Critical Ops

Ego-Shooter sind in aller Munde, wie zum Beispiel Counter-Strike: Global Offensive mit 23,3 Millionen verkauften Spielen beweist. Meist werden sie auf PCs und Konsolen gespielt, mittlerweile gibt es aber auch einen wachsenden Markt an Ego-Shooter-Apps für Smartphones. Critical Ops ist mit über 10 Millionen Downloads eine davon.
In der App gibt es viele verschiedene Umgebungen, sogenannte Maps, in denen die verschiedenen Spielmodi gespielt werden können. Von einem normalen Büro über einen Flughafen bis hin zu einer stadtähnlichen Karte mit Kanälen ist für alle Geschmäcker etwas dabei. Das Ziel hierbei ist jedoch immer möglich viele Gegner auszuschalten.

Schon wieder gestorben? Kein Problem beim Deathmatch!
Einer der Standart-Modi ist das sogenannte Deathmatch. Hier treten die Spielenden in zwei Teams gegeneinander an und das Team mit den meisten „Kills“ (Abschüsse) gewinnt. Alle Spieler_innen haben dabei die freie Auswahl, welche Waffen sie nutzen wollen. Wird man einmal besiegt, ist dies kein Problem, denn man wird unbegrenzt wiederbelebt.

Etwas Abwechslung gefällig? Kein Problem: Bombenlegen leicht gemacht!
Wird das Deathmatch mal zu langweilig, gibt es noch das sogenannte Bombenszenario. In zwei Teams, mit jeweils 5 bis 8 Spielenden, versuchen die „Terroristen“ eine Bombe zu legen und diese vor dem Entschärfen zu bewahren. Alternativ können die Terroristen auch gewinnen, indem sie alle Spielenden des gegnerischen Teams, der „Antiterroreinheit“, eliminieren. Die Antiterroreinheit gewinnt, wenn sie es schafft, die Bombe zu entschärfen oder mindestens ein Teammitglied am Ende übrig bleibt. Eine Runde dauert hierbei 1 Minute und 40 Sekunden, bei ungefähr sechs Runden. Nach der Hälfte der Runden werden die Teams gewechselt. Wird man innerhalb der Runde erledigt, muss man bis zum Ende der Runde warten. Auch die eingeschränkte Waffenwahl ist ein weiterer Unterschied zum Deathmatch. Alle Spielenden starten zu Beginn des Bombenszenarios mit einem Guthaben von 800$, mit dem zu Beginn jeder Runde die Waffen gekauft werden können. Durch Kills kann das Guthaben steigen oder es sinkt, wenn man selber getötet wird. Logischerweise sind bessere Waffen auch teurer. Es ist also essenziell, so viele Kills wie möglich zu erlangen, um sich in der nächsten Runde besser ausrüsten zu können. Des Weiteren ist es auch möglich, sich mit Granaten und Schutzausrüstung einzudecken.

Level up: das Waffenspiel
Der dritte und letzte Spielmodi ist das sogenannte Waffenspiel. Auch hier gibt es die beiden Teams, jedoch treten die Spielenden für sich selbst an. Ziel ist es, durch Kills die nächsthöhere Stufe mit einer besseren Waffe zu erreichen, bis die höchste Stufe 15 erreicht ist. Gewonnen hat, wer die Stufe zuerst erreicht.

Und wie sieht es mit der Gewalt aus?
Wird man selber getroffen, färbt sich der Bereich über dem Fadenkreuz rot, um eine Verletzung zu visualisieren. Wird man getötet, kippt man um und der Bildschirm wird schwarz. Es werden also keine übertriebenen Darstellungen gezeigt. Auf der anderen Seite ist die Waffengewalt jedoch das einzige Mittel zur Konfliktlösung und hat keine Folgen.
Im Google Play Store hat die App eine Kennzeichnung ab 18 Jahren, da „explizite Gewalt“ dargestellt wird. Diese Empfehlung wurde durch IARC vergeben. Da Critical Ops aus der Ego-Perspektive gespielt wird, wird sehr schnell ein annähernd authentisches Bild der Situation erzeugt, man agiert sozusagen als der Schütze/die Schützin. Szenen in denen die Gegner erschossen werden, durch die Wucht des Aufpralls durch die Luft fliegen und anschließend unnatürlich verrenkt herumliegen, sind für Jüngere nicht geeignet. Ältere Jugendliche können diese Darstellung mit genügend Medienerfahrung für sich einordnen.

