Until Dawn

„Until Dawn“ nimmt uns mit in die klischeebesetzte Welt des Teenie-Slasher-Films, einer Unterkategorie des Horrorfilms, bei der eine Gruppe archetypischer Teenager im Mittelpunkt steht, die durch gewaltstarke Ereignisse im Laufe der Handlung dezimiert wird. In unserer Videospiel- Adaption dieses Genres gestaltet sich das folgendermaßen: Acht befreundete Teenager versammeln sich zum alljährlichen Wintertreffen in einer Villa auf dem Gipfel des verschneiten Mount Washington. Dieser hat alles, was das Horrorherz begehrt: Zu der Villa gesellt sich ein verlassenes Sanatorium, eine heruntergekommene Berghütte, ein Funkturm, der nur manchmal funkt sowie ein Labyrinth verlassener Bergbaustollen. Als wäre die Umgebung nicht schon unheimlich genug, wirft die Vergangenheit einen weiteren Schatten auf diese Szenerie. Es ist genau ein Jahr vergangen, seit Josh, einer der versammelten Teenager, auf dem Mount Washington seine beiden Schwestern Hannah und Beth durch eine Verkettung unglücklicher Ereignisse verloren hat. Da die Ereignisse Folge des letzten alljährlichen Wintertreffs waren, hält er es für angemessen, ihrer ein Jahr später zu gedenken, und bei der Gelegenheit gleich eine große Party zu feiern. Diesmal ohne Hannah und Beth. Und hier sind wir nun: Acht abwechselnd spielbare Charaktere, festgesetzt auf einem abgeschiedenen Gipfel ohne Empfang und ohne Strom, die noch gar nicht wissen, dass sie in den nächsten Stunden ihren schlimmsten Albträumen begegnen und uns nebenbei helfen werden, die erschreckende Vergangenheit des Berges Stück für Stück aufzudecken. Und Hannah und Beth zu finden. Oder auch nicht.

Von Schmetterlingen und Psychiatern

Die Entwickler beschreiben „Until Dawn“ als einen interaktiven Horrorfilm. Einerseits besteht es aus einem Abwechseln von Videosequenzen und Kameraeinstellungen, in denen man sich als gerade aktuelle Hauptfigur durch die Umgebung steuern kann. Die Perspektive ist dabei vorgegeben. Andererseits spielt „Until Dawn“ mit dem sogenannten Schmetterlings-Effekt. Das heißt, dass jede Entscheidung, die im Spiel getroffen wird, Konsequenzen für den weiteren Handlungsverlauf hat. Entscheidungen sind für dieses Spiel das, was Schusswaffen für Ego-Shooter bedeuten. Entscheiden wir uns beispielsweise als Chris auf einen Vogel zu schießen, wird der Schuss ein Eichhörnchen hochschrecken lassen, welches Sam verletzt und dadurch in einer weiteren Szene beim Wegrennen behindert. Komplexe Verschachtelungen wie diese sorgen dafür, dass das Spiel unvorhersehbar bleibt. Allerdings fehlt auch jede Bewertung der Handlungen. Am Ende eines jeden der 10 Kapitel reden wir mit einem Psychoanalytiker, der psychologische Tests a la Rorschach mit uns durchführt. Die dafür verwendete First-Person-Perspektive lässt jede Distanz zwischen uns und dem Spiel dahinschmelzen. Aber auch hier gilt: wer auf eine andere Reaktion als ein sorgfältig gewähltes „Interessant“ hofft, wird enttäuscht.

Erlösung oder Untergang

Bedächtig tasten man sich im Schleichschritt durch Schnee, Stollen oder Sanatorium, ständig von dem Gedanken gejagt, hinter der nächsten Biegung einem Quick-Time-Event gegenüberzustehen. Bei Quick-Time-Events kommt es darauf an, so schnell wie möglich eine bestimmte Taste zu drücken, anderenfalls sind die Folgen oft verheerend: Ein Fehler und der Charakter stirbt, fast immer so anschaulich wie möglich.

Der strenge Umgang mit den Spielern ist nur ein Mittel von vielen um die Spannung konstant hoch zu halten. Das nächtliche Setting, die befremdlichen Orte, ein ausgezeichneter Soundtrack und die filmreifen Einstellungen zwingen den Spieler förmlich, in dieses Paradies für Horrorfans einzutauchen, welches kein Klischee auslässt. Auch die Tatsache, dass sämtliche Charaktere per Motion-Capture-Technik von richtigen Schauspielern gespielt werden, verdichtet die Atmosphäre. Den Regeln des Teenie-Slashers folgend werden abgetrennte Köpfe und Gedärme grotesk in Szene gesetzt. Und immer wieder dieser Entscheidungszwang. Nie ist wirklich klar, ob die verfolgte Spielweise in den Untergang oder die Erlösung führt. Und überhaupt: Erlösung wovon? Die andauernde Unsicherheit wirft den Spieler in ein Netz der Verwirrung und setzt vor allem psychologisch zu. Chapeau!

(K)eine Frage der Moral

Die verschiedenen Zeitstränge lassen uns immer wieder rätseln. Während wir versuchen, alle Charaktere am Leben zu halten, kommen wir dem Geheimnis des Berges immer weiter auf die Spur. Wer aber versucht, das Überleben durch möglichst moralische Entscheidungen zu sichern, wird schnell in die Irre geführt. Mit unklaren Aussagen suggeriert uns der Psychiater, dass diese Welt nicht nur optisch, sondern auch moralisch grau und nicht schwarz oder weiß ist. Versuchen man eine Figur vor dem Tod zu retten, kann es sein, dass gleich zwei aus dem Spiel verbannt werden. Flüchtet man, um die eigene Haut zu retten, überleben beide. Der Ausgang hängt von unseren Entscheidungen ab, ist aber an keine Ethik gebunden. Das macht neugierig darauf, das Spiel wieder und wieder spielen zu wollen, allerdings stellt man sich mehr als einmal die Frage, wer man dabei sein möchte. Darauf gibt es keine klare Antwort, nachts sind alle Katzen grau. Erscheint der Abspann stellt sich das Gefühl, etwas falsch gemacht zu haben, ein und das Einzige, was dem Abhilfe schaffen kann, ist der Neustart.

Fazit

Zeit, Realität und Perspektive werden in „Until Dawn“ andauernd auf den Kopf gestellt.  Der Plot, lediglich bestehend aus einer Aneinanderreihung sämtlicher Horrorklischees, wird aufgewertet durch die einzigartige Spielweise, die aber jede Vorstellung von Moral absichtlich auf den Kopf stellt. Sexuelle Anspielungen bleiben verbal, wenn auch häufig, Gewalt wird abrupt und ästhetisiert in Szene gesetzt. „Until Dawn“ verunsichert den Spieler auf jeder erdenklichen Ebene und ist deshalb auf keinen Fall für Spieler unter 18 Jahren geeignet.

Erwachsene Fans des Genres finden in „Until Dawn“ eine interaktive Version ihrer Lieblingsfilme. Wer Teenie- Horror-Filmen nichts abgewinnen kann, wird sich aber nur schwer ins Spiel hereinversetzen können.

Eine Rezension von Robin Josh Klüber // Sommersemester 2018

Stellaris

Stellaris ist ein von Paradox Interactive entwickeltes Echtzeitstrategiespiel, bei dem es darum geht, sein selbsterstelltes Volk in einer zufällig generierten Galaxie voller anderer Völker zum Erfolg zu führen. Dabei ist es ganz den Spielenden überlassen, ob das durch diplomatische oder militärische Kanäle geschieht. Zusätzlich gibt es noch eine Vielzahl zufällig auftretender Ereignisse, die jeden Spieldurchlauf einzigartig gestalten. Unter anderem besteht die Möglichkeit sogenannter Endgame-Krisen, die erst spät im Spiel auftreten. Bei diesen wird zum Beispiel die Galaxie von Wesen aus einer anderen Dimension bedroht und so wird Anreiz geboten, sich doch mit den anderen Völkern zu verbünden. Durch die große Menge an anpassbaren Variablen hat Stellaris einen hohen Wiederspielwert.

