Tron 2.0

Die markante Ästhetik des Films Tron (1982) ist heute ein fester Bestandteil der globalen Popkultur. Doch wesentlich interessanter sind die Ideen des Kultfilms: Innerhalb unserer Computer soll es eine eigene Existenzebene für Programme geben, die ihren menschlichen Schöpfern ähneln und gewissenhaft ihre Aufgaben für die, als allmächtig geltenden, User ausführen. Dank der Digitalisierungstechnologie des microsoftähnlichen ENCOM-Unternehmens soll es Menschen sogar möglich sein, die Computerwelt zu betreten.
Nicht nur Aussehen, Sound und die Prämisse des Films implizieren eine enge Beziehung zum Medium Videospiel, sondern auch eine der Hauptfiguren, Kevin Flynn, ist selbst Spielprogrammierer. So gesehen ist es nicht verwunderlich, dass eines der Spiele zum Film als direkte Fortsetzung der Geschichte konzipiert wurde. Tron 2.0 ist ein Shooter, der sich Elemente des Rollenspielgenres bedient und zwanzig Jahre nach den Geschehnissen des Films spielt. Anfang der 2000er steht ENCOM eine Übernahme durch die Konkurrenz von future Control Industries (kurz: fCON) bevor. Einige fCON-Vorgesetzte befinden sich bereits vor Ort und zeigen großes Interesse an ENCOMs Digitalisierungstechnik. Gleichzeitig ist zufälligerweise der ENCOM-Sicherheitschef Thorne plötzlich unauffindbar, wo sich doch gerade ein Computervirus im System verbreitet.

„Ich liebe nun mal meine Spiele, Dad. Das Leben ist kurz. Ich will’s genießen.”
Die Geschichte beginnt mit Protagonist Jethro („Jet“) Bradley, 21 Jahre und Sohn der ENCOM-Mitarbeiter Alan und Lora Bradley. Letztere verstarb als Jet noch ein kleines Kind war. Seitdem führen Vater und Sohn eine schwierige Beziehung: Jet hält sich seit seiner Schulzeit ungern an Regeln, ist ein draufgängerischer Hacker und nutzt sein Programmiertalent lieber in ENCOMs Gaming Division, statt einen gut bezahlten und respektablen Job beim Forschungsteam seines Vaters anzunehmen. Als Alan plötzlich im Zuge der fCON-Aktivitäten verschwindet, schiebt Jet seinen Frust beiseite und sucht dessen Arbeitsplatz auf. Dort wird er ungewollt digitalisiert und muss fortan aus der Computerwelt heraus seinen Vater finden sowie die Machenschaften fCONs aufdecken. Dabei helfen ihm Ma3a, eine von seiner Mutter geschriebenen K. I., Mercury, ein mysteriöses Programm seines Vaters, sowie ein Sidekick in Form des kleinen, besserwisserischen Byte. Jet muss den Sicherheitsprogrammen des Kernels entwischen, den Virus des fehlerhaft digitalisierten Thorne eindämmen und schließlich fCON davon abhalten, eigene digitalisierte Agenten („Data Wraiths“) als Datendiebe auf das Internet loszulassen.

„Ich brauche deine Hilfe nicht. Seit Mama tot ist, komme ich gut alleine zurecht.”
Die Erwartungen der eigenen Eltern nicht erfüllen zu können, ist vor allem für Jugendliche ein nur allzu bekannter Konflikt. Dieser bleibt ab dem Intro ein tragender Teil der Handlung. Erzählt wird sie über Zwischensequenzen (in der Computer- wie auch der realen Welt), Dialoge sowie Texte in Form von E-Mails. Im Kampf gegen fCON, bei dem die Eigenheiten und Talente von Jet wie Alan eine Rolle spielen, lernen Vater und Sohn ihre Differenzen zu begraben.

Mehr als bloßes Schießen
Passenderweise handelt es sich bei Tron 2.0 um einen Ego-Shooter: Die Spielenden interagieren stets aus der Ich-Perspektive und müssen Lebenspunkte und Energie (Munition sowie Währung für Aktionen in der Computerwelt) vorsichtig managen, da beides nur an bestimmten Stationen oder von Datenresten von Gegnern geheilt werden kann. Die Schießereien beschränken sich auf drei Gegnertypen: Sicherheitsprogramme, infizierte Programme und fCONs Data Wraiths. Besiegte Feinde werden filmtypisch schlichtweg auf unspektakuläre Weise gelöscht. Die dafür benötigten Waffen sind, bis auf zwei erkennbare Archetypen einer Schrotflinte und eines Scharfschützengewehrs, insgesamt sehr realitätsfern gestaltet. Zwar wird im Kampf gegen die fCON-Agenten auf andere digitalisierte Menschen geschossen, allerdings wird in den letzten Spielstunden explizit darauf hingewiesen, dass sie in der realen Welt wohlauf sind. Zudem werden die Level noch von „zivilen” Programmen bewohnt, die unbeteiligt ihre Funktionen ausführen und auf Anfrage stets bereit sind, Jet weiterzuhelfen. Sollten die Spieler_innen versuchen diese zu löschen, folgt ein sofortiges Game Over.

Erkunden der Computerwelt
Der übliche Spielablauf ist ein kontinuierliches, punktuell von Kämpfen oder Sprungpassagen unterbrochenes, Erkunden der abstrakten Computerwelt. Schalter wollen betätigt bzw. Bits aktiviert, Schlüssel bzw. Permissions (Genehmigungen) gefunden und Archive nach informativen E-Mails oder hilfreichen Subroutinen (Upgrades) abgesucht werden. Besagte Alpha, Beta oder Gold Subroutinen können Jets Funktionen verbessern oder erweitern. Darunter fällt beispielsweise eine Dämpfung seiner Schritte für Schleichpassagen oder ein Schild gegen Virenbefall. Darüber hinaus können die Spielenden versteckte Build Notes finden. Damit lassen sich beispielsweise Jets Gesundheit oder Energie permanent erhöhen.

„Ma3a würde nie ein ordinäres Bit den Job eines Bytes erledigen lassen […].”
Die Entwickler_innen haben versucht, für möglichst alle Aspekte des Spiels eine technische Basis zu liefern, die für Laien allerdings nicht näher erklärt wird. Ein Beispiel für diese gelungene Kombination der Filmvorlage, des technischen Hintergrundes und der Spielmechaniken ist Jets vorübergehende Flucht in das alte ENCOM-System. Dabei muss er auch seine Helferin Ma3a in den 20 Jahre alten Großrechner transferieren, der allerdings nicht genügend Rechenleistung besitzt. Sidekick Byte schlägt hier eine profane Lösung vor: Jet muss den Prozessor übertakten. Fans von Science-Fiction und Technik kommen durch solche Aspekte auf ihre Kosten.

Fazit:
Tron 2.0 zeigt, dass man für einen spannenden Ego-Shooter weder Militarismus noch realistische Gewalt braucht. Die audiovisuelle sowie spielerische Präsentation kann auch begeistern, ohne den Filmvorgänger gesehen zu haben. Für Anfänger_innen, die noch nicht mit 3D-Umgebungen aus der Ich-Perspektive vertraut sind, könnten die vielen verschiedenen Features allerdings überfordernd wirken. Interessant ist der Titel, neben alteingesessenen Fans des Films, ganz klar für Spielende, die sich für den Cyberspace-Hype der 80er begeistern sowie Jugendliche, die sich für Computertechnik und Science-Fiction interessieren.

Eine Rezension von Ann-Kristin Potthast // Sommersemester 2018

Zero Escape 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors

Die Geschichte dreht sich um den Schüler Junpei, welcher mit acht weiteren Personen auf einem Schiff eingesperrt wurde. Dort werden sie von „Zero“, dem Verantwortlichen hinter allem, gezwungen, das „Nonary Game“ zu spielen. Hierbei handelt es sich um ein tödliches Spiel, bei welchem mit Hilfe numerischer Armbänder Türen geöffnet und Rätsel in Form von Escape Rooms gelöst werden müssen. Durch Bomben in den Körpern der Teinehmenden, welche bei Nichtbeachtung der Regeln detonieren, wird zusätzlicher Druck aufgebaut. Hierbei stellt die Tür mit der Nummer 9 das Ziel bzw. den Ausgang dar. Darüber hinaus gilt es zu erfahren, wer sich hinter „Zero“ verbirgt und somit für all dies verantwortlich ist und was mit dem „Nonary Game“ bezweckt werden soll.

Gameplay
Das Gameplay gestaltet sich in die zwei Modi Novel und Escape. Im Novel-Modus schreitet die Story voran, Konversationen zwischen Charakteren finden statt und es werden immer neue Informationen aufgedeckt. Dies stellt sich wie eine Art Film dar, auch wenn sich die Charaktere nicht flüssig bewegen, sondern in Standbildern im Anime-Stil dargestellt werden. Alle Charaktere sind auf Englisch sychronisiert und die Story entfaltet sich wie ein Buch vor den Spielenden. Diese Abschnitte können manchmal mehrere Stunden umfassen. Der zweite Modus sind die Escape Rooms: Räume voller Rätsel, deren Ziel immer ist, den Raum zu verlassen. Die Rätsel sind teilweise anspruchsvoll und erfordern logische Kombinationgabe. Manchmal sind es Puzzlespiele, manche wiederum sind mathematische Rätsel. Darüber hinaus haben die Spielenden die Möglichkeit, unterschiedliche Entscheidungen zu treffen, welche den Verlauf der Geschichte verändern. Dies führt zu insgesamt sechs unterschiedlichen Enden, wobei eines das „echte“ Ende ist und somit das Ziel des Spiels darstellt. Diese unterschiedlichen Entscheidungen werden in einem Flowchart dargestellt: eine Art Stammbaum, in welchem eingesehen werden kann, welche Entscheidungen bereits getroffen wurden und zu welchen Enden dies geführt hat.