Fazit:
Die Spielmechanik der App ist von Titeln wie Counter-Strike inspiriert. Trotz des kriegerischen Szenarios werden keine expliziten Darstellungen gezeigt und es geht in erster Linie um das taktische und strategische Vorgehen. Zur tendenziell weniger detailgetreuen Gewaltdarstellung trägt auch die geringere Auflösung bei. Hierdurch gibt geringere Möglichkeiten, Gewalt realistisch darzustellen, wie es beispielsweise bei hochauflösenden PCs der Fall ist. Durch die Darstellung auf den kleinen Displays der mobilen Endgeräte entsteht also eine entlastende Distanz. Jugendliche ab 16 Jahren verfügen in der Regel über genug Medienerfahrung um das Geschehen für sich einordnen zu können. Bei Jüngeren sollten die Eltern beachten, dass die oben genannten Punkte verstörend wirken können.

Eine Rezension von Pia Froese // Sommersemester 2018

Zero Escape 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors

Die Geschichte dreht sich um den Schüler Junpei, welcher mit acht weiteren Personen auf einem Schiff eingesperrt wurde. Dort werden sie von „Zero“, dem Verantwortlichen hinter allem, gezwungen, das „Nonary Game“ zu spielen. Hierbei handelt es sich um ein tödliches Spiel, bei welchem mit Hilfe numerischer Armbänder Türen geöffnet und Rätsel in Form von Escape Rooms gelöst werden müssen. Durch Bomben in den Körpern der Teinehmenden, welche bei Nichtbeachtung der Regeln detonieren, wird zusätzlicher Druck aufgebaut. Hierbei stellt die Tür mit der Nummer 9 das Ziel bzw. den Ausgang dar. Darüber hinaus gilt es zu erfahren, wer sich hinter „Zero“ verbirgt und somit für all dies verantwortlich ist und was mit dem „Nonary Game“ bezweckt werden soll.

Gameplay
Das Gameplay gestaltet sich in die zwei Modi Novel und Escape. Im Novel-Modus schreitet die Story voran, Konversationen zwischen Charakteren finden statt und es werden immer neue Informationen aufgedeckt. Dies stellt sich wie eine Art Film dar, auch wenn sich die Charaktere nicht flüssig bewegen, sondern in Standbildern im Anime-Stil dargestellt werden. Alle Charaktere sind auf Englisch sychronisiert und die Story entfaltet sich wie ein Buch vor den Spielenden. Diese Abschnitte können manchmal mehrere Stunden umfassen. Der zweite Modus sind die Escape Rooms: Räume voller Rätsel, deren Ziel immer ist, den Raum zu verlassen. Die Rätsel sind teilweise anspruchsvoll und erfordern logische Kombinationgabe. Manchmal sind es Puzzlespiele, manche wiederum sind mathematische Rätsel. Darüber hinaus haben die Spielenden die Möglichkeit, unterschiedliche Entscheidungen zu treffen, welche den Verlauf der Geschichte verändern. Dies führt zu insgesamt sechs unterschiedlichen Enden, wobei eines das „echte“ Ende ist und somit das Ziel des Spiels darstellt. Diese unterschiedlichen Entscheidungen werden in einem Flowchart dargestellt: eine Art Stammbaum, in welchem eingesehen werden kann, welche Entscheidungen bereits getroffen wurden und zu welchen Enden dies geführt hat.