So viele Möglichkeiten
Zu Beginn müssen sich die Spielenden zuerst entscheiden, wie das eigene Volk auszusehen hat. Es gibt allerdings auch einige vorgefertigte Völker für einen schnellen Einstieg. Das eigene Volk kann ganz individuell erstellt werden, wobei man gleich eine riesige Auswahl verschiedenster Spezies hat. Von Humanoiden, also natürlich auch Menschen, über andere Säugetier-, Insekten-, Reptilien-, Vogel- und sogar Pilz- oder Pflanzenarten bis hin zu Robotern sowie einigen mehr. Hierzu gibt es zu jeder Spezies viele verschiedene Porträts, um sich ein genaues Bild zu machen. Der Name des eigenen Volkes kann natürlich auch ausgesucht werden. Zudem können sowohl positive als auch negative Eigenschaften ausgewählt werden, etwa ob das Volk fleißig ist, was zu einer höheren Ausbeute von Mineralien führt, eine Ressource mit der Gebäude und Raumschiffe gebaut werden, oder ob ein Angehöriger eines Volkes besonders alt werden kann. Weitere Optionen sind die Auswahl der Heimatwelt. Hier kann beispielsweise zwischen einer kontinentalen Welt, wie der Erde, oder gar einem Wüsten- oder Eisplaneten ausgewählt werden. Dies beeinflusst, auf welchen Planeten sich das eigene Volk wohlfühlt. Je näher an der eigenen Planetenart, desto besser die Bewohnbarkeit. So leidet unter anderem die Produktivität unter einer inkompatiblen Planetenart.
Wo aber die Spezies noch keinen großen Einfluss auf den Verlauf des Spiels hat, ist das bei der Regierungsart schon anders. Demokratisch? Autokratisch? Pazifistisch? Es gibt auch hier wieder viele Kombinationsmöglichkeiten, bei denen sich nur die absoluten Gegensätze ausschließen. Und im Spiel mögen sich Völker mit ähnlichen oder gar gleichen Regierungsarten automatisch schon mehr als solche mit völlig entgegengesetzten Einstellungen. Schließlich kann man noch eine Flagge für sein Volk gestalten und muss sich dann nur noch für ein Raumschiffdesign entscheiden.

Wo niemand vorher war
Nach den ganzen Einstellungsmöglichkeiten starten die Spieler_innen in der eigenen Heimatwelt und mit einer Handvoll Raumschiffen. Mit diesen können unbekannte Sonnensysteme entdeckt und erforscht werden, um seinen Einfluss auszuweiten. Ein Sternensystem besteht hierbei im Normalfall aus einem Stern und ein paar Planeten, die wiederum bewohnbar sind oder nicht. Dazu muss zuerst immer ein Forschungsschiff zu einem unerforschten Stern geschickt werden. Die Spielenden können erst nach der Erforschung einen Außenposten dort errichten, um Anspruch auf das Gebiet zu erheben oder einfach zum nächsten Stern weiterfliegen. Das interstellare Reisen funktioniert über sogenannte Hyperlinien, also Wege, die die verschiedenen Sternensysteme miteinander verbinden.
Es kann bei der Erforschung immer wieder vorkommen, dass man eine Anomalie findet, die dann noch einmal extra von dem Forschungsschiff untersucht werden kann. Hierbei können die Spieler_innen auf verschiedenste Ergebnisse stoßen, wie eine seltene Ressource oder ein ungewöhnliches Alien. Trifft man schließlich auf andere Völker, so hat man die Möglichkeit, entweder friedliche Beziehungen aufzubauen oder gar den Krieg zu erklären. Auch dazwischen gibt es viele Optionen. Vom Handelspakt bis zur Öffnung der Grenzen für Migration. Hier kann entschieden werden, ob man sich erstmal möglichst viele oder starke Verbündete suchen möchte oder doch die Konkurrenz ausschaltet. Im späteren Verlauf können durch Forschung auch immer neue Technologien freigeschaltet werden. So gibt es eine Menge neuer Raumschiffmodelle, Waffen, Gebäude und später sogar sogenannte Megastrukturen (zum Beispiel eine riesige Kugel, die einen ganzen Stern umschließt und große Mengen Energie produziert) zu erforschen. Währenddessen kann jederzeit pausiert werden, um den nächsten Schritt zu planen oder eine Situation zu überblicken, aber auch eine Beschleunigung der Zeit ist möglich, um Wartezeiten zu verkürzen. Es gibt sogar einen Mehrspielermodus, bei dem man mit oder gegen Freunde spielen kann.

Man lernt nie aus
Das Spiel ist im Mai 2016 erschienen und wird seitdem, wie es von Paradox Interactive noch bei einigen anderen Titeln der Fall ist, ständig weiterentwickelt. So erschien bisher etwa alle 5-6 Monate ein größeres Update. So befassen sich die Entwickler_innen auch sehr mit dem Feedback der Spieler_innen und verbessern Performance und Umfang unentwegt.

Fazit:
Stellaris ist ein komplexes aber sehr gelungenes Echtzeitstrategiespiel, bei dem den Spielenden kaum Grenzen gesetzt sind. Der Titel lässt sich auch sehr gut gemeinsam mit Freunden spielen, um zusammen die Galaxie zu erforschen. Der Soundtrack ist vom Brandenburgischen Staatsorchester Frankfurt eingespielt worden, was zur Atmosphäre beiträgt. Alles in allem bietet Stellaris viele Entfaltungsmöglichkeiten und großen Spielspaß für kreative Fans von Echtzeitstrategiespielen. Aufgrund der Komplexität ist es allerdings eher für ältere Kinder interessant.

Eine Rezension von Stephan Goerenz // Sommersemester 2018

Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals

Dragon Quest ist eine langbewährte, klassische JRPG-Spieleserie, die vor allem in Japan sehr bekannt und beliebt ist. Mittlerweile ist die Reihe auch weltweit durch viele Remakes und vor allem den achten Teil für die PlayStation 2 und den Nintendo 3DS  bekannt. In dem aktuellen Titel verfolgen wir die Geschichte eines namenlosen Helden, dessen Königreich als Baby von einer Horde einfallender Monster zerstört wurde. Nun macht er sich auf, um die Mysterien dahinter aufzudecken. Im Laufe des Abenteuers schließen sich ihm zahlreiche sehr unterschiedliche Mitstreiter_innen an, während sie immer mehr von der Geschichte um das gefallene Königreich erfahren.

Sowohl für Neulinge als auch Veteranen
Das rundenbasierte Rollenspiel im Anime-Stil hat zu Beginn ein recht übersichtliches und innovatives Kampfsystem, welches den Einstieg für Anfänger erleichtert. Gepaart mit dem eher niedrigen Schwierigkeitsgrad kommt hier nicht so schnell Frust auf, wie das bei einigen älteren Titeln der Reihe durchaus sein konnte. Wem das zu wenig Herausforderung ist, der kann auf die drakonischen Missionen, die einem zu Beginn des Spiels angeboten werden, zurückgreifen. Während bei einem normalen Durchlauf nicht so viel Wert auf Strategie gelegt werden muss und man die Story genießen kann, bieten die drakonischen Missionen zusätzliche Herausforderungen und schwierigere Monster, um das Spielerlebnis zu verändern. Die Kämpfe müssen hier sehr strategisch angegangen werden und durchdachte Ausrüstungen, Fähigkeiten sowie Vorbereitung und Planung werden unabkömmlich.