Spielmechanik
Während des Abenteuers offenbart sich eine verstrickte und komplexe Handlung, welche zum stetigen Nachdenken und Hinterfragen anregt. Viele der Charaktere sind nicht die, die sie zu sein vorgeben, sodass sich die Spieler_innen immer wieder mit Verrat konfrontiert sehen. Auch kommt es im Spiel mehrmals zu Gewalttaten, bei welchen verschiedene Charaktere zu Tode kommen. Diese werden allerdings nie explizit dargestellt. Der Protagonist übt nie selber Gewalt aus, er ist vielmehr daran interessiert, zu deeskalieren und die Verantwortlichen hinter den Gewaltverbrechen ausfindig zu machen. Dies führt wiederum zu weiteren Spannungen und Misstrauen zwischen den Charakteren. Insgesamt ergibt sich so eine recht düstere und angespannte Stimmung, der die Spielenden permanent ausgesetzt sind. Auch der Tod der eigenen Spielfigur, Junpei, tritt in einigen der sechs Enden ein. Darüber hinaus befasst sich der Titel mehrfach mit komplexen Gedankenexperimenten und psychologischen Fragestellungen, von denen einige der Wirklichkeit entnommen sind, andere wiederum sind rein fiktiv. All dies setzt nicht nur Verständnis für die Inhalte voraus, sondern auch das Beherrschen der englischen Sprache. Auch Kraftausdrücke und Slang sind Teil der verwendeten Sprache.

Fazit:
Die Geschichte richtet sich nicht nur wegen der enthaltenen Gewalt, sondern auch aufgrund des psychischen Drucks, welcher im Laufe des Spieles aufgebaut wird, der komplexen und teils verstörenden Story und den (manchmal stark mathematisch) anspruchsvollen Rätseln in den Escape Rooms an Jugendliche ab 16 Jahren. Ab diesem Alter, und mit ausreichenden Englischkenntnissen, ist das Abenteuer eine spannende Erfahrung, regt zum Mitdenken an und zeigt, dass es manchmal auch in einem Videospiel nötig ist, die gezeigten Informationen und Charaktere kritisch zu hinterfragen.

Eine Rezension von Lisa Alexa Weinert // Sommersemester 2018

Zero Escape: Virtue’s Last Reward

Im zweiten Teil der Zero Escape-Serie begleiten die Spielenden Sigma, einen Studenten, der entführt und mit acht weiteren Personen gemeinsam in einer riesigen Halle eingesperrt wurde. Auch hier werden die Charaktere von einem Unbekannten, der sich „Zero“ nennt, gezwungen, das „Nonary Game“ zu spielen. In diesem müssen die Charaktere in einem Spiel aus Betrug und Vertrauen, welches sich an dem Gedankenexperiment Gefangenendilemma orientiert, Punkte sammeln, um die 9. Tür zu öffnen und der Gefangenschaft zu entkommen. Auch müssen im Verlauf weitere Türen geöffnet und die dahinterliegenden Escape Rooms verlassen werden, um voranzukommen. Ziel ist das Entkommen aus der Halle und das Aufdecken der Identität und der Motive von „Zero“. Zudem wollen die Spielenden herausfinden, was außerhalb der Halle mit der Menschheit geschieht, da die Charaktere die Information erhalten, dass sich eine tödliche Krankheit über die gesamte Bevölkerung ausbreitet.

Gameplay
Wie bei seinem Vorgänger, teilt sich dieses Abenteuer in zwei Modi: den Escape- und den Novel-Modus. Im Escape-Modus betreten die Spieler_innen Räume voller Rätsel mit dem Ziel, diese zu verlassen. Die Escape Rooms in diesem Teil sind deutlich anspruchsvoller und umfangreicher als im Vorgänger und es gibt auch deutlich mehr dieser Räume. Zudem gibt es die Möglichkeit, die Rätsel leichter einzustellen; die Charaktere geben dann mehr Hinweise zur Lösung der Rätsel und helfen somit weiter. Der Novel-Modus zeigt den Verlauf der Geschichte mit 3D-Animationen der Charaktere, welche wieder auf Englisch synchronisiert sind. Sie interagieren miteinander, erkunden die Halle, in der sie eingesperrt wurden, und entdecken immer wieder neue Informationen, Wendungen und Gefahren. Diese Abschnitte können manchmal mehrere Stunden umfassen, ohne dass es zu einer Sequenz kommt, in welche die Spielenden eingreifen können. Somit erinnern diese Passagen zeitweise mehr an einen Film.
Auch beeinflussen die getroffenen Entscheidungen den weiteren Verlauf, jedoch in deutlich größerem Maße als noch beim Vorgänger. Gab es dort noch sechs unterschiedliche Enden, so sind es bei Virtue’s Last Reward über zwanzig, von denen allerdings nur eines das „echte“ Ende darstellt. Dies zu erreichen ist das Ziel. Mithilfe des Flowcharts, einer Übersicht, welche Entscheidungen bereits getroffen wurden, bleibt es trotz der vielen Möglichkeiten und Enden übersichtlich. Zudem nimmt das Spiel direkten Bezug auf diese Mechanik: Sigma, der Hauptcharakter, hat die Fähigkeit, Informationen aus anderen Universen zu erhalten. Hierbei werden die unterschiedlichen Handlungsstränge, die sich durch die Entscheidungen ergeben, als Universen betrachtet (siehe Mehrweltentheorie). Das bedeutet, dass die Spielenden Probleme, die in einem Handlungsstrang auftreten, mit Informationen aus einem anderen Handlungsstrang lösen und somit immer weiter in der Geschichte fortschreiten können, da der Protagonist über die gleichen Informationen verfügt wie die Spieler_innen selbst, die alles von außen betrachtet.

Spielmechanik
Da das Grundprinzip darauf abzielt, Misstrauen und Anspannung unter den Charakteren zu streuen, ist die meiste Zeit eine sehr düstere und fast feindselige Atmosphäre präsent. Dies führt dazu, dass die Hintergründe vieler Charaktere lange undurchsichtig bleiben und die Spieler_innen dazu animiert werden, selbst zu hinterfragen, wem vertraut werden kann. Auch kommt es häufig zu Ausschreitungen und Gewalttaten zwischen den Charakteren. Zwar üben die Spielenden nie selbst Gewalt aus, doch die Darstellungen sind expliziter und verstörender als noch im ersten Teil. Einige Szenarien führen auch zum Tod der eigenen Spielfigur. Besonders eine Szene, in der alle Charaktere zu Tode kommen, wirkt sehr verstörend, da die Spielenden nie Einfluss auf solche Geschehnisse nehmen können und somit gezwungen sind, zuzusehen, wie durch eine getroffene Entscheidung alles schiefläuft.
Die wirklichen Hintergründe bleiben lange Zeit unbekannt und die Spieler_innen müssen die erhaltenen Informationen hinterfragen und versuchen, sie in den Gesamtkontext einzuordnen. So wird man zu stetigem Mitdenken angeregt und auch darin gefördert, kleine Hinweise wahrzunehmen und nach relevanten und irrelevanten Informationen zu sortieren sowie ein Gesamtbild daraus zu erschließen. Da erst ganz zum Schluss alles enthüllt wird, ist die Spannung die ganze Zeit präsent und auch der Ehrgeiz, das Ende zu erreichen, wird stetig unterstützt.

Fazit:
Das Abenteuer dreht sich unter anderem auch um verstörende Themen, wie Sekten, Biowaffen und Krankheiten, die für zusätzliche Anspannung sorgen. Zudem sind Gedankenexperimente, wie etwa Schrödinger’s Katze, immer wieder Bestandteil. Da auch die Rätsel sehr anspruchsvoll sind und die Sprachausgabe komplett auf Englisch erfolgt, ist der Titel für Jugendliche ab 16 Jahren interessant. Nicht nur müssen die Spielenden der stetigen Anspannung und den immer wiederkehrenden Fehlschlägen standhalten, sondern auch über eine Spielzeit von ca. 80 Stunden Hinweise wahrnehmen, einordnen und sich merken, um das Gesamtbild der Geschichte zu erfassen. Auch die differenzierte Wahrnehmung der dargestellten Gewalt ist unabdingbar. Wenn all dies gegeben ist, ist Virtue’s Last Reward ein spannendes Visual Novel-Adventure, welches die Spieler_innen bis zur letzten Sekunde fesselt, vor Fragen stellt und immer wieder herausfordert; nicht nur durch die anspruchsvollen Rätsel, sondern vielmehr durch die komplexe Geschichte.

Eine Rezension von Lisa Alexa Weinert // Sommersemester 2018

Detroit Become Human

playstation.com/de-de/games/detroit-ps4/Wir schreiben das Jahr 2038: Roboter, genauer Androiden dienen den Menschen als Altenpfleger, Gärtner, Polizisten und sogar als Prostituierte.  Die Folgen sind Arbeitslosigkeit und eine immer stärker werdende Wut auf den technologischen Fortschritt. Die Situation droht zu eskalieren, da sich ein Systemfehler in die Programmierung der Androiden eingeschlichen hat. Einige von ihnen fangen an nicht mehr ihren Besitzern gehorchen, sondern selbstständig zu denken, zu handeln und Emotionen zu fühlen. Dies geht so weit, dass Androiden in diesem Zustand unberechenbar sein können.

Das Spiel konzentriert sich auf die Perspektiven von drei verschiedenen Androiden: Einer dieser Androiden ist Connor. Er ermittelt im Namen des Detroit City Police Departments gegen straffällig gewordenen Abweichler. Im Laufe seiner Ermittlungen steht Connor immer mehr im Konflikt, entweder möglichst objektiv und knallhart seine Mission zu erfüllen, oder Emotionen und Gefühle wie Mitleid, Hilfsbereitschaft oder Gnade zu zeigen, was zunehmend seine Wahrnehmung und Perspektive verändert. Verstärkt wird dieser Konflikt durch die Tatsache, dass er für die Fälle einen psychisch labilen Partner zugewiesen bekommt.