Spielmechanik
Während des Abenteuers offenbart sich eine verstrickte und komplexe Handlung, welche zum stetigen Nachdenken und Hinterfragen anregt. Viele der Charaktere sind nicht die, die sie zu sein vorgeben, sodass sich die Spieler_innen immer wieder mit Verrat konfrontiert sehen. Auch kommt es im Spiel mehrmals zu Gewalttaten, bei welchen verschiedene Charaktere zu Tode kommen. Diese werden allerdings nie explizit dargestellt. Der Protagonist übt nie selber Gewalt aus, er ist vielmehr daran interessiert, zu deeskalieren und die Verantwortlichen hinter den Gewaltverbrechen ausfindig zu machen. Dies führt wiederum zu weiteren Spannungen und Misstrauen zwischen den Charakteren. Insgesamt ergibt sich so eine recht düstere und angespannte Stimmung, der die Spielenden permanent ausgesetzt sind. Auch der Tod der eigenen Spielfigur, Junpei, tritt in einigen der sechs Enden ein. Darüber hinaus befasst sich der Titel mehrfach mit komplexen Gedankenexperimenten und psychologischen Fragestellungen, von denen einige der Wirklichkeit entnommen sind, andere wiederum sind rein fiktiv. All dies setzt nicht nur Verständnis für die Inhalte voraus, sondern auch das Beherrschen der englischen Sprache. Auch Kraftausdrücke und Slang sind Teil der verwendeten Sprache.

Fazit:
Die Geschichte richtet sich nicht nur wegen der enthaltenen Gewalt, sondern auch aufgrund des psychischen Drucks, welcher im Laufe des Spieles aufgebaut wird, der komplexen und teils verstörenden Story und den (manchmal stark mathematisch) anspruchsvollen Rätseln in den Escape Rooms an Jugendliche ab 16 Jahren. Ab diesem Alter, und mit ausreichenden Englischkenntnissen, ist das Abenteuer eine spannende Erfahrung, regt zum Mitdenken an und zeigt, dass es manchmal auch in einem Videospiel nötig ist, die gezeigten Informationen und Charaktere kritisch zu hinterfragen.

Eine Rezension von Lisa Alexa Weinert // Sommersemester 2018

Dumb Ways to Die

 

In der App Dumb Ways to Die geht es, wie sich bereits erahnen lässt, um dumme Arten zu sterben. Klingt makaber? Ist es auch – zumal es um den Tod von Bohnen geht. Sie werden von Bären gefressen, vergiftet oder sterben an Elektroschlägen. Je nach Fähigkeiten der Spieler_innen lässt sich das sterben am Fließband aufhalten.

Safety first

Dumb Ways to Die basiert auf eine ‚reale‘ Vorgeschichte, die in Melbourne/Australien ihren Ursprung hat. Dort kam es häufig in U-Bahn-Stationen zu Unfällen und Todesfällen, weil Menschen zu nah am Gleis standen. Daraufhin entstand eine Sicherheitskampagne mit Zeichentrickbohnen die für Aufklärung sorgen sollten. Das dabei entstandene Musikvideo hat mittlerweile über 165 Millionen Aufrufe auf Youtube. Aus dieser Idee entwickelte Metro Trains, das Melbourner Verkehrsunternehmen, eine App für IOS- und Android-Geräte. Die App hat systemübergreifend mittlerweile über 320.000 Downloads.

Jeder Jeck is en…

Nach Spielstart wird man im Menü von Bohnen begrüßt. Jede Bohne ist anders, sie haben unterschiedliche Namen und jede einen anderen Charakter. Da ist zum Beispiel Mishap, er hat einen besten Freund, die Schlange. Die Schlange beißt gerne mal zu, wenn man als Spieler die Butter in der Pfanne nicht richtig erhitzt hat und so den Speck für die Schlange nicht anbraten kann. Oder Dummkopf, er steckt gerne mal anstelle seines Toastbrots eine Gabel in den Toaster. Wenn die Gabel nicht so schnell wie nur möglich aus dem Toaster gezogen wird, bekommt Dummkopf einen Stromschlag.

Abwechslung garantiert

Aufgeteilt in 15+ Minigames muss man im Spiel aus lebensbedrohlichen Situationen entkommen. Dabei geht jede Runde nur wenige Sekunden. Mal muss man Meteoriten zerstören um einen Astronauten im Weltall zu retten, indem man mit den Fingern auf die Meteoriten tippt um sie zu zerstören. Ein anderes Mal darf man das Gleichgewicht nicht verlieren um nicht umzufallen, indem man das Smartphone mit beiden Händen so gut wie möglich balanciert. Als Spieler_inn ist man bei jeder Runde gefordert und hält gewissermaßen das Schicksal der Bohnen in seinen Händen. Sterben 3 Bohnen nacheinander, ist man Game Over. Dann startet das jeweilige Spielchen neu. Die Minigames sind immer unterschiedlich, fangen meist langsam und einfach an und werden von Runde zu Runde schwieriger, da unter anderem die Zeit schneller anläuft. Für Abwechslung sorgen auch die Daily Challenges – kleine Level bzw. Aufgabe, die jeweils nur für einen Tag verfügbar sind. In Dumb Ways to Die sind die Challenges zudem an die Jahreszeiten angepasst.