Alte Geschichte neu erzählt
Das Spiel bietet eine englische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln und sehr viel Text. Die Spielzeit liegt bei über 60 Stunden, kann aber auch bis zu über 100 Stunden anwachsen, je nachdem wie schnell oder ausführlich gespielt wird. Die Story wird spannend und packend erzählt, vor allem die vielen kleinen Untergeschichten sind nett und bringen das ein oder andere Schmunzeln auf die Lippen. Keines der Themen ist dabei besonders düster oder traurig. Insgesamt wird aber auch keine bahnbrechende, neue Geschichte erzählt, es ist die alte Kontroverse von Gut und Böse. Jedoch kann man durch den Humor und die schillernden Charaktere darüber hinwegsehen.
Die Figuren haben alle Tiefgang und ihre eigene Hintergrundgeschichte und Motivation. Die Ausrüstungsgegenstände geben den Charakteren zudem einen neuen Look. Stellenweise ist hier eine leichte Sexualisierung zu beobachten, da manche Outfits etwas anzüglich erscheinen. Dies hält sich allerdings in Grenzen und reduziert sich nur auf die Optik.

Schöne bunte Welt
Die Welt ist sehr farbenfroh und groß gehalten und bietet viel Abwechslung. Während der Reise erkunden die Spielenden viele verschiedene Gebiete, die alle ohne Zweifel an reale Orte angelehnt sind. So gibt es einen Kontinent, der sehr traditionell japanisch gehalten ist oder aber auch das eisige Finnland. Verschiedene Monster gibt es in den Gebieten in Hülle und Fülle. Diese sind meist eher niedlich gestaltet und nach dem Kampf erhalten die Charaktere Erfahrungspunkte, Gold und Beute. Um neue Ausrüstung und Items zu erhalten, gibt es auch noch weitere Möglichkeiten, wie beispielsweise die Schmiede, in der Items, die in den Landschaften gesammelt werden, geschmiedet werden können. Oftmals findet man zudem beim Kundschaften Schatztruhen mit wertvoller Ausrüstung. Die musikalische Untermalung ist sehr stimmig, aber leider gibt es insgesamt nur wenige Musikstücke, beziehungsweise wiederholen sich diese relativ häufig.

Kirche und Tod
Ein wiederkehrendes Element der Reihe sind Kirchen. In diesen kann man beten, wodurch das Spiel gespeichert wird. Zudem werden die Charaktere von Flüchen befreit, geheilt und sie bekommen Wahrsagungen. Außerdem können hier die Charaktere wiederbelebt werden, die im Kampf gestorben sind. Alternativ kann man Figuren auch mit Magie wieder zum Leben erwecken. Wenn man die Charaktere nicht wiederbelebt, liegt dieser im nächsten Kampf als Sarg neben der Gruppe. Dieser Umgang mit dem Tod kann für jüngere Spielende leicht verstörend wirken. Für ältere Jugendliche wirkt dies eher absurd.

Fazit:
Dragon Quest XI ist ein weiterer gelungener Teil aus der bekannten Reihe, mit der bekannten Spielmechanik und dem gewohnten Witz und Charme. Wer einer farbenfrohen Welt im Anime-Stil mit schillernden Charakteren und dem klassischen rundenbasierten Kampfsystem etwas abgewinnen kann, wird an diesem Spiel lange Spaß haben. Die Themen sind allesamt nicht zu düster und verständlich gehalten, erzählen vom Zusammenhalt der Protagonisten und dem Kampf gegen das Böse und Ungerechtigkeit. Auch das Frustrationspotenzial ist aufgrund des wählbaren Schwierigkeitsgrades nicht sehr hoch und die leichten Sexualisierungen sowie der Umgang mit dem Tod sollten für Spieler_innen ab 12 Jahren ohne Probleme einzuordnen sein.

Eine Rezension von Martin Müller // Sommersemester 2018

Tales of Berseria

Die Tales-Reihe erfreut sich in Japan großer Beliebtheit und auch der Westen kommt mittlerweile immer mehr in den Genuss dieser Spiele. 2016 veröffentlichte Bandai Namco Entertainment den neuesten Titel dieser Reihe, Tales of Berseria. Während die TalesReihe zwar immer schöne Geschichten bietet, die meist auf die Rettung der jeweiligen Welt durch den Sieg gegen das Böse hinauslaufen, weicht Tales of Berseria davon ab und erzählt die Geschichte der jungen Frau Velvet Crowe, deren Leben eine traurige Wendung genommen hat, nachdem ihr Bruder getötet wurde. Nun dürstet sie nach Rache und findet auf ihrem Weg weitere Begleiter, die von ähnlichen Motiven getrieben werden.

Gegen den Rest der Welt
Da die Hauptprotagonistin eine Art Antiheldin darstellt, entfaltet sich die Story ungewohnt anders als viele der gängigen JRPGs im Anime-Stil. Dies bietet eine erfrischende Abwechslung, hat mit dem Hauptthema Rache allerdings einen relativ düsteren Unterton, der auch Unterthemen wie Zorn, Hass und Ignoranz aufkommen lässt. Trotz allem sind die Charaktere allesamt unterschiedlich, schillernd und leicht ins Herz zu schließen. Obwohl das Hauptaugenmerk auf Rache liegt, haben die Charaktere alle unterschiedliche Sichtweisen, einen Gerechtigkeitssinn und können auch Spaß haben. Zu unterschätzen ist die allgemein düstere Thematik jedoch nicht. Und da die Titel der Tales-Reihe stets sehr textlastig sind, wird viel über diese Themen gesprochen.

Viel zu erledigen
Tales of Berseria bietet eine japanische und eine englische Sprachausgabe, die Untertitel sind unter anderem auf Deutsch verfügbar. Die Hauptstory ist spannend aufgebaut und kostet sicher an die 50 Stunden Spielzeit. Wem das nicht genug ist, dem bieten sich noch viele kleinere Aufgaben, durch die man die Charaktere besser kennenlernen kann oder sich bessere Gegenstände oder sonstige Bonis erspielt. Dadurch kann die Spielzeit sehr lang werden, es wird allerdings auch nicht so schnell langweilig. Das Kampfsystem ist in Echtzeit, schnell und actiongeladen. Es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade und so ist für jeden etwas dabei. Wer sich mit dem Kampfsystem nicht so beschäftigen möchte oder kann, der wird auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad keine Probleme haben. Für die höheren Schwierigkeitsgrade wird das Kampfsystem aber teilweise sehr komplex, sodass viel Geduld notwendig ist, um dieses zu erlernen.

Eine lange Reise
Im Laufe der Geschichte erkundet man so ziemlich die ganze Welt, auf der sich das Abenteuer abspielt. Diese ist abwechslungsreich gestaltet, aber sehr gradlinig abgesteckt. Es gibt kaum Möglichkeiten, wirklich zu erkunden, da es meistens nur einen Weg gibt. Erst gegen Ende wird die Möglichkeit geboten, sich zumindest recht frei durch die verschiedenen Gebiete zu bewegen. Dies macht es aber auch leichter, zu Beginn dem Verlauf der Story zu folgen. Unterwegs erhält man zudem die Gelegenheit, viele optionale Plaudereien unter den Charakteren zu lesen, die oft einen gewissen Witz zwischen die vielen Kämpfe einstreuen. Allerdings leiden und sterben auch des Öfteren Menschen und teilweise hat man, neben den sonst üblichen Monstern, menschliche Gegner. Blut und offene Wunden sind hin und wieder zu sehen, allerdings gibt es keine expliziten oder brutalen Gewaltdarstellungen.

Fazit:
Wieder einmal ist ein spannender Teil aus der Tales-Reihe erschienen, der mit den üblichen Elementen überzeugt. Die Geschichte ist etwas anderes, neu und erfrischend, aber auch ein wenig düster. Spieler_innen ab 12 Jahren können in der Regel aber mit solchen Themen umgehen. Zudem sind die Charaktere trotz ihrer Motivation keine Kriminellen und besitzen moralisch vertretbare Einstellungen. Allerdings sollte man nicht lesefaul sein, denn es erwartet einen wirklich viel Text. Wen das nicht abschreckt, den erwartet eine interessante, frische Story mit Charakteren, die sich im Laufe des Abenteuers stetig weiterentwickelnden und einem komplexen, actionreichem Kampfsystem.