Der zweite Charakter ist Kara, welche als Hausfrau und Babysitterin die typischen Haushaltsaufgaben ihres Besitzers erledigt und sich um seine Tochter Alice kümmert. Nach einem Wutausbruch ihres Besitzers, in dessen Rahmen er sogar seine Tochter misshandeln möchte, ist Kara gezwungen, eine Abweichlerin zu werden, um Alice zu retten. Zusammen fliehen sie vor Karas Besitzer.

Der dritte Charakter ist Markus: Markus ist als Altenpfleger und Diener für einen reichen, alten Künstler programmiert worden. Bei einem Einbruch und einer Konfrontation mit dem Einbrecher wird Markus zum Abweichler und, nach einer körperlichen Auseinandersetzung, in einer Kurzschlussreaktion von der Polizei erschossen. Markus überlebt die Schüsse und erwacht später auf einem Schrottplatz, alleine ohne Obdach und Besitzer. Er stößt auf eine Untergrund-Organisation von Abweichlern, die das Zeil verfolgen, dass Androiden die gleichen Rechte erhalten wie Menschen und als eigene Lebewesen anerkannt werden, ohne versklavt oder misshandelt zu werden. Zusammen planen sie Aktionen, um die Menschen immer mehr auf ihre Forderungen aufmerksam zu machen, wobei das öffentliche Meinungsbild je nach Auftritt und Aktion schwanken kann. Markus muss sich überlegen, ob die Androiden sich im Rahmen ihrer Aktionen und Auftritte friedvoll oder gewaltsam verhalten sollen und wie sich das auf die Zukunft der Androiden auswirken könnte.

Die Charaktere haben alle drei unterschiedliche Androiden-Funktionen, wodurch sich auch das Gameplay dieser Charaktere unterscheidet. In einem Kapitel ermittelt man einen Mordfall, im nächsten Kapitel liefert man sich eine Verfolgungsjagd mit Wachpersonal und im übernächsten muss man sich überlegen, welche Entscheidung moralisch richtig und diplomatisch passend ist. Alle drei Charaktere bringen dem Spiel je unterschiedliche Elemente und Spielweisen.

Ob die drei Charaktere ihre jeweiligen Ziele erreichen und wie sie sich im Rahmen ihrer Konflikte entscheiden werden, liegt in der Hand des Spielers. Denn Detroit: Become Human, welches von Quantic Dream programmiert wurde und im Mai 2018 als PlayStation 4 Exklusivspiel erschienen ist, ist ein interaktives Spiel. Ähnlich wie die Vorgänger Heavy Rain und Beyond two Souls spielt es sich wie eine Mischung aus spielbarem Film und Quick Time Events. Gewisse Entscheidungen im Spiel wirken sich auf die Handlung aus und können diese in eine ganz andere Richtung lenken.

Wenn z. B. einer der Charaktere stirbt, bedeutet es noch lange nicht, dass das Spiel zu Ende ist. Stattdessen wirkt sich dieser Tod auf die Gesamtgeschichte aus und das Spiel passt sich dementsprechend an. Spiele wie z. B. Telltales The Walking Dead oder auch Beyond two Souls, werden oft dafür kritisiert, dass diese versprochene Entscheidungsfreiheit nur eine Illusion sei und dass alle Entscheidungen im Grunde immer für dasselbe Resultat sorgen. In Detroit: Become Human ist die Entscheidungsfreiheit viel mehr als nur eine Illusion: Am Ende jedes Kapitels erhält der Spieler eine Übersicht darüber, welche Entscheidung er getroffen hat und wie sie ihm zur nächsten Entscheidung geführt haben. Das Ganze erinnert an einen riesigen Zeitstrahl, der ganz in ganz viele unterschiedliche Richtungen gehen kann, abhängig davon, wie das Spiel gespielt wird und welche Entscheidungen man trifft. In diesem Aspekt ist es auch ein optionales Ziel des Spiels, dass der Spieler sämtliche Entscheidungen und deren Auswirkungen entdeckt und den Zeitstrahl, pro Kapitel, auf je 100% bringt. Dementsprechend gibt es in Detroit: Become Human nur sehr wenige Kapitel, in denen die Entscheidungen nicht für den weiteren Verlauf relevant sind und die nur ein einziges festes Ende haben. Aber nicht nur in den Kapiteln an sich gibt es viele Freiheiten: Gerade zum Ende des Spiels hin, kann man, je nachdem welche Entscheidungen man getroffen, pro Charakter an bis zu vier unterschiedlichen Schauplätzen landen. Man kann hier also mehrere Spieldurchläufe starten, die sich je komplett anders spielen lassen.

Obwohl die Handlung Potenzial hat, bricht sie an manchen Stellen in der Story leicht in sich zusammen. Das Verhalten oder die Intentionen gewisser Charaktere, die schon früh in der Handlung deutlich werden, ändern sich plötzlich unverständlicherweise. Die Charaktere springen vom Verhalten hin und her, nur damit es in die veränderte Handlung passt. Ein Charakter offenbart z. B. erst ganz zum Schluss, wenn man bestimmte Entscheidungen getroffen hat, seine Intentionen im Spiel. Wenn man allerdings andere Entscheidungen wählt, sind diese Intentionen des Charakters plötzlich nicht mehr vorhanden und der Charakter hat ein ganz anderes Verhalten. Auch in der Handlung passieren oft sehr unlogische und schlecht durchdachte Aktionen, die augenscheinlich vermutlich nur so passieren, damit die Geschichte so weitergeht, wie die Autoren es wollen. Dies ist allerdings nur an wenigen Stellen störend und aufgrund der vielen, unterschiedlichen Handlungsmöglichkeiten im Spiel noch durchaus verschmerzbar.

Die Charaktere und auch die Spiel-Welt schaffen eine gelungene Mischung Virtualität und Realität. Besonders die Gesichtsanimationen sind dabei hervorzuheben und lassen die Emotionen der Charaktere, die durch Motion Capturing von Schauspielern aufgenommen wurden, sehr realistisch und detailreich wirken. Detailreich ist auch die Gestaltung der Welt im Videospiel: Sehr oft entdeckt man Anspielungen an die vorherigen Quantic Dream Spiele und außerdem wurden auch Umgebungen oder Charaktere sehr liebevoll gestaltet, die in der eigentlichen Geschichte keine Rolle spielen und die man vielleicht mal in der Ferne sieht oder an einem vorbeilaufen. Gerade in den offeneren Kapiteln lassen sich sehr viele Details und kleine Entscheidungen finden, dass sich das eigenständige Erforschen der Spielewelt auf jeden Fall lohnt. Aber auch in den kleineren Kapiteln kann man sehr viele coole Kleinigkeiten entdecken, wenn man sich genau umsieht.

Auch beim Soundtrack haben die Entwickler sehr viel Wert auf Details gelegt: Alle drei Charaktere haben je unterschiedliche Komponisten für ihre Soundtracks bekommen, damit sich diese von der Stimmung her komplett unterscheiden. Generell schaffen es alle drei Komponisten mit ihren Soundtracks, den Spieler in die richtige Stimmung zu versetzen und mitzufühlen.

Vom Schwierigkeitsgrad her hat der Spieler die Wahl zwischen zwei Optionen. Wobei allerdings beide Schwierigkeitsgrade nicht allzu schwer sind und auch unerfahrene Spieler sehr schnell die Quick Time Events auf beiden Schwierigkeitsgraden meistern werden. Im Vergleich zu Heavy Rain oder Beyond two Souls wirken diese auf jeden Fall anspruchsloser. Vor allem erfahrene Spieler werden in diesem Aspekt keine wirkliche Herausforderung erleben.

Das Spiel liefert eine ganz prägnante, deutliche und fast schon pädagogische Botschaft: Sämtliche Lebewesen auf unserem Planeten haben das Recht, anständig und mit Würde behandelt zu werden.. Es ist die menschliche Angst vor dem Unbekannten und die Pauschalisierung von ‚Fremden‘, die dieses Spiel in seiner Art möglich machen. Dies sorgt auch dafür, dass man historische Elemente im Spiel wiederfindet, die in ihrer Umsetzung an reale Ereignisse erinnern. Die Kapitel von Markus, wo es verstärkt darum geht, für die Rechte der Androiden einzustehen und wo wir den Alltag eines normalen Androiden als Diener sehen, in der sie z. B. eigene Abteile im Bus haben, erinnern stark an die Bürgerrechtsbewegung und an ein durch Rosa Parks auch in Deutschland bekannt gewordenes Amerika der sechziger Jahre.

Karas Kapitel, in denen es vermehrt um die Geheimhaltung ihrer Identität geht, kombiniert mit der Suche nach einem Ort, an dem man sicher ist, erinnern an die Judenverfolgung in Deutschland. Dies geht sogar so weit, dass man in einem optionalen Kapitel in einem schwer-bewachten Lager gefangen ist, in dem die Androiden reihenweise zusammen in Kammern geschickt werden, wo sie endgültig deaktiviert werden bzw. sterben und dann deren Leichen auf LKWs wegtransportiert werden. Teilweise versuchen die Entwickler so stark, Anspielungen die an echte historische Ereignisse zu liefern, dass es manchmal in der Handlung sehr klischeehaft und sogar lächerlich wirkt. Generell stellt man sich bei Momenten, wie z. B. der Konzentrationslager-Anspielung oft die Frage, ob weniger nicht manchmal doch mehr ist.