Mr. oder Ms. Bean?

In dem Menüpunkt built a bean kann man sich seine eigene individuelle Bohne kreieren. Je mehr Münzen man hat, desto mehr kann man sich in dem Shop für seine Bohne kaufen. Zur Auswahl stehen neben der Körperform und Farbe der Bohne, verschiedenste Kopfbedeckungen, Haare, Brillen, Ketten und andere Accessoires. Wie nicht nur in Free2Play-Spielen üblich, gibt es natürlich auch einen Store. In diesem kann man Spielmünzen gegen echtes Geld erwerben, um noch mehr Accessoires oder gar Level schneller freizuschalten.

8-bit-Cartoon

Die teils sehr brutalen Todesarten der Bohnen, sind eingebettet in eine kunterbunte Cartoon- bzw. Zeichentrick-Grafik mit niedlich gestalteten Animation.  Zu hören bekommt man dabei klassische 8-bit-Sounds, die direkt aus den 80ern stammen könnten.  Betrachtet man neben der audiovisuellen Präsentation das beschriebene Spielprinzip, erscheint das Spiel als eine Art interaktive und digitalisierte „Tom & Jerry“ –Variante.

Fazit:

Dumb Ways to Die ist ein toller Zeitvertreib, wenn man gerade auf die Bahn wartet oder beim Doktor im Wartezimmer sitzt. Das abwechslungsreiche, einfache aber auch herausforderndes Spielprinzip macht das Spiel nahezu für jeden zugänglich und bietet einen leichten Einstieg in das Gameplay. Das Spiel ist jedoch aufgrund der Spielidee und vor allem aufgrund der Tatsache, dass mit englischen Texten gearbeitet wird, eher nicht für Kindergartenkinder sowie Erst- und Zweitklässler geeignet.

 

Eine Rezension von Kristina Gorytzka // Wintersemester 2017/2018

They Are Billions

In „They Are Billions“ verschlägt es den Spieler in eine post-apokalyptische Welt. In dieser haben Zombies die Menschheit an den Rand der Existenz verdrängt. Dem Spieler obliegt die Aufgabe, eine der wenigen verbliebenen Enklaven der Menschheit gegen Horden von Zombies zu verteidigen. Hierfür stehen ihm verschiedenste Mittel und Erfindungen  einer Steampunkzivilisation zur Verfügung.

„The Colony Has Fallen!“

Wer ungern verliert, sollte seine Zeit nicht mit „They Are Billions“ vertreiben, denn verlieren ist hier, vor allem zu Anfang, nahezu unvermeidlich. Was jedoch nach viel Frust klingt, stellt sich schnell als äußerst motivierend heraus. „Mist, beim nächsten Mal doch besser anders“, so oder so ähnlich, lautet das Fazit nach jeder misslungenen Partie. Einmal noch probieren, nochmal eine neue Kolonie aufbauen, diesmal aber mit doppelter Mauer und vielleicht ein, zwei Türmen mehr pro Abschnitt, das treibt an und befeuert die grauen Zellen. Engstellen müssen auf der zufallsgenerierten Karte gefunden und in die Verteidigung integriert werden. Zwischen Gewässern, Wäldern und Bergen, entscheiden sich die großen Schlachten. Doch für eine standhafte Verteidigung braucht es vor allem eins: Rohstoffe. Wer früh sparsam ist, wird später mehr haben, das gilt für alle sieben Rohstoffe die dem Spieler zu Verfügung stehen. Gold, Holz, Stein, Eisen, Öl werden zwingend gebraucht um Gebäude und Bollwerke zu errichten. Arbeiter sind wichtig um diese Rohstoffe zu erzeugen, Nahrung und Strom um die Arbeiter und die Maschinen unserer Steampunkzivilisation am Laufen zu halten. In den ersten Spielstunden ist alles noch ein großes Ausprobieren, ein Austüfteln und ein Verstehen. Frei nach dem Motto: „Versuch macht klug.“