Eine Rezension von Martin Müller // Sommersemester 2018

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter

Im mittlerweile achten und letzten Teil der Sherlock-Holmes-Serie von Frogwares, schlüpfen die Spielenden wieder in die Rolle des berühmten Londoner Detektivs. Gelegentlich wird auch als Holmes‘ Freund und Mitbewohner Dr. Watson oder sogar als Spürhund Toby ermittelt. Das Adventure legt diesmal den Schwerpunkt, neben dem Sammeln, Interpretieren von Hinweisen und dem Lösen von Rätseln, auch auf Quick-Time-Events, bei denen schnell eine bestimmte Taste gedrückt werden muss. Wie im Vorgänger gilt es, episodisch angelegte Fälle zu lösen. Hindurch zieht sich zudem eine Rahmenhandlung, die sich um die Beziehung zwischen Holmes und seiner Adoptivtochter Kate, bekannt aus dem sechsten Teil, dreht.

Was tun ist klar, aber wie?
Die Einstiege in Holmes‘ Fälle sind vielfältig: Mal ist es ein Klient, der ihn um Hilfe bittet, mal Inspektor Lestrade von Scotland Yard und mal haben es die Verbrecher gar auf Holmes selbst abgesehen. Die nächsten Schritte sind aber meist dieselben und liegen für die Spieler_innen auf der Hand: Zeugen befragen, Tatorte untersuchen und den gesammelten Hinweisen nachgehen, um die Aufklärung des Falls voranzubringen. Während stets klar ist, welche Aufgabe als nächstes ansteht, sind die aus den Indizien gezogenen Schlüsse aber nicht immer ganz nachvollziehbar. Da ausreichend Hilfestellung gegeben wird, wird der Fluss des Spiels dadurch nicht beeinträchtigt, aber manchmal bleiben auch nach Abschluss eines Falls noch Fragen offen. Während die Rätsel gelungen sind und wirklich Spaß machen, bieten die Minigames, zum Beispiel zum Einschalten eines Generators, mehr Frustrationspotenzial. Diese sind gelegentlich gar nicht oder nicht gut genug erklärt, sodass unerfahrene Spielende sich fragen dürften, was überhaupt zu tun ist. Selbst als Adventure-Kenner braucht es unter Umständen mehrere Anläufe, bis das Spiel verstanden wird. Ist dann einmal klar, was gefordert wird, ist der Schwierigkeitsgrad allerdings recht gering. Wer sich nicht länger ärgern mag oder auf ein Spiel einfach keine Lust hat, kann dieses auf dem normalen Schwierigkeitsgrad auch per Tastendruck überspringen und weiterermitteln.

Schnelle Reaktionen und Gnade vor Recht
Die Steuerung gestaltet sich für den größten Teil simpel: In der PC-Version wird der Protagonist mit der Tastatur gesteuert und mit der Maus werden vormarkierte Objekte oder Dialogoptionen angeklickt, um zu lauschen, welche Erkenntnisse Holmes gewinnt. Etwas schwieriger wird es bei den immer wieder vorkommenden Quick-Time-Events, die zum Beispiel in Actionsequenzen oder beim Balancieren über Balken und Rohre zum Einsatz kommen. Um sie erfolgreich zu bestehen, müssen eine oder verschiedene Tasten möglichst schnell oder zum richtigen Zeitpunkt gedrückt oder es muss rechtzeitig an die richtige Stelle geklickt werden. Im Vergleich zu anderen Spielen geht es hier noch recht harmlos zur Sache, schnell reagiert werden muss aber dennoch. Eine Herausforderung anderer Art stellen die moralischen Entscheidungen am Ende jedes Falls dar: Soll der Täter dem Gesetz übergeben werden oder lässt Holmes Gnade walten und ihn gehen? Während es manchmal nur einen richtigen Weg zu geben scheint, sind andere Fälle schon schwieriger zu entscheiden, weil zum Beispiel Unschuldige ebenfalls unter den Konsequenzen leiden würden. Zu Beginn des nächsten Falls erhält Holmes dabei Briefe, die ihn über die Konsequenzen seiner Entscheidungen informieren, was deren Bedeutung noch einmal erhöht.

Die Krimi-Elemente
Wie auch die Originalgeschichten, spielt Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter im viktorianischen Zeitalter, was für eine gewisse Distanz zum Spielgeschehen sorgt. Dennoch werden die Spielenden auch emotional gefordert, vor allem, wenn es um die persönlichen Schicksale einiger Charaktere geht. Hinzu kommen gelegentlich spannende Szenen, in denen zum Beispiel ein Verdächtiger beschattet wird oder Holmes selbst vom Jäger zum Gejagten wird. Einige dieser Episoden sind stimmungsvoll und sehr gut gelungen, erhöhen aber auch das Stresslevel der Spieler_innen. Andere hingegen sind so bizarr, dass es schwer fällt, sie wirklich ernst zu nehmen. Wie bei einem Detektivspiel zu erwarten, stehen Verbrechen im Mittelpunkt. Dabei hat Holmes es vor allem immer wieder mit mitunter brutalen Morden zu tun, untersucht aber hauptsächlich die Tatorte. Gewaltakte werden im Spiel deshalb nur in eingeschränktem Maße und zum Teil stilisiert gezeigt. Mal greift Holmes in eine Kneipenschlägerei ein, mal gibt Dr. Watson seinem Freund Feuerschutz. Der gesteuerte Charakter setzt Gewalt dabei stets zum Schutz anderer ein.

Fazit:
Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter ist ein spannendes Adventure für Krimifans. Die spannenden Ermittlungen verbinden sich mit Rätseln, Minigames und Quick-Time-Events zu einem abwechslungsreichen Spielerlebnis. Die gelegentlich schwer nachvollziehbaren Schlüsse und Lösungen fallen insgesamt nur wenig ins Gewicht, die teilweise nicht ausreichend erklärten Minigames können Adventure-Neulinge aber kurzzeitig frustrieren. Dank der Möglichkeit, diese zu überspringen, bleibt der Spielspaß trotzdem erhalten. Die Anforderungen des Spiels sind gut zu meistern. Durch die in sich abgeschlossenen Fälle ist es möglich, den Überblick über das aktuelle Geschehen zu behalten, doch einige Zusammenhänge sind recht komplex. Deshalb und aufgrund der Thematik der Fälle – besonders der erste Fall dreht sich um grausame Verbrechen und Rache, ist das Spiel erst ab 14 Jahren interessant.

Eine Rezension von Sarah Konersmann // Sommersemester 2018

Dragon Age 2

Wie der Name schon vermuten lässt, ist Dragon Age 2 der zweite Teil der gleichnamigen Reihe von Bioware. Allerdings ist dieses Rollenspiel eine in sich geschlossene Geschichte und kann auch ohne Vorwissen aus dem ersten Teil bedenkenlos gespielt werden. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle des wahlweise männlichen oder weiblichen Charakters Hawke, dem Champion von Kirkwall. Das Spiel beginnt damit, dass Hawke und sein (in dem Test wurde ein männlicher Avatar gesteuert) Familie vor der Dunklen Brut aus ihrer Heimat nach Kirkwall flüchten müssen. Dort macht Hawke sich einen Namen, indem er in der Gesellschaft aufsteigt und Einfluss auf das Geschehen der Geschichte nimmt. Die Spielenden erleben die Geschichte in drei verschiedenen Akten, die alle von Varric Tethras, einem der sechs Gefährten des Protagonisten, erzählt werden. Dabei müssen die Spielenden Entscheidungen für Hawke fällen, die den Spielverlauf und die Meinung der Mitstreiter_innen beeinflussen können. Das ganze Abenteuer findet dabei nur an einem einzigen Ort statt: der Stadt Kirkwall und ihrer Außenbereiche. Einerseits kann das einschränkend wirken, aber andererseits hilft es dabei, die Geschichte zu fokussieren und die Spieler_innen nicht zu überfordern. Die Kämpfe sind eine Mischung aus strategischem Denken und Live-Action. Man kann den Kampf jederzeit pausieren und sich einen Überblick verschaffen, um eine Strategie zu entwickeln. Die Spielenden können dabei jeden Charakter in ihrer Gruppe nach Belieben steuern und sind nicht nur auf Hawke beschränkt.