Nichtsdestotrotz schafft das Spiel eine fiktionale Geschichte mit historischen Anspielungen zu liefern, die vielleicht gerade jüngeren Spielern geschichtliche Verhältnisse auf eine neue Art und Weise vermitteln kann. Die Entscheidungswahl und die direkten Konsequenzen helfen den Spielern womöglich auch dabei sich mehr Gedanken über die Spiel- und Vorgehensweise in virtuellen sowie realen Welten zu machen und dass nicht immer der erste Gedanke automatisch der Richtige ist.

FAZIT:

Diese großen Mengen an Freiheit, zusammen mit sehr vielen kleinen Details bei der Umsetzung und einer sehr bewegenden Handlung, machen Detroit: Become Human zu einem interaktiven Spiel, wie man es kaum kennt. Spieler, die keine Probleme haben, auf das klassische Actionspiel- Schema zu verzichten oder generell Fans von interaktiven Spielen sind, werden an Detroit: Become Human bestimmt ihren Spaß haben. Auch wenn man vielleicht kein Fan der Charaktere oder der Handlung ist, so bietet das Spiel trotzdem ein so hohes Maß an Interaktivität, dass man alleine seinen Spaß daran haben kann, durch ein paar alternative Entscheidungen, die Charaktere direkt in ihr Unglück zu werfen. Spieler, die vielleicht kein Fan vom Konzept der interaktiven Spiele sind, können an diesem Spiel zumindest lernen, wie viele Freiheiten ein Videospiel einem potenziell liefern kann. Detroit: Become Human hält das, was es verspricht und was viele andere Spiele seiner Art nicht schaffen: Ein großes interaktives Erlebnis, das von der Handlung her manchmal zwar schwächelt und vorhersehbar ist, aber im Großen und Ganzen ein wichtiges Thema erzählt, das auf originelle und kreative Weise verpackt und umgesetzt wurde.

 

Eine Rezension von Dustin Heye // Sommersemester 2018

Titanfall 2

„Titanfall 2“ ist ein rasanter Ego-Shooter, der dem Spieler viel Fingerspitzengefühl abfordert. Titans sind große Kampfroboter, in die sich der Spieler begeben kann. Die Veröffentlichung des ersten Teils von „Titanfall“ wurde mit Spannung erwartet, denn das Spiel sah nur einen Multiplayermodus vor. Das war neu und sorgte für kontroverse Diskussionen. Der zweite Teil kehrt davon ein Stück weit ab, denn er enthält auch einen Einzelspielmodus – dennoch setzt der Mehrspielermodus einen Schwerpunkt. Zu ihm zählen elf unterschiedliche Modi, zum Beispiel den Klassiker „catch the flag“. Darüber hinaus schufen die Spielentwickler besondere Modi, u.a. den Bankmodus. Die Spieler sammeln dabei für das Erfüllen von Aufgaben Geld und müssen es zu einer Bank bringen. Erschwert wird es diese Aufgabe dadurch, dass die Bank nur temporär erscheint.

Der Einzelspielmodus ist hingegen etwas weniger ausgestattet. Die Geschichte wird zur Nebensache: es ist der altbewährte Kampf von Gut gegen Böse. Mit Hilfe eines Titans kämpft Jack Cooper gegen eine Terrororganisation. Die Kampagne ist schnell durchgespielt, von der Geschichte bleiben einem höchstens die teilweise witzigen Dialoge zwischen Jack und seinem Titan in Erinnerung. Es scheint fast so, als hätten die Entwickler lieber Zeit in die Entwicklung der (Land)Karten gesteckt, als in die Entwicklung der Geschichte. Denn diese wissen zu überzeugen. Spannende Industrieanlagen, tiefe Wälder und Wasserfälle und dazu immer wieder überraschende Kreaturen.

Erster Einstieg

Der Einstieg wird durch ein Tutorial erleichtert. Hier erlernt der Spieler die ersten Grundfähigkeiten. Dennoch ist der Einstieg für Gelegenheitsspieler eher schwierig, denn das Spiel ist schnell. Gerade im Multiplayermodus kommt es auf eine gute Reaktionsfähigkeit und schnelle Auffassungsgabe an. Denn nicht nur die schnell agierenden Gegner setzten einen unter Druck, sondern ebenfalls die Karten selber. Sie scheinen teilweise ein Labyrinth für den Spieler zu sein, der Wege finden muss und dabei auch mal von Wand zu Wand springt. Diese Bewegungsmöglichkeiten machen das Spiel besonders. Sie führen aber auch dazu, dass es einige Anlaufzeit braucht, bis der Spieler die Mechanik beherrscht. Doch natürlich bleibt der Ego-Shooter seinem Genre treu. Denn auch während man rennt, muss man weiterhin die Gegner im Auge behalten. Dadurch stellt sich schnell Stress ein, der durch Audioreize verstärkt wird. Es zieht einen aber auch schnell in einen Sog, dem man sich nicht ohne Weiteres entziehen kann. Die Langzeitmotivation wird durch die unzähligen Möglichkeiten gewährleistet, die Titans und Waffen zu verbessern.

Brutale Szenerie

Natürlich steht bei einem Ego-Shooter das Töten beziehungsweise das Ausschalten des Gegners im Fokus. Das geschieht im Spiel sowohl im Nahkampf als auch aus der Ferne. Die Gegner wirken dabei selten menschlich und das dargestellte Blut verschwindet schnell. Allerdings wirken die Szenen häufig brutal. Das wird durch die in Teil zwei eingeführte „Third-Person Sicht“ verstärkt. Sie wird beispielweise bei Kämpfen zwischen zwei Titans eingesetzt.

Multiplayermodus

Um Erfolg im Multiplayermodus zu haben, ist es bei den meisten Modi notwendig, auf das eigene Team zu achten und im Optimalfall eine gemeinsame Strategie zu haben. Vor allem haben Teams einen Vorteil, die bereits häufiger miteinander gespielt haben. So bietet das Spiel die Möglichkeit, sich mit anderen Spielern zu vernetzen und gemeinsam in Multiplayerspielen anzutreten. Darüber hinaus genießen dauerhafte Teams noch weitere Vorteile, wie Extrapunkte. Die mögliche Vernetzung bindet den Spieler stärker an das Spiel.

Technische Rahmenbedingungen 

Beim Test waren die Server stabil. Es kam zu keinem Ruckeln oder gar Ausfällen. Die Optik des Spiels ist zwar reizvoll und wartet mit vielen Details auf, dennoch ist die Grafik im Vergleich zu anderen Spielen nur Durchschnitt. Lobenswert ist das Versprechen der Entwickler, kostenlose AddOns, zum Beispiel neue Karten zur Verfügung zu stellen. Ein Kauf von Waffen oder anderen Vorteilen ist nicht möglich.

Fazit:

„Titanfall 2“ ist ein ausgezeichneter Ego-Shooter. Das Spiel bleibt den Grundprinzipien von „Titanfall“ treu und ist dabei nicht nur ein einfacher Abklatsch, sondern eine sinnvolle und durchdachte Fortentwicklung mit vielen kreativen Ideen. Für Spieler unter 18 Jahren ist das Spiel allerdings nicht geeignet. Zu explizit sind die Szenen und zu stark ist die Gefahr, kein Ende beim Spielen zu finden.

Dishonored 2

In „Dishonored 2“ reist der Spieler erneut in die namenlose Fantasywelt des Vorgängers. Schauplatz der Handlung ist das Kaiserreich der Inseln, ein loser Zusammenschluss verschiedener Adelshäuser. Diese unterstehen jedoch der Kaiserfamilie in der Hauptstadt Dunwall. Das Reich befindet sich in der Industrialisierung und weist viele Steampunk-Elemente auf. Zu Beginn der Handlung liegen die Geschehnisse des ersten Teils bereits 15 Jahre zurück. Damals war das Kaiserreich aufgrund eines Attentats aus den Fugen geraten. Corvo Attano, über den der Spieler im ersten „Dishonored“ die Kontrolle besaß, konnte jedoch das sich gebildete Schreckensregime stürzen. Seine Tochter und rechtmäßige Thronerbin Emely Kaldwin wurde anschließend zur Kaiserin ausgerufen und seither regiert sie mit seiner Unterstützung. Emilys Position wird jedoch untergraben. Ein als Kronenmeuchler bekannter Attentäter ermordet die politischen Gegner der Kaiserin und lenkt den Verdacht auf sie. Emilys angebliche Tante Delilah und der Herzog Abele von Serkonos nutzen die instabile Position der Krone für einen Putsch. Dieser gelingt durch militärische Übermacht, durch die übernatürlichen Fähigkeiten Delilahs und nicht zuletzt durch den Verrat der Kaiserlichen Garde.

Während der Staatsstreich vollzogen wird, steht der Spieler vor der Wahl, ob er als Emily oder als Corvo in das Spielgeschehen eingreifen will. Diese Entscheidung bestimmt bis zum Ende der Handlung über welchen Charakter die Kontrolle übernommen wird. Im Anschluss an die Flucht aus dem Thronsaal muss der Spieler nun die Drahtzieher der Verschwörung ermitteln und aus dem Verkehr ziehen. Von der Bevölkerung verachtet, von den Feinden gesucht und mit nur wenigen Verbündeten muss nun die Ehre der Krone wiederhergestellt werden. Emily und Corvo werden dabei durch übernatürliche Kräfte unterstützt, sollten sie das Geschenk des mysteriösen Outsiders annehmen. Zudem verwenden sie Schwert, Armbrust und Pistole um sich ihren Weg zu bahnen.

Wie kann man vorgehen?