Ein genauer Blick ist wichtig. So kann manchmal eine kleine Jagdhütte wesentlich effektiver sein  als eine große Farm. Letztere muss erst einmal erforscht werden, das kostet Rohstoffe, Zeit und vor allem auch Arbeiter. Eine effektive Farm ist nicht zu unterschätzen, produziert hier ein Arbeiter doch bis zu 5 oder 6 Einheiten Nahrung. Zum Vergleich: eine gut platzierte Jagdhütte schafft oft nur 2-3 Einheiten. Doch gerade hier wird’s knifflig. Ist Farmland rar, so sinkt die Produktion der Farm und plötzlich ist es profitabler, mehrere Jagdhütten zu verteilen als seine kostbaren Arbeiter an ein Gebäude mit wenig Output zu binden.

Alles für die Kolonie

Und schon zeigt sich das wohl wichtigste strategische Element von „They Are Billions“. Das Spiel zwingt den Spieler dazu, abzuwägen. Wenig Farmland macht vorhandene Grünflächen umso wertvoller. Doch kann man diese überhaupt verteidigen? Eine Mauer ist ein kleiner Schutz, eine Wachmannschaft auf Patrouille tut Abhilfe gegen kleine Angriffe, ein Wachturm schützt ein Gebiet dauerhaft, muss jedoch mit Einheiten besetzt werden und verringert so die Flexibilität. So ist es manchmal auf lange Sicht von Vorteil, weniger wichtige Gebäude nicht zwangsweise zu schützen. Soll doch die nächste Zombiehorde die Farmen zerstören, die bauen wir wieder auf. Sind jedoch die Mauern des Koloniekerns erst einmal durchbrochen, ist das Spiel meist verloren. Der Clou: Zombies, die ein Gebäude zerstören, infizieren dessen Bewohner und erzeugen so mitten in der Invasion weitere Ärgernisse, um die sich der Spieler kümmern muss. Man kann sich vorstellen was passiert, wenn sich auch nur ein Zombie durch die Sicherheitsanlagen schleicht und in die dicht bebauten Wohngebiete der Kolonie eindringt. Ruck, zuck, wird die Kolonie überrannt und die Ausbreitung der Zombies ist kaum noch unter Kontrolle zu bringen. Das macht das Spiel spannend.

Wichtige Rohstoffe, die beim Spielstart zwingend erforderlich sind, binden Arbeiter und Strom, werden jedoch mit der Erforschung des Marktes erschwinglicher. Spätestens dann stellt sich die Frage: Lieber die Arbeiter für andere Tätigkeiten nutzen und die benötigten Rohstoffe mit Gold einkaufen, oder doch zumindest den Grundbedarf selbst herstellen? Umgekehrt gilt: Überproduktion bringt dank des Marktes zusätzliches Gold – und das sogar automatisch!

Söldner vs. Zombies

Zur Verteidigung der Kolonie stehen dem Spieler unterschiedliche Einheitentypen zur Verfügung. Zu Spielbeginn, die Rangerin und der Soldat. Erstere erkundet und tötet lautlos mit ihrem Bogen. Der Soldat hingegen, ist zwar gut gepanzert und teilt mit seiner Flinte ordentlich aus, macht jedoch mit selbiger Krach, der Zombies in der Nähe anlockt. Später stehen einem weiteren Einheitentypen zur Verfügung, diese wollen jedoch, ebenfalls wie zusätzliche Verteidigungseinrichtungen, Fallen, Abwehrtürme und Wirtschaftsgebäude, erst einmal erforscht werden. Hier steht der Spieler wieder vor der Frage nach dem Kosten-Nutzen-Verhältnis. „Brauche ich wirklich bereits früh im Spiel einen doch recht teuren Scharfschützen? Sollte ich das Gold für dessen Erforschung nicht doch besser in ein Upgrade für meine Wohnhäuser investieren?“ Dies wird sich jeder Spieler zwangsläufig fragen müssen, spätestens jedoch nach den ersten paar Fehlversuchen. Später, vor allem im „Endgame“, stehen dem Spieler, nach Abschluss der entsprechenden Erforschung, mechanische Einheiten zur Verfügung: Flammenwerfer, Nahkämpfer und der mächtige Titan, der mit seinen zwei Gatling-Guns Reihe um Reihe an Zombies niedermäht und damit kostbare Zeit gewinnt. Dem gegenüber, stehen unterschiedliche Arten an Zombies. Diese fangen bei den Standard-Zombies an. Deren Laufgeschwindigkeit, hängt von ihrem Infektionsgrad ab, „alte“ Zombies schlurfen, „junge“ Zombies laufen. Hinzu kommen für das Zombie-Genre typische Archetypen: Unter Anderen, ein dicker Zombie der viel aushält, dafür jedoch langsamer ist, ein schlanker Zombie der rennt und über Mauern springt und fiese giftige Zombies, die aus der Entfernung grüne Schleimfontainen auf unsere Kolonie spucken. Wie unhöflich!