Strategisches Kämpfen: Nostalgie aufpoliert
Die Kämpfe in Dragon Age 2 sind aufgeteilt in verschiedene Phasen. So erscheinen Gegner immer an bestimmten Orten, durch die die Spielenden gehen müssen. Zum Beispiel fallen zuerst vier Spinnen von der Höhlendecke und nachdem diese Gegner fast bezwungen sind, erscheint eine zweite Welle Gegner. In manchen Kämpfen können es auch mehr als zwei Wellen sein. Die Spielenden haben immer die Option, den Kampf mitten im Geschehen zu pausieren, um sich auszusuchen, welche Aktion ausgeführt wird. Je nachdem welche Klasse man spielt (Krieger, Schurke oder Magier), können verschiedene Fähigkeiten und Angriffe freigeschaltet werden. Die Spielenden sind somit relativ frei darin, ihren Charakter zu individuell zu gestalten. Aus den Kämpfen kann nicht geflohen werden. Der Kampf endet also immer erst, wenn die Gegner besiegt sind oder alle spielbaren Charaktere kampfunfähig gemacht wurden.
In Dragon Age 2 können nur Magier gefallene Gefährten wiederbeleben, also lohnt es sich immer, einen der zwei bis drei (je nachdem, ob Hawke Magier ist oder nicht) Magier-Charaktere in der Gruppe zu haben. Das Spiel erlaubt es jederzeit den Schwierigkeitsgrad zu verändern. Wenn man also mal feststeckt, weil ein Kampf zu schwer ist, kann eine einfachere Schwierigkeitsstufe gewählt werden, um nicht stecken zu bleiben. Diese Flexibilität und die strategische Natur der Kämpfe machen sie also für verschiedene Arten von Spieler_innen interessant. Manche Bossgegner können allerdings den Spielspaß etwas dämpfen, da sie nur mit einer bestimmten Strategie bezwungen werden können und damit etwas langweiliger sind, vor allem wenn man das Spiel erneut spielt. Alles in allem erinnert das Kampfsystem an die älteren, rundenbasierenden Rollenspiele, in denen strategisches Handeln favorisiert wurde. Allerdings ist das Kampfsystem durch die Geschwindigkeit und das Fehlen der Runden etwas ansprechender für Spielende, die nichts mit den alten Rundensystemen anfangen können. Eine gut gelungene Mischung aus Nostalgie und Innovation.

Geschichte: Entscheidungen fällen
Die Geschichte wird durch verschiedene Hauptquests erzählt und zieht sich über sechs Jahre (im Dragon Age Universum). Außerdem hat jeder der fünf Gefährten eine eigene Geschichte, die ebenfalls im Laufe dieser sechs Jahre erzählt wird. Diese sind nicht verpflichtend, um das Spiel zu beenden, aber die Spielenden würden doch viel von den interessanten Geschichten verpassen, wenn diese Quests nicht absolviert werden. Die Geschichten handeln vor allem von Themen wie Familie, Heimat, Moral und Verantwortung. Im Laufe des Abenteuers müssen die Spielenden einige moralische Entscheidungen treffen, welche den gesamten Handlungsverlauf beeinflussen. Eine Kritik hierbei ist, dass die Entscheidungen das Ende des Spiels nicht drastisch verändern. Jedenfalls nicht so, wie es oft in Rollenspielen angeworben wird. Die Spieler_innen können außerdem eine Romanze mit einem von den vier Gefährten – zwei männliche und zwei weibliche – eingehen. Dabei spielt das eigene Geschlecht keine Rolle. Alle Dialoge sind synchronisiert und es können zusätzlich auch Untertitel eingeschaltet werden. Gute Lesekenntnisse sind also nicht unbedingt erforderlich, aber hilfreich um Beschreibungen und Briefe zu lesen.

Grafik und Sound: Mangelware?
Die Charaktermodelle und Zwischensequenzen sind gut animiert und vermitteln die Emotionen der Charaktere. Der Rest des Spiels ist hingegen eher enttäuschend, da viele Orte wiederholt benutzt werden, wie Höhlen und Keller. Das liegt an der kurzen Entwicklungsphase von nur einem Jahr und macht das Spiel nicht sehr abwechslungsreich. Auch die Farbgebung ist vergleichsweise eintönig. Auf der einen Seite hilft das, um die eher düstere und melancholische Stimmung der Geschichte widerzugeben, andererseits könnte das Spiel von einer besseren Grafik nur profitieren. Die Musik und die Soundeffekte hingegen sind gut abgemischt. Die Synchronsprecher_innen schaffen es durch ihre herausragende Leistung, den Charakteren ein Eigenleben zu geben. Besonders der Soundtrack vermag es, Emotionen hervorzurufen.

Fazit:

Dragon Age 2 erzählt eine spannende und emotionale Geschichte, stellt die Spielenden vor schwierige Entscheidungen und regt zum Nachdenken über Themen wie Vorurteile und Ausgrenzung bestimmter Gruppen an. Da unter anderem auch Sexszenen (nicht explizit) mit den Gefährten oder in einem Freudenhaus vorkommen, ist dieses Spiel zurecht erst ab 18 Jahren freigegeben. Zudem sind auch blutige und gewalthaltige Szenen enthalten. Alles in allem ist Dragon Age 2 ein guter Einstieg in die Reihe und interessant für volljährige Spieler_innen, die Interesse an gut geschriebenen Geschichten, Fantasy und taktischen Rollenspielen haben.

Eine Rezension von Christina Wyes // Sommersemester 2018

UFC

UFC (Ultimate Fighting Championship) ist ein Kampfsportspiel von EA, welches auf die gleichnamige Kampfsportart zurückgeht. Es geht um brutale Kämpfe, die in einem achteckigen Käfig, Oktagon genannt, ausgetragen werden. Regeln scheint es auf den ersten Blick nicht wirklich zu geben, wodurch UFC durch seine gewalthaltigen Kämpfe, in denen Blut fließt und Knochen gebrochen werden, ein echtes Reizthema ist.

Übung macht den Meister
UFC
beginnt, bevor man in ein Menü geworfen wird, mit einem Tutorial, in dem die wichtigsten Steuergrundlagen erklärt werden. Das sind jedoch ziemlich viele und besonders Einsteiger_innen könnten hier schnell überfordert sein. Von Striking und Clinch über Boden bis Submission, für jemanden der keine Ahnung von der Kampfsportart hat, sind das erstmal Fremdwörter. Anhand des Tutorials zeigt sich jedoch, was sich hinter den Begriffen verbirgt und die Spielenden lernen die verschiedenen Schläge und Tritte mithilfe des Controllers auszuführen. Für Anfänger_innen kann es hier schwierig werden, da viele verschiedene Tastenkombinationen ausgeführt werden müssen. Einarbeitungszeit ist also ein wichtiges Stichwort.

Grenzenlose Möglichkeiten
Im Menü bekommen die Spielenden eine große Auswahl von Möglichkeiten geboten, um als UFC-Kämpfer anzutreten. Schnellkämpfe, Challenges sowie ein Karrieremodus gestalten das Spiel realitätsnah. Auch ein Onlinemodus ist vertreten, in dem man sich gegen andere Spieler_innen duellieren kann.