Bei „Dishonored 2“ handelt es sich um ein Stealth-Action-Game. Darunter wird ein Mix aus unentdecktem Fortbewegen und Kampfsequenzen verstanden. Obwohl es sich um ein lineares Spiel handelt, werden dem Spieler zahlreiche Lösungswege angeboten. Die Levelabschnitte sind weiträumig und eine aufmerksame Vorgehensweise eröffnet viele Optionen. Beispielsweise lautet ein Auftrag die schwerbewachte Bahnstation in der Hafenstadt Karnaca zu erreichen. Der Weg dorthin kann theoretisch freigekämpft werden. Dies ist alleine durch die große Anzahl an Gegner jedoch leichter gesagt als getan, besonders auf den höheren Schwierigkeitsgraden. Alternativ ist es möglich einer ansässigen Kriminellen zu helfen, die im Gegenzug den Weg frei machen will.

Mord und Totschlag?

„Dishonored 2“ belohnt den Spieler für akribische Planung und gekonntes Schleichen. Dies drückt sich vor allem durch die Wertung am Ende einer Mission aus. Der Spieler wird in zwei Kategorien bewertet: ‚Tödlichkeit‘ und ‚Unsichtbarkeit‘. Der ‚unsichtbare‘ Wert wird ermittelt aus den ausgelösten Alarmen, den aufgefunden Bewusstlosen bzw. Leichen und dem entdeckt bzw. gefunden werden. ‚Tödlichkeit‘ wird anhand der getöteten Zivilisten und Feinde ermittelt. Die Herangehensweise des Spielers bestimmt zudem das Ende der Handlung.

Schnelles Töten ist leicht, am Leben lassen schwer.

Ein nicht tödliches Vorgehen wird somit vom Spiel belohnt und teilweise sogar suggeriert. Ein solches Handeln ist jedoch erschwert, da viele Waffen aus Emilys oder Corvos Repertoire ihre Widersacher töten. Auch die erlernten Fähigkeiten führen nicht selten zu einem Blutbad. Somit ist die Auswahl der zu verwendenden Utensilien reduziert. Bewusstseinsraubende Waffen wie ein Betäubungspfeil sind rar gesät. Zudem dauert es länger einen nichtsahnenden Feind bewusstlos zu würgen als ein tödliches Attentat durchzuführen. Zusätzlich ist gute Planung nötig um bewusstlose Körper zu verstecken, da es nur eine Fähigkeit zur ‚schnellen‘ Beseitigung gibt und diese ausschließlich tödlich ist.

Am Ende bestimmter Level kommt es zur Konfrontation mit den Drahtziehern des Staatsstreichs. Anders als in vielen anderen Spielen des Genres ist es freigestellt, Zielpersonen zu töten oder anderwärtig aus dem Verkehr zu ziehen. Nicht-tödliche Methoden sind auch hier deutlich langwieriger und erfordern mehr Planung.

Ein Spiel für jede/n und jedes Alter?

Die weiträumigen Level und zahlreichen Möglichkeiten sind nicht für jeden Spieler geeignet. Es kann frustrierend sein, immer wieder entdeckt zu werden oder Alarme auszulösen. Die alternativen Lösungen liegen selten auf der Hand und sind selbst für erfahrene Gamer schwer zu entdecken. Unvorsichtiges Handeln endet oftmals in ausweglosen Situationen. Geduldige Spieler werden jedoch auf ihre Kosten kommen. Es fühlt sich gut an, wenn ein ausgetüftelter Plan funktioniert.

Die Altersfreigabe ab 18 Jahren ist vor allem durch den Gewaltgrad gerechtfertigt. Es wird nicht an Blut gespart. Gewaltsame und zum Teil grausame Tode werden ungeschönt dargestellt.  Überdimensionale Stechmücken, die sogenannten Blutfliegen sorgen für abscheuliche Bilder.  Diese Spezies benutzt unteranderem Leichen als Brutstätte. Auch andere Ungeziefer, wie z.B. Ratten sind nicht besonders schön anzusehen. Bereits früh im Spiel erhält der Spieler ein Artefakt, welches ermöglicht einen Einblick in die Geheimnisse der verschiedenen Charaktere zu erhalten. Hierbei spielt es keine Rolle, ob es sich um einen Passanten oder einen Gegner handelt. Die so ermittelten Informationen offenbaren brutale oder tragische Hintergrundgeschichten. Aufgrund dieser Faktoren ist „Dishonored 2“ erst für Erwachsene geeignet.

Fazit:

„Dishonored 2“ ist ein hervorragendes Stealth-Action-Game, wenn man sich darauf einlässt. Geduldiges Schleichen und das Erkunden jeder Ecke bietet Geheimnisse und neue Wege. Es bringt große Genugtuung Feinde auf kreative Weisen auszuschalten, die bisweilen nicht immer tödlich enden müssen. Die Handlung wird nicht aus den Augen verloren, obwohl die Nebentätigkeiten zahlreich sind. „Dishonored 2“ ist besonders für Fans des Genres geeignet, aber auch Spieler mit einem größeren Fokus auf schneller Action sollten auf ihre Kosten kommen. Ehrvolles Handeln ist erschwert durch Verrat. Morden ist ein schneller Weg, jedoch schafft Barmherzigkeit Verbündete.

 

Eine Rezension von Joel Beyer

Metal Gear Rising: Revengeance

Metal Gear Rising: Revengeance ist ein jüngerer Ableger der Metal-Gear-Reihe, die unter Fans einen hohen Status genießt und sich mit jedem neuen Titel zu einer noch komplexeren Spielwelt verdichtet. In Metal Gear Rising steuern wir den Charakter Raiden, einen ehemaligen Kindersoldaten, der von der Paramilitär-Firma Maverick zu einem “Cyborg-Ninja“ herangebaut wurde. Die Kollegen von Maverick schicken Raiden quer um den Globus, um andere, terroristische Paramilitär-Organisationen zu Fall zu bringen, die nach eigenem Profit in einer dystopischen Welt endloser Kriegstreiberei eifern. In sieben Akten müssen die SpielerInnen mit Raiden deren Machenschaften aufdecken und schließlich mit Stahlkörper und Schwert jeden einzelnen Gegner beseitigen, der auf dem Radar erscheint.

Eher für den Machetenmaestro als den Klingenknirps

In Tradition seiner Vorgänger kann man Metal Gear Rising beim Genre der „Shooter“ verorten, auch wenn der Name „Slicer“ vielleicht noch treffender wäre: Als Cyborg-Ninja kämpft der Hauptcharakter nämlich hauptsächlich mit seiner Klinge. Schon die Verpackung des Spiels kündigt es an und fordert uns auf: „ZERSCHNEIDEN SIE ALLES!“ Dieses Versprechen wird gehalten und hält auch durchaus bei Laune. Hat man die gut umgesetzte Spielphysik und die Basissteuerung des Zerschneidens erst einmal verstanden, kann man vom kleinen Zaun bis zum riesigen Lastwagen tatsächlich fast alles zu Kleinholz hacken und dadurch zum Verschwinden bringen. Ein bisschen bekloppt, aber schon spaßig!

Mit der Beherrschung der Steuerung steht und fällt aber auch dieses Spiel. Der volle Spielspaß bietet sich wahrscheinlich eher jenen Fans, die mit den Spieltechniken der Metal-Gear-Reihe schon etwas vertrauter sind oder SpielerInnen, die reichlich Erfahrung im Umgang mit dem Controller mitbringen. Für diese sollte es ein Vergnügen sein, die zahlreichen Kampftechniken, die das Spiel bietet, zu lernen und “an den Mann zu bringen“.

Balanceakt zwischen Spiellust und -frust

Zum Glück hält das Spiel verschiedene Schwierigkeitsgrade zur Auswahl bereit. Dadurch können neben den ProfizockerInnen auch die, die Metal Gear zum ersten Mal spielen, auf ihre Kosten kommen. Viele von letzteren würden wahrscheinlich in den Kampfszenen wahllos irgendwelche Tasten drücken, dürften sich aber auch damit schon irgendwie durch das Spiel wurschteln. Kleiner Wermutstropfen: Man kann während der gesamten Spielgeschichte nicht zwischendurch den Schwierigkeitsgrad wechseln, sondern ist bis zum Ende auf einen festgelegt. Das ist zwar bei solchen Spielen die Regel, kann eine/n bei Metal Gear Rising aber durchaus vor echte Probleme stellen: Dadurch ist man gezwungen, von ganz vorne mit einer leichteren Einstellung neu zu beginnen, wenn man kurz vor Ende der Story feststellt, dass man dem letzten Gegner trotz aller Bemühungen nicht gewachsen ist – und das kann hier definitiv passieren. Unter anderem die schwer zu beherrschende Kameraführung kann einem dabei manchmal einen Strich durch die Rechnung machen. Abgesehen davon sind Grafik und Sound – Englisch mit deutschen Untertiteln – sehr ansprechend und für die Spielform angemessen flüssig.

Immer wieder leuchten im Spiel auch mehrere Quicktime-Events auf, Passagen, in denen man schnell reagieren und ganz bestimmte Tasten drücken muss. Aber auch die meisten von diesen sollten mit etwas Übung und im richtigen Schwierigkeitsgrad für jeden zu schaffen sein.

Geringer Spielumfang

Der Spielumfang von Metal Gear Rising: Revengeance ist, gerade aufgrund eines fehlenden Mehrspieler-Modus, eher mau und ein Kauf lohnt sich wohl erst, seitdem der Titel mit “Altspiel“-Preisen etikettiert wird. Abgesehen von ein paar kleinen freischaltbaren Bonus-Herausforderungen und ein paar herunterladbaren Inhalten, ist die Hauptstory in unter zehn Stunden durchgespielt; für viele in noch kürzerer Zeit, da sich so manche/r SpielerIn jeweils mehrere Stunden (!) an nur ein oder zwei Endgegnern die Zähne ausbeißen könnte. Das ist auch dem Umstand geschuldet, dass das Spiel zu Beginn trotz eines kurzen Tutorials nicht alles erklärt und im Anschluss nur wenig an die Hand nimmt. Trotz zahlloser Anläufe bei besagten Gegnern und einer hohen Frustkurve, schafft es das Spiel aber dennoch immer wieder, Einen beim Ehrgeiz zu packen und es weiter zu versuchen.