Alle Mühen des Spielers fiebern letztlich auf den Letzten Tag hin, denn kein Spiel dauert ewig. Entsprechend des gewählten Schwierigkeitsgrades, hat der Spieler 80, 100, 120 oder 150 Tage Zeit, sich auf diesen Letzten Tag vorzubereiten. Diese laufen in Echtzeit ab. 100 Tage im Spiel, entsprechen etwa 2 Stunden Spielzeit. Je mehr Zeit der Spieler hat, desto geringer der Schwierigkeitsgrad, welcher durch weitere Einstellung wie Zombiepopulation und Variationen der Spielwelt zusätzlich individualisiert werden kann. Der Schwierigkeitsgrad bestimmt letztlich die Punktzahl am Ende des Spiels, mit welcher neue Karten freigespielt werden können. Dies motiviert zusätzlich und bringt nach einer gewonnenen Partie neue Herausforderungen mit sich.

Hübsch is‘ es und das hört man auch!

„They Are Billions“ präsentiert sich in einem hübschen Comiclook. Dieser ist sehr passend, die Gebäude sind detailliert und schön animiert, jedoch nur pseudo 3D. So lassen sich weder Gebäude rotieren, noch die Kameraperspektive ändern. Die Welt wirkt schmutzig und verleiht so der Apokalypse ihren Charme. Arbeiter und Bewohner sorgen für einen gewissen Wuselfaktor á la Siedler. So bestellen beispielsweise Bauern das Farmland und bringen die Ernte zum Lager. Generell sind die Laufwege zwischen den Gebäuden gerade in engeren Kolonien oft mit Figuren gefüllt. Diese laufen bei genauerer Betrachtung jedoch meist eher ziellos umher, was die Spielwelt dennoch mit Leben füllt. Begegnen Zivilisten einem Zombie, so werfen sie die Arme in die Luft und laufen schreiend davon. Die Zombies hingegen, verharren meist in bester Zombiemanier dort, wo sie eben stehen – wenn sie nicht gerade durch ihre Nachbarn aufgescheucht werden.

Passend zur Grafik haben die Entwickler ihr Spiel mit einer atmosphärischen Musik- und Soundkulisse ausgestattet. Die Apokalypse wirkt nicht nur trostlos, sie klingt auch so! Der Wind heult, einzelne Krähen sind zu hören und doch, hinter den Mauern der Kolonie hört man ihre Bewohner. Besonders gelungen ist die Vertonung der Einheiten, diese ist zwar vollständig auf Englisch – anders als die Texte, welche auch auf Deutsch verfügbar sind – punktet aber mit liebevollen Onelinern. Der Soldat entschuldigt sich beim Auswählen, weil er gerade seine Waffe gereinigt hatte, die Rangerin kommentiert das erneute Herumkommandieren mit „Gibt es keine andere Einheit, die du nerven kannst?“ das verleiht „They Are Billions“ einen ganz besonderen Charme.

Was jedoch besonders ins Auge sticht, ist die schiere Masse an Gegnern. Wo bei anderen Spielen mit 100 oder 200 Gegner gleichzeitig das dargestellte Maximum erreicht ist, bleibt „They Are Billions“ nah am Namen – zumindest gefühlt. So versprechen die Entwickler tausende Zombies gleichzeitig auf der Spielkarte und das ist nicht übertrieben!