Jeder kämpft für sich
Die Reality-Casting-Show „The Ultimate Fighter“ bildet den Rahmen für den Karrieremodus. Zu Beginn kann der eigene Kämpfer oder die eigene Kämpferin im Editor erstellt werden, in dem fast alles selbst gestaltet werden kann: Aussehen, Größe, Gewicht und auch kämpferische Attribute. Wie auch in der Realität muss jedoch zuerst trainiert werden. Viele Trainingseinheiten sind Folgen, in denen immer mehr Schläge, Tritte und Blocks anhand von Boxsäcken trainiert werden. Wenn es jedoch um echte Kämpfe im Casting geht, dann wird erstmal deutlich, wie brutal zugeschlagen und getreten wird. Verletzungen wie Platzwunden bis hin zu deformierten Körperpartien sind plötzlich ganz normal. Im Karriere Modus wird schnell deutlich, wie schwer es ist, sich als UFC-Kämpfer_in hochzuarbeiten. Volle Konzentration ist ein Muss, sonst ist es mit der Karriere schnell vorbei.

Fazit:
UFC ist kein Spiel für schnelle Kämpfe, denn es geht um viel mehr als nur Gewalt, nämlich um Taktik und Geduld. Die überladene Steuerung ist schwer zu erlernen und in der Ausführung sehr komplex. Wer sich jedoch gerne zeitintensiv mit einem Kampfsportspiel beschäftigt, für den ist UFC ein guter Zeitvertreib. Besonders Fans der Sportart freuen sich über die hohe Grafik, die vielen originalen Kämpfer und deren realitätsnahen Einläufe. Aufgrund der hohen Gewaltdarstellung und der brutalen Kämpfe hat der Titel eine gesetzliche Alterskennzeichnung der USK ab 18 Jahren.

Eine Rezension von Fabienne Giesenkirchen // Sommersemester 2018

Critical Ops

Ego-Shooter sind in aller Munde, wie zum Beispiel Counter-Strike: Global Offensive mit 23,3 Millionen verkauften Spielen beweist. Meist werden sie auf PCs und Konsolen gespielt, mittlerweile gibt es aber auch einen wachsenden Markt an Ego-Shooter-Apps für Smartphones. Critical Ops ist mit über 10 Millionen Downloads eine davon.
In der App gibt es viele verschiedene Umgebungen, sogenannte Maps, in denen die verschiedenen Spielmodi gespielt werden können. Von einem normalen Büro über einen Flughafen bis hin zu einer stadtähnlichen Karte mit Kanälen ist für alle Geschmäcker etwas dabei. Das Ziel hierbei ist jedoch immer möglich viele Gegner auszuschalten.

Schon wieder gestorben? Kein Problem beim Deathmatch!
Einer der Standart-Modi ist das sogenannte Deathmatch. Hier treten die Spielenden in zwei Teams gegeneinander an und das Team mit den meisten „Kills“ (Abschüsse) gewinnt. Alle Spieler_innen haben dabei die freie Auswahl, welche Waffen sie nutzen wollen. Wird man einmal besiegt, ist dies kein Problem, denn man wird unbegrenzt wiederbelebt.

Etwas Abwechslung gefällig? Kein Problem: Bombenlegen leicht gemacht!
Wird das Deathmatch mal zu langweilig, gibt es noch das sogenannte Bombenszenario. In zwei Teams, mit jeweils 5 bis 8 Spielenden, versuchen die „Terroristen“ eine Bombe zu legen und diese vor dem Entschärfen zu bewahren. Alternativ können die Terroristen auch gewinnen, indem sie alle Spielenden des gegnerischen Teams, der „Antiterroreinheit“, eliminieren. Die Antiterroreinheit gewinnt, wenn sie es schafft, die Bombe zu entschärfen oder mindestens ein Teammitglied am Ende übrig bleibt. Eine Runde dauert hierbei 1 Minute und 40 Sekunden, bei ungefähr sechs Runden. Nach der Hälfte der Runden werden die Teams gewechselt. Wird man innerhalb der Runde erledigt, muss man bis zum Ende der Runde warten. Auch die eingeschränkte Waffenwahl ist ein weiterer Unterschied zum Deathmatch. Alle Spielenden starten zu Beginn des Bombenszenarios mit einem Guthaben von 800$, mit dem zu Beginn jeder Runde die Waffen gekauft werden können. Durch Kills kann das Guthaben steigen oder es sinkt, wenn man selber getötet wird. Logischerweise sind bessere Waffen auch teurer. Es ist also essenziell, so viele Kills wie möglich zu erlangen, um sich in der nächsten Runde besser ausrüsten zu können. Des Weiteren ist es auch möglich, sich mit Granaten und Schutzausrüstung einzudecken.

Level up: das Waffenspiel
Der dritte und letzte Spielmodi ist das sogenannte Waffenspiel. Auch hier gibt es die beiden Teams, jedoch treten die Spielenden für sich selbst an. Ziel ist es, durch Kills die nächsthöhere Stufe mit einer besseren Waffe zu erreichen, bis die höchste Stufe 15 erreicht ist. Gewonnen hat, wer die Stufe zuerst erreicht.

Und wie sieht es mit der Gewalt aus?
Wird man selber getroffen, färbt sich der Bereich über dem Fadenkreuz rot, um eine Verletzung zu visualisieren. Wird man getötet, kippt man um und der Bildschirm wird schwarz. Es werden also keine übertriebenen Darstellungen gezeigt. Auf der anderen Seite ist die Waffengewalt jedoch das einzige Mittel zur Konfliktlösung und hat keine Folgen.
Im Google Play Store hat die App eine Kennzeichnung ab 18 Jahren, da „explizite Gewalt“ dargestellt wird. Diese Empfehlung wurde durch IARC vergeben. Da Critical Ops aus der Ego-Perspektive gespielt wird, wird sehr schnell ein annähernd authentisches Bild der Situation erzeugt, man agiert sozusagen als der Schütze/die Schützin. Szenen in denen die Gegner erschossen werden, durch die Wucht des Aufpralls durch die Luft fliegen und anschließend unnatürlich verrenkt herumliegen, sind für Jüngere nicht geeignet. Ältere Jugendliche können diese Darstellung mit genügend Medienerfahrung für sich einordnen.

Fazit:
Die Spielmechanik der App ist von Titeln wie Counter-Strike inspiriert. Trotz des kriegerischen Szenarios werden keine expliziten Darstellungen gezeigt und es geht in erster Linie um das taktische und strategische Vorgehen. Zur tendenziell weniger detailgetreuen Gewaltdarstellung trägt auch die geringere Auflösung bei. Hierdurch gibt geringere Möglichkeiten, Gewalt realistisch darzustellen, wie es beispielsweise bei hochauflösenden PCs der Fall ist. Durch die Darstellung auf den kleinen Displays der mobilen Endgeräte entsteht also eine entlastende Distanz. Jugendliche ab 16 Jahren verfügen in der Regel über genug Medienerfahrung um das Geschehen für sich einordnen zu können. Bei Jüngeren sollten die Eltern beachten, dass die oben genannten Punkte verstörend wirken können.

Eine Rezension von Pia Froese // Sommersemester 2018

Jurassic World Evolution

„Welcome to Jurassic Park“ heißt es nun auch wieder für Spiele-Fans. Diese haben die Möglichkeit, ihren Traum vom eigenen perfekten Dino-Park wahr werden zu lassen. Jurassic World: Evolution ist eine Aufbau- und Wirtschaftssimulation aus dem Hause Frontier Developments, die sich bereits mit Rollercoaster Tycoon 3 und Planet Coaster unter Fans des Park-Simulations-Genres einen Namen machen konnten. Thematisch setzt der Titel kurz vor den Ereignissen von dem Film Jurassic World an. Den Spielenden wird die volle Kontrolle über die Inselkette der „Fünf-Tode“ gegeben, die nach und nach freigeschaltet werden. Hier gilt es sich zu bewähren, um für Dinosaurier sowie Besucher_innen eine angenehme und vor allem sichere Erfahrung zu schaffen.