Von den taktisch zu bekämpfenden Endgegnern abgesehen, gibt es allerdings im weiteren Spielgeschehen, nicht allzu viele andere Arten von Gegnern. Einmal die Kämpfe gegen sie richtig analysiert und man rauscht durch weite Teile der Akte nur so hindurch, auch dank immer weiterer Ausrüstungen, die Raiden im Spielverlauf an seinem Cyborgkörper installiert. Der Spielspaß hält sich daher in diesen Passagen eher in Grenzen – auch weil die, für Metal Gear obligatorischen Schleichoptionen eben zumeist zu optional bleiben.

Philosophieren übers Massakrieren

Die Kampfphysik des Spiels versucht bisweilen einen seltsamen Spagat. Offensichtlich hat man sich nämlich bemüht, die USK auf Ü18 zu schrauben. Aus der gewaltverherrlichenden Darstellung der Kämpfe zwischen den opponierenden Paramilitärs wird überhaupt kein Hehl gemacht. Durch die Luft und auf den Boden spritzt eine Menge Blut, selbst aus den Maschinen, die eigentlich keine biologisch fleischlichen Körper beherbergen. Man kann mit dem Schwert jede Gliedmaße einzeln abtrennen (und wird dazu durch Markierungen auch animiert) und jedem Gnadenstoß, bei dem man schließlich den Gegner gänzlich entzweit, folgt eine blutige Explosion dessen Körpers. Eine heillos (nicht nur physikalisch) übertriebene Gewaltdarstellung. Da hilft auch nicht, dass das Spiel im Anschluss von selbst das Schlachtfeld aufräumt und Körperreste und Blut verschwinden lässt. Zimperliche Gemüter dürften da schon längst abgeschaltet haben, auch wenn der Realismusgrad des Ganzen nicht besonders hoch ist.

Nicht nur der grafische Gewaltaspekt bewegt sich in einem problematischen Bereich, auch die Gewaltethik wird mehr als fragwürdig stupide behandelt. Man sollte schon in einem fortgeschrittenen Jugendalter sein, um die Hintergründe von paramilitärischen Privatorganisationen und Kriegstreiberei zu verstehen. Aber mindestens 18 Jahre sollte man mitbringen, um zu merken, dass Metal Gear Rising dieses zentrale Thema des Spiels nur schändlich simpel und oberflächlich bespricht. Ein höherer Anspruch steckt von Seiten der Entwickler aber wohl auch nicht dahinter. Der tiefsinnigste Akt handelt noch davon, dass Raidens Gegner ihm bewusst machen, dass die “bösen“ Söldner, die er, “der Gute“, zur Strecke bringt, eigentlich auch nur mittel- und alternativlose Familienväter sind. Der Rest des Spiels besticht (neben aber auch einigen coolen Dialogen und humorvollen Passagen) eher durch Gespräche wie diese: „Was ist der Sinn des Lebens? Warum sind wir hier?“ – „Ich bin hier, um Sie zu töten.“

Fazit:

Unterm Strich steht, wenig überraschend, eine absolute Bestätigung der Einschätzung der USK, auch aus pädagogischer Sicht. Metal Gear Rising: Revengeance ist für Minderjährige gänzlich ungeeignet. Die völlig übertriebene Darstellung von Kämpfen und die reichlich stumpf erzählte Story sind aber auch so nicht für Jedermann. Für die Erzählung ist ein Einstieg bei einem früheren Metal-Gear-Titel ratsam, aber kein Muss. Zudem sind die Steuerung und so mancher Gegner im Spiel für Laien eine ziemliche Herausforderung und könnte bei Manchen zum frustrierten Spielabbruch führen. Fans der Metal-Gear-Reihe und geübte SpielerInnen können aber durchaus ein paar (wenige) Stunden Spielspaß damit haben.

Eine Rezension von Robin Laumeyer // Wintersemester 2017/2018

Dumb Ways to Die

 

In der App Dumb Ways to Die geht es, wie sich bereits erahnen lässt, um dumme Arten zu sterben. Klingt makaber? Ist es auch – zumal es um den Tod von Bohnen geht. Sie werden von Bären gefressen, vergiftet oder sterben an Elektroschlägen. Je nach Fähigkeiten der Spieler_innen lässt sich das sterben am Fließband aufhalten.

Safety first

Dumb Ways to Die basiert auf eine ‚reale‘ Vorgeschichte, die in Melbourne/Australien ihren Ursprung hat. Dort kam es häufig in U-Bahn-Stationen zu Unfällen und Todesfällen, weil Menschen zu nah am Gleis standen. Daraufhin entstand eine Sicherheitskampagne mit Zeichentrickbohnen die für Aufklärung sorgen sollten. Das dabei entstandene Musikvideo hat mittlerweile über 165 Millionen Aufrufe auf Youtube. Aus dieser Idee entwickelte Metro Trains, das Melbourner Verkehrsunternehmen, eine App für IOS- und Android-Geräte. Die App hat systemübergreifend mittlerweile über 320.000 Downloads.

Jeder Jeck is en…

Nach Spielstart wird man im Menü von Bohnen begrüßt. Jede Bohne ist anders, sie haben unterschiedliche Namen und jede einen anderen Charakter. Da ist zum Beispiel Mishap, er hat einen besten Freund, die Schlange. Die Schlange beißt gerne mal zu, wenn man als Spieler die Butter in der Pfanne nicht richtig erhitzt hat und so den Speck für die Schlange nicht anbraten kann. Oder Dummkopf, er steckt gerne mal anstelle seines Toastbrots eine Gabel in den Toaster. Wenn die Gabel nicht so schnell wie nur möglich aus dem Toaster gezogen wird, bekommt Dummkopf einen Stromschlag.

Abwechslung garantiert

Aufgeteilt in 15+ Minigames muss man im Spiel aus lebensbedrohlichen Situationen entkommen. Dabei geht jede Runde nur wenige Sekunden. Mal muss man Meteoriten zerstören um einen Astronauten im Weltall zu retten, indem man mit den Fingern auf die Meteoriten tippt um sie zu zerstören. Ein anderes Mal darf man das Gleichgewicht nicht verlieren um nicht umzufallen, indem man das Smartphone mit beiden Händen so gut wie möglich balanciert. Als Spieler_inn ist man bei jeder Runde gefordert und hält gewissermaßen das Schicksal der Bohnen in seinen Händen. Sterben 3 Bohnen nacheinander, ist man Game Over. Dann startet das jeweilige Spielchen neu. Die Minigames sind immer unterschiedlich, fangen meist langsam und einfach an und werden von Runde zu Runde schwieriger, da unter anderem die Zeit schneller anläuft. Für Abwechslung sorgen auch die Daily Challenges – kleine Level bzw. Aufgabe, die jeweils nur für einen Tag verfügbar sind. In Dumb Ways to Die sind die Challenges zudem an die Jahreszeiten angepasst.

Mr. oder Ms. Bean?

In dem Menüpunkt built a bean kann man sich seine eigene individuelle Bohne kreieren. Je mehr Münzen man hat, desto mehr kann man sich in dem Shop für seine Bohne kaufen. Zur Auswahl stehen neben der Körperform und Farbe der Bohne, verschiedenste Kopfbedeckungen, Haare, Brillen, Ketten und andere Accessoires. Wie nicht nur in Free2Play-Spielen üblich, gibt es natürlich auch einen Store. In diesem kann man Spielmünzen gegen echtes Geld erwerben, um noch mehr Accessoires oder gar Level schneller freizuschalten.

8-bit-Cartoon

Die teils sehr brutalen Todesarten der Bohnen, sind eingebettet in eine kunterbunte Cartoon- bzw. Zeichentrick-Grafik mit niedlich gestalteten Animation.  Zu hören bekommt man dabei klassische 8-bit-Sounds, die direkt aus den 80ern stammen könnten.  Betrachtet man neben der audiovisuellen Präsentation das beschriebene Spielprinzip, erscheint das Spiel als eine Art interaktive und digitalisierte „Tom & Jerry“ –Variante.

Fazit:

Dumb Ways to Die ist ein toller Zeitvertreib, wenn man gerade auf die Bahn wartet oder beim Doktor im Wartezimmer sitzt. Das abwechslungsreiche, einfache aber auch herausforderndes Spielprinzip macht das Spiel nahezu für jeden zugänglich und bietet einen leichten Einstieg in das Gameplay. Das Spiel ist jedoch aufgrund der Spielidee und vor allem aufgrund der Tatsache, dass mit englischen Texten gearbeitet wird, eher nicht für Kindergartenkinder sowie Erst- und Zweitklässler geeignet.

 

Eine Rezension von Kristina Gorytzka // Wintersemester 2017/2018

Ryse: Son of Rome

In “Ryse: Son of Rome” (vom deutschen Entwickler Crytek) folgt man dem römischen Soldaten Marius durch eine interessante, wenn auch nicht komplexe, Rachegeschichte. Im Vordergrund stehen dabei vor allem aufwendig inszenierte Zwischensequenzen, die sehr realistische Grafik, sowie das brutale Kampfsystem. Das Spiel erschien 2013 für die Xbox One. Ein Jahr später folgte auch eine (vor allem grafisch) verbesserte Version für den PC.

