämpfen zwischen zwei Titans eingesetzt.

Multiplayermodus

Um Erfolg im Multiplayermodus zu haben, ist es bei den meisten Modi notwendig, auf das eigene Team zu achten und im Optimalfall eine gemeinsame Strategie zu haben. Vor allem haben Teams einen Vorteil, die bereits häufiger miteinander gespielt haben. So bietet das Spiel die Möglichkeit, sich mit anderen Spielern zu vernetzen und gemeinsam in Multiplayerspielen anzutreten. Darüber hinaus genießen dauerhafte Teams noch weitere Vorteile, wie Extrapunkte. Die mögliche Vernetzung bindet den Spieler stärker an das Spiel.

Technische Rahmenbedingungen 

Beim Test waren die Server stabil. Es kam zu keinem Ruckeln oder gar Ausfällen. Die Optik des Spiels ist zwar reizvoll und wartet mit vielen Details auf, dennoch ist die Grafik im Vergleich zu anderen Spielen nur Durchschnitt. Lobenswert ist das Versprechen der Entwickler, kostenlose AddOns, zum Beispiel neue Karten zur Verfügung zu stellen. Ein Kauf von Waffen oder anderen Vorteilen ist nicht möglich.

Fazit:

„Titanfall 2“ ist ein ausgezeichneter Ego-Shooter. Das Spiel bleibt den Grundprinzipien von „Titanfall“ treu und ist dabei nicht nur ein einfacher Abklatsch, sondern eine sinnvolle und durchdachte Fortentwicklung mit vielen kreativen Ideen. Für Spieler unter 18 Jahren ist das Spiel allerdings nicht geeignet. Zu explizit sind die Szenen und zu stark ist die Gefahr, kein Ende beim Spielen zu finden.