Ein frischer Neuanfang
Die ersten Schritte werden auf einer der Nebeninseln, Isla Matanceros, getan. Dort werden grundlegende Instruktionen gegeben, wie die Aufrechterhaltung eines stetigen Einkommens, der Ausbau einer soliden Infrastruktur und die Zufriedenstellung von Mensch und Tier. Spieler_innen wird hierdurch ein Teil des Werkzeugs an die Hand gegeben, um sich durch die nächsten 4 Inseln durchzuspielen. Diese zeichnen sich durch unterschiedliche Größen und verschiedene Settings aus. Es bleibt jedoch immer das grundlegende Ziel, eine Mindestbewertung von 3 Sternen zu erreichen, um fortzuschreiten. Stetige nennenswerte Begleiter sind unter anderem Dr. Ian Malcom, als Stimme der Vernunft, Cabot Finch, als skrupelloser Manager, und die drei Leiter der unterschiedlichen Interessenverbände.

Wissenschaft-Sicherheit-Unterhaltung
Diese Interessenverbände kommen mit ihren eigenen Ansichten und Meinungen, wie der Park geführt werden sollte. Sie sorgen für stetige kleinere Missionsziele, die es optional zu erfüllen gilt und in welchen Spieler_innen Belohnungen erhalten, wie bessere Gebäude und neue Dinosaurier. Diese verschiedenen Ansichten gilt es im Ausgleich zu halten, um Sabotagen der Verbände zu vermeiden. Wenn nun ein gewisser Ruf bei einem der drei Verbände angesammelt wurde, wird eine größere Mission, von der es pro Insel drei Stück gibt, freigeschaltet. Diese bergen einen höheren Schwierigkeitsgrad, führen aber zu größeren Belohnungen. Hierbei handelt es sich meist um neue Verbesserungsmöglichkeiten des Parks, diese Missionen sind jedoch nicht spielentscheidend.

Fünf Sterne sind das Ziel
Auch wenn ein Fortschreiten auf eine neue Insel schon nach 3 Sternen möglich ist, ist das Spiel klar auf akribisches Bauen und Verbessern auf den Inseln, bis zu einer 5 Sterne Wertung, ausgelegt. Dies ist nur möglich, wenn die Gäste sowie die Dinosaurier zufrieden sind. Um den Gästen den Aufenthalt so angenehm wie möglich zu gestalten und am meisten Geld zu erwirtschaften, gibt es verschiedene Grundbedürfnisse, die erfüllt werden müssen. Dies erzielt man durch strategisches Platzieren von Restaurants, Souvenir Shops und weiteren Gebäuden. Ein wirklich ausführliches Dekorieren des Parks ist nicht möglich, da keinerlei Gegenstände dafür zur Verfügung gestellt werden. Somit wird Funktion über Form gestellt, was oft zum Verlust der Ästhetik führt.

Mehr Zähne ? Ja bitte!
Im Fokus stehen die Dinosaurier. Sie kommen in allen Größen, Formen und Farben daher. Insgesamt gibt es 42 Fleisch- und Pflanzenfresser, die im Park ihr Unwesen treiben können. Hier muss auf ein angemessen großes Gehege für die Tiere mit ausreichend Wald oder Wiese geachtet werden, damit diese nicht ihr Temperament verlieren. Natürlich muss auch Wasser und Futter zur Verfügung stehen, das von Spieler_innen regelmäßig aufgefüllt werden muss. Dies kann gerade im späteren Verlauf mehr als Last empfunden werden, da eine Automatisierung nicht möglich ist.
Wie Mr. DNA im ersten Jurassic Park jedoch bereits anmerkte, hat die DNS, weil sie so alt ist, viele Lücken. Diese ist man nun befähigt zu schließen, um für ein aggressiveres Verhalten oder buntere Hautmuster zu sorgen, damit die Gäste immer interessiert bleiben. Nachteil von der genetischen Modifikation ist jedoch, dass die Genome der Tiere zunehmend instabil werden. Somit können etwa große Fleischfresser, wie der T-Rex, zu einem Investitions-Risiko werden, wenn sie ein wenig mehr als ihr biologisches Selbst zeigen sollen.

„No. I‘m simply saying that life, uh… finds a way.“
Wenn es dazu kommen sollte, dass Mutter Natur nicht ganz nach den Regeln der Parkleitung spielt und die Dinosaurier einen Ausbruch wagen, kann sich die ansonsten eher ruhige Simulation schnell in ein chaotisches Wirrwarr verwandeln. Hier muss versucht werden, alle Dinosaurier möglichst schnell zu betäuben und zurück in ihre Gehege zu bringen. Fleisch- sowie Pflanzenfresser können ansonsten schnell zur Gefahr für die Besucher_innen werden. Wenn es nicht die Dinosaurier selbst sind, können auch ein Unwetter oder ein dazu passender Wirbelsturm den Park verwüsten. Schnell kann dadurch das Einkommen in die Brüche gehen, wenn keine ausreichenden Sicherheitsmaßnahmen getroffen wurden.

Fazit:
Mit einem langsamen Start und teils teilweise stumpfsinnigem Mikro-Management, kann die Tierpark-Simulationen bereits in den ersten Stunden langweilig für Spielende werden, die sich schnelle Action erhoffen. Darüber hinaus kann man sich aber auch schnell in den sehr schön gestalteten Dinosauriern sowie den, wenn auch etwas klobigen, Bau-Elementen des Parks über Stunden verlieren. Sollten die Dinosaurier allerdings ausbrechen, werden die Angriffe auf die Besucher_innen durch Animationen dargestellt, die jedoch ohne Blut oder explizite Darstellungen auskommen. Aufgrund dieser Faktoren sowie dem erhöhten Maß an Geduld, das aufgewendet werden sollte, ist der Titel für Jugendliche ab 12 Jahren interessant.

Eine Rezension von Jan Fischer // Sommersemester 2018 (bearbeitet vom Spieleratgeber-NRW)

Star Wars – Knights of the Old Republic

Nach dem der hier behandelte Star Wars Rollenspielklassiker aus dem Jahre 2003 bereits 2013 bzw. 2014 für iOS und Android erschien, lässt er sich seit Ende letzten Jahres auch auf Microsofts aktueller Konsole, der Xbox One, spielen. Dabei dürfen sich Spieler über eine höhere Auflösung und eine schnellere Bildwiederholrate freuen. Auf den damals erschienenen, kostenlosen, Download Inhalt „Yavin Station“ muss allerdings verzichtet werden, schließlich strich Microsoft im Jahre 2010 den Online-Service „Xbox Live“ für Spiele der ersten Xbox Generation. PC und Mobile Spieler müssen hierauf allerdings nicht verzichten.

„Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis…“

Schon 4000 Jahre vor den Filmklassikern tobt in jener weit entfernten Galaxis bereits der Krieg zwischen Gut und Böse. Die Republik, ein Zusammenschluss der meisten Planeten der Galaxis, wird von dem Sith-Imperium bedroht. Einige Jahre vor den Ereignissen des Spiels gab es bereits einen Krieg der Republik gegen die Mandalorianer, ein loser Zusammenschluss unterschiedlichster Spezies die Ehre und Ruhm im Kampf suchten. Zunächst verlor die Republik Planet um Planet, da der Jedi Orden nicht eingreifen wollte. Einige junge Jedi, unter der Führung von Revan und Malak, widersetzten sich den Anweisungen des Rates und zogen in den Krieg. Zwar gelang es ihnen die Mandalorianer zu besiegen, doch die einstigen Helden Revan und Malak kehrten als Eroberer zurück und begannen einen neuen Krieg gegen die Republik. Den Jedi gelang es Revan auszuschalten, doch Malak nahm seinen Platz als Herrscher des Sith-Imperiums ein und setzte den Feldzug fort.