Early Access, dass heißt Bugs. Mitnichten!

Ja, „They Are Billions“ ist ein Early Access Spiel, das heißt das Spiel befindet sich noch in der Entwicklung und die Entwickler gewähren den Fans die Möglichkeit bereits vorab eine Art Testversion zu spielen. Doch wo andere Early Access Spiele oft eine Aneinanderreihung von Spielfehlern sind, besteht „They Are Billions“ überwiegend aus einem – oberflächlich betrachtet – fertigen Spiel. Der ein oder andere Spielfehler ist zwar noch auffindbar, fällt jedoch im Vergleich zum Rest des Spiels nicht zu sehr ins Gewicht. Dinge, die noch fehlen, wie beispielsweise die bereits angekündigte nicht lineare Einzelspielerkampange, werden allmählich nachgereicht und dass in einem steten Fluss, der alle paar Wochen ein größeres Update mit sich bringt.

Fazit:

Alles in allem wirkt „They Are Billions“ bereits jetzt wie ein rundes Spiel, die kleineren Fehler sind verzeihbar und werden im Laufe des Early Access Prozesses zweifelsfrei ausgebessert. Was besonders interessant werden dürfte, ist die vom Entwickler Numantian Games versprochene Einzelspielerkampange, die eine mehrere Kapitel umfassende Geschichte erzählen soll.

Eine Alterseinstufung steht bisher aus, betrachtet man die Gewaltdarstellung im Spiel, so scheint eine Einstufung ab 16 Jahren gerechtfertigt, gerade wenn man vergleichbare Spiele betrachtet. Zwar sind die „Kämpfe“ teils blutig, Körper verschwinden jedoch bereits nach sehr kurzer Zeit und alles in allem sorgt der Comiclook für eine Entschärfung der Szenerie.

Ja, die Anwendung von Gewalt ist zwingend erforderlich um zu gewinnen, doch letztlich sind Planung, vorrausschauendes Denken und Strategie die Hauptaspekte von „They Are Billions“.

 

Eine Rezension von Hauke Hülsmann // Wintersemester 2017/2018

 

 

Doki Doki Literature Club

Vier süße Anime-Mädchen, mit denen man bei einer Tasse Tee und Törtchen Gedichte liest. Am Ende kann man bestimmt mit einer von ihnen auch noch ausgehen! Was wird in einem Literaturclub groß passieren? Man schreibt Gedichte, beeindruckt die die Clubmitglieder damit, beeinflusst den Geschichtsverlauf ab und zu mit seinen Entscheidungen und hat am Ende das Herz einer der Frauen damit für sich gewonnen. Typisch japanisch eben, aber wem macht so ein Spiel den heutzutage noch Spaß? Naja, Jedem das Seine – würde man denken, wenn da nicht diese Warnhinweise und Genre-Tags mit „Psychological-Horror“ wären…

 

Willkommen im Literaturclub!
Bei Doki Doki Literature Club schlüpft der Spieler zunächst in die Rolle eines japanischen Schülers. Dieser wird von seiner Kindheitsfreundin und Nachbarin „Sayori“ dem Literaturclub vorgestellt und danach irgendwie ungewollt Teil von Diesem. Alles halb so schlimm, denn der Club besteht aus drei weiteren attraktiven weiblichen Charakteren: Der kleinen, fleißigen „Natsuki“; der stillen, schlauen „Yuri“ und der Präsidentin „Monika“. Die Spielmechanik besteht, wie bei vielen japanischen Visual Novels oder Dating Sims, einfach daraus sich durch die Dialoge der Charaktere zu klicken. Manchmal muss der Protagonist Entscheidungen treffen, bei denen er zwischen zwei Möglichkeiten wählen kann. Zudem schreibt der Hauptcharakter in Doki Doki Literature Club jeden Tag selbst ein Gedicht.

Das Gameplay besteht hierbei aber nur aus dem anklicken von Wörtern, von denen der Spieler glaubt sie könnten den Protagonistinnen gefallen. Ein Manko für deutsche Spieler: Das Spiel ist nur auf Englisch verfügbar. Dementsprechend sind gute Englischkenntnisse Grundvoraussetzung, um irgendetwas aus dem Spiel mitnehmen zu können.