Irgendwo zwischen “Der Soldat James Ryan” und “300”

Auf den ersten Blick wirkt “Ryse” ziemlich eindimensional und dieser Eindruck täuscht nicht. Dennoch: Im Spiel gibt es Momente, wie etwa bei der Landung der römischen Flotte in Britannien, in denen man sich unweigerlich an die Landung in der Normandie im Anti-Kriegsfilm “Der Soldat James Ryan” erinnert fühlt. Leid und Schrecken des Krieges werden auf erschreckend drastische und realistische Art und Weise inszeniert. Dann, nur wenige Augenblicke später, streckt man Dutzende Gegner, dank Finishing Moves in Zeitlupe samt Kamerafahrt, nieder. Hier wird das Töten fast schon kunstvoll inszeniert und weckt eher Assoziationen mit dem Film “300”.

Ähnlich wie bei “300” ist die Geschichte nicht besonders tiefsinnig, aber zumindest interessant. Marius, ein junger Soldat zu Zeiten von Kaiser Nero, verliert bei einem Angriff britischer Barbaren auf Rom seine Familie. Auf der Suche nach Rache schließt er sich der Legion an, die nach Britannien entsendet wird um dort den Aufstand niederzuschlagen. Mit der Zeit findet er heraus, dass es nicht die Briten waren, die hinter der Ermordung seiner Familie steckten und er kehrt nach Rom zurück um dort die wahren Schuldigen zu töten.

Die Handlung wird meist in cineastischen und episch inszenierten Zwischensequenzen vorangetrieben.

Die Motivation des Helden besteht vor allem aus Rache. Eher beiläufig thematisiert werden Dinge wie Ehre, Verrat, Krieg, Heldenverehrung sowie das Verhältnis zwischen Untertanen und Herrschenden.

Die Geschichte stellt sich zunächst recht realistisch, wenn auch alles andere als historisch korrekt dar. Vor allem im späteren Verlauf nehmen auch römische Götter einen wichtigen Platz in der Handlung ein, was das Spiel zunehmend mystischer und weniger historisch macht. Insgesamt orientiert sich das Spiel nur sehr grob an der realen Geschichte und nimmt sich dabei noch deutlich mehr Freiheiten, als beispielsweise Assassin’s Creed.

Nach spätestens 6-8 Stunden ist die Kampagne zu Ende. Dann bleiben einem nur noch der Multiplayer-Modus (dazu später mehr) und die Möglichkeit einzelne Level erneut durchzuspielen, um dort versteckte Objekte zu finden und zu sammeln. Belohnt wird man dafür nur mit Artworks.

Das Kampfsystem

Die Level sind linear und dienen meist nur dazu, um von einem Kampf zum nächsten zu gelangen, denn der Kern des Spieles ist das Kampfsystem. Es lässt sich schnell erlernen und bietet darüber hinaus kaum Tiefgang. Man kann mit Schwert oder Schild zuschlagen, sowie Blocken oder Ausweichen. Für manche Gegner wird eine spezielle Vorgehensweise benötigt, so müssen Gegner mit einem Schild durch einen eigenen Schildschlag zuerst aus dem Gleichgewicht gebracht werden, ehe man sie mit dem Schwert verletzen kann. Solche simplen Schemata sind den meisten Spielern bekannt, ebenso wie das Ausweichen gegnerischer Angriffe. Hauptsächlich schlägt man also abwechselnd mit dem Schwert oder dem Schild auf die Gegner ein, wodurch sich bei gutem Timing eine Trefferserie aufbaut. Hat man die Gegner lange genug bearbeitet, zeigt ein Totenschädel-Symbol über ihnen an, dass man sie nun mit einem “Hinrichtung” genannten Finishing Move töten kann. Diese werden dann durch Zeitlupe und eine andere Kameraperspektive besonders in Szene gesetzt. Gleichzeitig stellen sie sich aber auch als Quick-Time-Events dar: Drückt man im richtigen Moment die entsprechenden Knöpfe, erhält man Boni. Die expliziten Tötungen, die nicht selten auch mit dem Abtrennen von Körperteilen einhergehen, sind also nicht reiner Selbstzweck. Sie werden auch taktisch benötigt um z.B. mehr Erfahrungspunkte zu erhalten oder Lebensenergie zu regenerieren. Beim Kämpfen kann so ein regelrechter Flow entstehen, der die menschliche Herkunft der Gegner in den Hintergrund treten lässt und sie eher zu Punktelieferanten für Trefferserie, Erfahrung und Lebenspunkten macht.

Durch Erfahrungspunkte kann man Marius im Menü jederzeit verbessern und ihn beispielsweise mit mehr Lebenspunkten ausstatten. Darüber hinaus entwickelt sich die Ausrüstung aber nicht weiter und lässt sich auch nicht individualisieren.

Ein wenig Abwechslung

Gelegentlich versucht das Spiel auch mit Gameplay-Mechaniken der Tatsache Rechnung zu tragen, dass man mit Marius einen Befehlshaber spielt. An vorgegebenen Punkten scharrt man dann beispielsweise seine Soldaten um sich und lässt sie auf Knopfdruck Speere auf Feinde werfen oder gegnerische Pfeile mit ihren Schilden blocken. An anderen Stellen darf man zwischen verschiedenen Zielen für seine Bogenschützen bzw. Belagerungswaffen wählen. Als Verteidiger einer belagerten Stadt muss man sich zum Beispiel entscheiden, ob man die eigenen Ballisten auf die Katapulte der Gegner oder deren Belagerungstürme schießen lässt. Dies hat kleinere Auswirkung auf den anschließenden Kampf: Halten die eigenen Ballisten beispielsweise die gegnerischen Katapulte in Schach, muss man deren Einschlägen nicht ausweichen. Dafür bringen die Belagerungstürme zusätzliche Gegner, die es zu bekämpfen gilt. Insgesamt sind die Unterschiede dieser Entscheidungen aber nur minimal im Spiel zu spüren und haben mit taktischem Gameplay wenig zu tun. Durch solche Abschnitte wird aber zumindest das ansonsten recht gleichförmige Spielprinzip etwas aufgelockert. Dies gilt auch für die Sequenzen in denen man mit einer Ballista selbst schießen darf.

Der Multiplayer-Modus

Neben der Singleplayer Kampagne gibt es auch einen Multiplayer-Modus. In diesem tritt man gemeinsam mit einem anderen Spieler als Gladiator in der Arena gegen mehrere Wellen von Gegnern an. Das Kampfsystem gleicht dem des Einzelspieler-Modus, allerdings erweitert um Finishing Moves, die man gemeinsam durchführen kann. Obwohl eine Koordination zwischen den Spielern hilfreich sein kann, ist sie nicht zwingend erforderlich um die relativ einfachen Herausforderung in der Arena zu meistern.

Durch den erfolgreichen Abschluss von Missionen in der Arena, erhält man Erfahrung und Gold, wodurch sich der eigene Gladiator mit neuer Ausrüstung aufwerten lässt. Bei der Xbox One Version lässt sich dieses Gold zusätzlich auch für echtes Geld kaufen. Nötig ist das nicht unbedingt. Allgemein ist der Modus auch nicht motivierend genug, um damit mehr als gelegentlich die eine oder andere Stunde zu verbringen. Deshalb dürfte sich der Wunsch, echtes Geld für “Gold” im Spiel auszugeben in Grenzen halten, auch wenn man im Spiel nur relativ langsam an die Währung “Gold” kommt.

Das Gold lässt sich zwar auch im Einzelspielermodus an stelle von “Ehre” ausgeben, ”Ehre” bekommt man im Verlauf des Spiels jedoch so viel, dass man nie versucht ist stattdessen Gold auszugeben.

Die Technik

Das Spiel wartet mit einer sehr realistischen Optik auf, was zwar den Eindruck eines Actionfilm verstärkt, aber auch den dargestellten Gewaltgrad sehr explizit macht. Auf technischer Seite gibt es wenig zu kritisieren, beim Testen (PC) stellte sich nur ein, dafür gravierendes technisches Problem dar: Gleich mehrfach wurde durch einen Fehler fast der gesamte gespeicherte Fortschritt gelöscht. Sowohl der Fortschritt im Multiplayer-Modus als auch die Verbesserungen und gesammelten Objekte im Einzelspieler-Modus wurden deshalb auf das anfängliche Level 1 zurückgesetzt. Einzig der letzte Speicherpunkt blieb erhalten, wodurch man zumindest die Geschichte fortsetzen kann. Je nachdem wie weit man dabei ist, können die Gegner nun eine frustrierende Herausforderung darstellen, weil ihr Level, das Level der Spielfigur nun deutlich übersteigt.

Fazit:

“Ryse: Son of Rome“ weist viele Gemeinsamkeiten mit einem Actionfilm auf. Es sieht realistisch aus und ist Kinoreif inszeniert. Der Geschichte kann man leicht folgen und der Hauptcharakter hat wenig Tiefgang. Die Steuerung ist schnell zu lernen und taktisches Denken wird nicht benötigt, dafür jedoch eine gute Reaktionsgeschwindigkeit. Der dargestellte Gewaltgrad ist hoch. Auf der einen Seite zeigt das Spiel so den Schrecken des Krieges, auf der anderen Seite glorifiziert es ihn auch. Für Erwachsene kann “Ryse: Son of Rome” dennoch 6-8 Stunden gute Action-Unterhaltung bieten.

 

Eine Rezension von Björn Augstein // Wintersemester 2017/2018

Lollipop Chainsaw

Eigentlich hat sich Cheerleaderin Juliet Starling ihren 18. Geburtstag anders vorgestellt. Auf ihrem Weg zur Schule bemerkt sie, dass die Stadt von Zombies überrannt wurde. Dabei wollte sie doch den Tag mit ihrem Freund Nick verbringen. Also kämpft sie sich ausgerüstet mit einer Kettensäge durch Horden von Zombies, denn sie ist zufällig genau wie ihre ganze Familie auch eine Zombiejägerin. Als sie an der Schule ankommt, muss sie zu ihrem Entsetzen feststellen, dass auch Nick von einem Zombie gebissen wurde. Um ihn vor der Verwandlung zu schützen, trennt sie seinen Kopf ab und vollzieht ein magisches Ritual um ihn am Leben zu halten.