„Du hast den ersten Schritt in eine größere Welt getan“

Hier setzt Knights of the Old Republic (KotOR) ein. Man befindet sich als Soldat der Republic auf dem Kampfschiff „Endar Spire“. Der Spieler kann sein Aussehen und Geschlecht bestimmen und sich wahlweise einen Hintergrund als Soldat, Schmuggler oder Entdecker aussuchen. Ebenso werden rollenspieltypisch Talentpunkte auf Fähigkeiten verteilt, optional auch automatisch vom Spiel. Wie im Klassiker „Episode IV – Eine neue Hoffnung“ wird das Schiff direkt zu Beginn des

Spiels angegriffen. Der Spieler muss sich schnellstmöglich zu den Rettungskapseln begeben, um auf den sithkontrollierten Stadtplaneten Taris zu fliehen. Hier gilt es die Jedi Bastila zu retten, die seinerzeit Revan zu Fall brachte. Wie Prinzessin Leia im Filmvorbild ist auch Bastila keineswegs hilflos und reißt nach ihrer Rettung prompt die Führung der Gruppe an sich. Anschließend gelingt es den Gefährten die Sithblockade, ganz nach „Episode 1 – Die Dunkle Bedrohung“, zu durchbrechen und von Taris zu fliehen.

„Möge die Macht mit dir sein!“

Im Laufe des Spieles wächst die Gruppe auf bis zu neun Gefährten an, allerdings können immer nur zwei von ihnen den Spieler begleiten. Da der eigene Charakter stets von Machtvisionen, in denen Bastila Revan konfrontiert, geplagt wird, hält ihn seine Jedibegleiterin für machtbegabt. Es folgt eine Ausbildung an Dantooines Jedi Akademie. Eine weitere Vision verrät nach Abschluss dieser, dass Revan und Malak in Ruinen auf Dantooine auf etwas gestoßen sind. Schon bald folgt ein Auftrag des Jedi-Rates diese zu untersuchen. Es stellt sich heraus, dass die beiden abtrünnigen Jedi eine Sternenkarte fanden, die sie zur Sternenschmiede führte. Später stellt sich heraus, dass es sich dabei um eine gigantische Fabrik handelt mit der die Sith ihre schier unendliche Flotte produzieren. Der Spieler und seine Gefährten machen sich nun auf, Teile der Sternenkarte auf Kashyyyk, Manaan, Korriban und Tatooine zu finden, um die Kriegsmaschinerie der Sith aufzuhalten.

„Das schnellste Schiff der Galaxis“

Mit der auf Taris gestohlenen „Ebon Hawk“ kann der Spieler den Verlauf seiner Reise selbst bestimmen. Hat man drei der vier Karten gefunden wird man von Malaks Flaggschiff gefangen genommen. Bevor den Helden die Flucht gelingt, wird die Gruppe von der Offenbarung schockiert, dass der Spieler die ganze Zeit der Dunkle Lord Revan war. Die Jedi haben ihn gefangen genommen, ihm eine neue Persönlichkeit gegeben und benutzen ihn, um die Sternenschmiede zu finden. Bastila opfert sich um der Gruppe die Flucht zu ermöglichen. Ab jetzt kann sich der Spieler entscheiden, ob er wieder zum dunklen Lord der Sith aufsteigen möchte, oder die zweite Chance nutzt und die Galaxis von den Sith befreit. Nachdem man die letzte Sternenkarte gefunden hat begibt man sich in das abgelegene System der Sternenschmiede. Besagte Entscheidung hängt nun einzig und allein davon ab, ob man sich mit Bastila ganz nach Sithmanie gegen ihren neuen Meister Malak verbündet, oder sie von der dunklen Seite zurückholt. So endet der Spieler entweder als Held der Republik oder erneuter Sith-Tyrann.

„Antiquierte Waffen und Religionen können es nicht mit einem guten Blaster aufnehmen, Junge.“

Mit Maus & Tastatur, per Touch oder mit Kontroller, je nach Plattform, steuert man seine Figur in einer 3D Umgebung. Das Geschehen kann dabei jederzeit pausiert werden und man kann zwischen den Charakteren seiner Gruppe wechseln. Die Pausier-Funktion erweist sich gerade in Kämpfen als äußerst praktisch um den Überblick zu bewahren und in Ruhe die eigene Strategie zu überdenken. Im Kampf hat man die Wahl zwischen Nahkampfwaffen, Blastern, Granaten und Machtfähigkeiten. Die

Gewaltdarstellung ist dabei äußerst moderat. Es spritzt kein Blut und das aus den Filmen bekannte abtrennen von Gliedmaßen bleibt ebenso aus. Besiegte Gegner verschwinden einfach und hinterlassen einen Beutel mit Gegenständen. An einigen Stellen im Spiel gilt es ein auf Black Jack basierendes Kartenspiel zu meistern, ein Rennen zu gewinnen oder die Kontrolle über den Geschützturm des Schiffes zu übernehmen.

Gesprächsbedarf

Neben Kämpfen besteht KotOR zum Großteil aus Dialogen. Dabei werden dem Spieler mehrere Antwortmöglichkeiten vorgegeben und dieser hat beliebig viel Zeit sich je eine davon auszusuchen. Mit seinen Antworten bestimmt der Spieler die Handlung mit und kann sich z.B. durch Drohungen auch vor Kämpfen retten. Gerade die Gesprächsoptionen, die das Spiel der dunklen Seite zuordnet, können etwas ausarten. So kann man bspw. seinem Gegner androhen ihm genüsslich den Bauch aufzuschlitzen. Allerdings kommentiert das Spiel solche

Entscheidung konsequent negativ. Die meisten Mitglieder der Gruppe warnen den Spieler nicht der dunklen Seite zu erliegen und ein bestimmtes Mitglied schließt sich einem „bösen“ Spieler gar nicht erst an.

Die Gefährten offenbaren ihre Hintergrundgeschichte in Gesprächen. So kann man mit dem Ex-Jedi Jolee Bindo über das Leben und die Liebe philosophieren, sich mit Bastilas Angst vor der dunklen Seite auseinandersetzen, oder mit dem Kriegsveteranen Carth Onasi über dessen Vertrauensprobleme reden.

Fordernde Rätsel

In regelmäßigen Abständen trifft der Spieler auf, meist optionale, Rätsel. So kann man bei der Erforschung eines alten Sith Grabs etwa das uralte Rätsel der Türme von Hanoi lösen. An anderer Stelle rettet man einem Mann das Leben, dessen Frau seine Droiden darauf programmiert hat zu explodieren, wenn er sich bewegt. Dabei gilt es mathematische Gleichungen zu lösen oder Logikrätsel zu knacken. Gerade jüngere Spieler können hier schnell an ihre Grenzen stoßen.

Die Qual der Wahl

Häufig gibt einem das Spiel mehrere Möglichkeiten ein Problem anzugehen. Auf Manaan gibt es etwa einen Waffenstillstand zwischen der Republik und den Sith, da beide Seiten auf das Heilmittel „Kolto“ angewiesen sind. Im Laufe der Handlung muss der Spieler in die Sith-Basis eindringen, um die Daten eines gestohlenen Droiden zurückzuholen. Dazu hat man unter anderem die Wahl, eine Zugangskarte zu knacken, indem man mathematische Folgen vervollständigt. Da hier auch etwa Wissen über die Exponentialfunktion abgefragt wird steht diese Möglichkeit jüngeren Spielern nur mit Hilfe offen. Alternativ kann man Gesprächstalent beweisen und den Zugangscode einem Gefangenen im Verhör entlocken oder einfach den Hangar der Sith stürmen und ein Shuttle stehlen, um in die Basis zu kommen.

Fazit

Durch die milden Gewaltdarstellungen kann man KotOR zwar als unbedenklich für 12-Jährige beschreiben, doch die Möglichkeit, dass die Spielfigur sich jederzeit der dunklen Seite der Macht zuwenden kann, sollte dabei im Hinterkopf behalten werden. Der hohe Leseaufwand, etwa in Form von Tagebüchern die Hintergründe aufdecken, sowie der Teils recht hohe Schwierigkeitsgrad der Rätsel sorgen allerdings dafür, dass erst Teenager alle Aspekte von Knights of the Old Republic auch ohne Hilfe erleben können. Auch nach 15 Jahren hat KotOR seinen Charme nicht verloren und gerade die Möglichkeit sich der dunklen Seite anzuschließen bietet einen Blick auf das Star Wars Universum wie man ihn in den Filmen nicht bekommt.

Eine Rezension von Lukas Lang // Sommersemester 2018