All diese Warnhinweise..
..sind berechtigt. Schon zu Anfang weist das Spiel ausdrücklich darauf hin, dass es für Leute, die mit Themen wie Depressionen, Selbstmord oder Ähnlichem nicht umgehen können, nicht geeignet ist. Zu Anfang muss bestätigt werden, dass man mindestens 13 Jahre alt ist, um es spielen zu können. Der Spieler erfährt nicht nur von den Depressionen einer Hauptfigur, sondern muss auch zusehen, wie sie sich selbst aufhängt oder wie eine weitere Spielfigur sich selbst ersticht. Die Altersgrenze von 13 Jahren ist bei den gebotenen Schockmomenten und expliziten Gewaltdarstellungen also äußerst fragwürdig. Wie man sich mit den Inhalten der Dialoge auseinandersetzt, ist zwar von der geistigen Reife abhängig, aber für einen angemessenen Umgang mit den Themen und einem besseren Verständnis der Ereignisse ist das Spiel wohl eher für Spieler ab 16 Jahren geeignet.

Alles nur für den Schockeffekt?
Doki Doki Literature Club genießt sicherlich so viel Aufmerksamkeit, gerade weil es schockierend ist, dass so ein süßes Spiel sehr verstörende Elemente versteckt. Das Spiel übertraf in den ersten 2 Monaten die 1 Mio. Download-Marke. Mittlerweile zählt es über 2 Mio. Downloads und auf Steam genießt es ebenfalls eine „äußerst positive“ Bewertung. Dies heißt jedoch nicht, dass es vollkommen inhaltslos bleibt. Die Themen von Depression und Suizid werden nicht nur für den Schock ausgenutzt, sondern im Spiel näher beleuchtet und ausdiskutiert. Der Spieler ist dazu angehalten sich in die Lage der emotional instabilen Charaktere hineinzuversetzen. Hinzu kommt, dass das Spiel es schafft die vierte Wand sehr beeindruckend zu durchbrechen – das heißt die Charaktere wissen, dass sie nur in einem Spiel sind. Das Faszinierendste an dem Spiel ist wohl, dass der Spieler dazu angehalten ist, sich mit den Dateien im Spielordner selbst zu beschäftigen. Es gibt sowohl Hinweise zu den Charakteren, etwas verstörende Bilder, als auch versteckte Hinweise und Notizen, zu denen es bereits sowohl auf YouTube, als auch in weiteren Foren verschiedenste Theorien gibt. Es werden täglich unterschiedliche Videos mit neuen Theorien oder Reaktionen zu dem Spiel veröffentlicht. Eine der Schlüsselfiguren, Monika, hat gar einen offiziellen Twitteraccount, der nachträglich Hinweise oder Spielreferenzen bietet. Höchstwahrscheinlich ist Doki Doki Literature Club nur der Auftakt zu einem weiterem, viel größerem Spiel des Publishers „Team Salvato“. Durch den direkten Eingriff in die Dateien bekommt das Spiel einen realen Kontext und regt den Spieler zum Recherchieren, Diskutieren und Nachdenken an.

Fazit:
Doki Doki Literature Club ist mit sehr viel Vorsicht zu genießen. Erstens, muss der Spieler sehr viel Englisch lesen, um den Kontext der später verstörenden Elemente zu verstehen. Zweitens, ist der Unterhaltungswert nur geboten, wenn der Spieler sich ein wenig mit Visual Novels auskennt oder zumindest ein grobes Verständnis von Spielen im Allgemeinen hat. Und drittens ist der Umgang mit sensiblen Themen nicht für jeden einfach zu verdauen und wird hier absichtlich nicht beschönigt. Die explizite Gewaltdarstellung, Jumpscares und die Themen, auch wenn sie im Animestil dargestellt sind, sollten nicht unbedingt ohne Aufsicht in Hände von Kindern / Jugendlichen unter 16 Jahren fallen. Dies gilt hier besonders in der Hinsicht, dass das Spiel kostenlos auf Steam verfügbar ist.

Eine Rezension von Anastasia Kudinov // Wintersemester 2017/2018