Das Suda-Prinzip

Hinter solch einer Story kann nur der japanische Entwickler Suda51 stecken, der bekannt für seine abgedrehten Spiele wie „Killer7“ oder „No More Heroes“ bekannt ist. Zumindest übernimmt er die Rolle als leitender Entwickler, denn überraschenderweise kommt die Story aus der Feder von Guardians of the Galaxy-Regisseur James Gunn. Die Story ist zwar nicht ernst zu nehmen, aber hält den Spieler durch ihre Überinszenierung auf Trab und bietet zudem eine Menge schwarzen Humor. Dementsprechend bekommt man von dem Spiel das, was man von dem Entwickler erwartet.

Altbewährtes

Durch insgesamt sechs Level muss man sich durchzukämpfen. Am Ende wartet jeweils ein Boss. Attacken gilt es mit einer Kombination der Aktionstasten in typischer Hack-and-Slay-Manier auszuführen. Die Kettensäge bietet zwei verschiedene Schläge: Ein normaler frontaler Schlag und ein Schlag für auf den Boden kriechende Gegner. Zudem kann Juliet mithilfe ihrer Pompons Gegner betäuben und schwächen, um sie dann mit der Kettensäge leichter zu töten. Im Zusammenspiel mit der Ausweichbewegung kann der Spieler Kombinationsattacken ausführen, die einen flüssigen Kampfstil erlauben, was sich auf die Punktzahl auswirkt. Eine weitere Fähigkeit ist der ‚Chainsaw-Dash‘. Dadurch erhöht Juliet ihre Geschwindigkeit und stößt mit der Kettensäge nach vorne, um alle Gegner vor ihr mitzunehmen, aber auch um Rampen zu überwinden. Tötet Juliet mehrere Zombies auf einmal, wird die Glitzerjagd ausgelöst. Je mehr Zombies desto mehr Gold- und Platinmedaillen werden ausgeschüttet.

Mithilfe der Medaillen, die auch normal in den Levels verteilt sind, kann Juliet in den Shops Einkäufe tätigen. Dadurch kann man neue Kombos freischalten, Upgrades für z.B. Gesundheit oder Stärke und Heil-Items kaufen, die man in Form von Lollis auch in den Levels finden kann, aber auch Kostüme oder Songs erwerben, die im Soundtrack enthalten sind.

Kopf(los)

Nick scheint zunächst als Kopf, der an Juliets Rock hängt, ziemlich nutzlos. Jedoch kommt es im Spiel zu Situationen, in denen der Spieler Nick auf einen kopflosen Körper setzen und dann ein Quicktime-Event absolvieren muss, um für Juliet ein Hindernis zu beseitigen. Leider stellen diese keine große Herausforderung. Alle Quicktime-Events sind beim ersten Versuch machbar. Es gibt im Spiel noch andere Stellen, die Quicktime-Events nutzen. Außer in Bosskämpfen sind diese meistens optional, schaffen nur einen kleinen Vorteil und erweisen sich als ähnlich einfach.

Kopf-/Prämien

Nick hat weitere Fähigkeiten, die mithilfe eines Nicktickets ausgelöst werden. Zu erwerben sind diese in den Shops, ebenso neue Fähigkeiten. So ermöglicht z.B. eine Fähigkeit, dass sich aus Nicks Kopf Goldmedaillen und Lollipops ausschütten lassen. Im Laufe des Spiels des Spiels erhält Juliet zudem Upgrades für ihre Kettensäge. Relativ früh im Spiel bekommt man der „Chainsaw Blaster“, mit dem man mit Lippenstiften Zombies im Fernkampf erschießen kann. Einige Gegner erfordern den Gebrauch dieser Waffe.

Abwechslungsarm

Ein generelles Problem bei Hack and Slays, ist die mangelnde Abwechslung im Gameplay. Bei der Vielzahl an Kombos, die theoretisch gelernt sein müssen, legt sich der faule Spieler dann doch auf bestimmte Muster fest. Lollipop Chainsaw macht beim Kampfsystem nichts Neues, aber macht das Altbewährte gut. Die Bosskämpfe sind gut inszeniert, fragen allerdings keine speziellen Kombos ab. Meistens gilt es, das Ausweichen und den Umgang zwischen Nah- und Fernkampf zu beherrschen. Allerdings wird das ganze durch die zickige Kamera erschwert, denn in einigen Bosskämpfen ist die Kamera sehr eingeschränkt bewegbar. Der Gegner kann zwar anvisiert werden, allerdings erschwert das die räumliche Übersicht. Außerhalb der Bosskämpfe ist es zur besseren Orientierung daher ratsam, auf das Anvisieren zu verzichten. Bei großen Gegnerhorden ist es jedoch wiederum schwer auf die nicht anvisierten Gegner zu achten und vor allem in engen Räumen zoomt die Kamera zu nah an die Spielfigur heran, was sehr unvorteilhaft während eines Kampfes ist.

Abwechslungsreich

Lobend zu erwähnen ist das Leveldesign, das mit einer großen Abwechslung überzeugen kann. Das Casino-Level ist dabei besonders hervorgestochen .

Am Ende eines jeden Levels wird die Leistung des Spielers ausgewertet und mit einer Gesamtwertung und Gesamtpunktzahl versehen. Mit der Punktzahl kann sich der Spieler in die globale Bestenliste  eintragen, um sie mit den anderen Spielern zu vergleichen. Allerdings ist anzuzweifeln, ob der Drang den Highscore zu erreichen bzw. zu knacken, langzeitmotivierend wirkt.

Planet Terroroder Überzeichnet I

Zombies werden durch die Mitte geteilt. Dabei spritzt in alter Asia-Slasher- bzw. TarantinoRodriguez-Manier das „Blut“ wie aus einem Duschkopf. In Sachen Gewalt geht es nicht zimperlich zu. Glücklicherweise fällt das Ganze dennoch nicht zu sehr ins Gewicht. Zwar haben Hauptfiguren und Umgebung teils realistische Darstellungen, allerdings ist man noch weit entfernt von einer Grafik eines  oder Battlefields oder Call of Dutys. Die Blutfontänen und die insgesamt gezeigte Gewalt sind in Cartoon-Manier maßlos überzeichnet. So ist das Blut in Verbindung mit den Animationen farblich oft eine glitzernde Mischung aus rot, lila und neon-rosa. Zombies lösen sich als eine Art breiige Masse auf und bei besonders erfolgreichen Kombos erscheint alles in Regenbogenfarben. Zusammen mit dem ironischen und humoristischen Unterton haben auch 16-Jährige dadurch, durchaus die Möglichkeit eine Distanz zur gezeigten Gewalt zu schaffen.

Sex oder Überzeichnet II

In Lollipop Chainsaw spielen wir die 18-jährige Juliet, die nicht gerade üppig bekleidet ist. Bekleidet mit bauchfreien Top, Minirock und Kniestrümpfen zieht sie los auf Zombiejagd. Das Spiel blendet in den Ladebildschirmen Tipps ein. Davon besagt einer, dass man ihr nicht unter dem Rock schauen soll. Versucht man dies, indem man die Kamera richtig einstellt, hält sie ihre Hand davor. Nichtsdestotrotz lässt sich dies nicht bei Angriffen vermeiden. Das Spiel hat viele obszöne pubertäre Witze und Momente und arbeitet mit vielen sexualisierten Schimpfwörtern, unter anderem „Schlampe“, „Fick dich!“ etc. … Vulgäre Ausdrücke, die zwar nicht jedem gefallen, denen Kinder im Alter von 16 Jahren jedoch sicherlich schon mal begegnet sind. Zu keinem Zeitpunkt sind nackte Körper oder etwa Geschlechtsverkehr zu sehen, was im Produktionsland Japan generell für Probleme sorgen würde. Auch hier trägt der ironische und überzeichnete Unterton des Spiels dazu bei, dass 16-Jährige Distanz zu den gezeigten Inhalten schaffen können.

Starkes Mädchen? oder Überzeichnet III

Hier stehen zwei Aspekte gegenüber: Einerseits ist Juliets Auftritt eines niedlichen Mädchens, das einen festen Freund hat, der sie beschützen will, was andererseits absurd ist, wenn man weiß, dass sie mit einer Kettensäge (!) aus den Zombies Kleinholz macht. Wir haben mit Juliet eine Figur, die zwar sehr klischeehaft und sexualisiert aussieht, jedoch keine schwache Figur ist, dadurch, dass sie die Heldin ist und ihre Schulkameraden beschützt. Eine eigenartige Mischung, die schwer zuzuordnen ist.

Fazit:

Lollipop Chainsaw ist ein nettes, witziges Zombie Hack and Slay, dass eher mit seiner Prämisse und Inszenierung auf sich aufmerksam macht als mit dem Gameplay. Zwar sind im Kampf viele Kombos möglich, doch es reicht auch aus, wenn man sich auf bestimmte Angriffsmuster festlegt. Dazu kommen Kameraprobleme, die die ein oder andere Zombieschlacht unübersichtlich machen. Dahingegen bieten die sonst linearen Level Abwechslung im Design. Wer Lust auf einen kurzen, abgedrehten Trip hat und das eintönige Gameplay verzeihen kann, der kann Lollipop Chainsaw eine Chance geben.

Jugendliche ab 16 Jahren dürften mit diesem Spiel keine Probleme haben, da die übertriebene, überzeichnete und nicht ernstzunehmende Inszenierung stets die Möglichkeit bietet eine Distanz zum Gezeigtem zu wahren.