Digimon Story Cyber Sleuth

Einstiger Tamagotchi-Konkurrent, basierend auf einem virtuellen Haustier-Konzept – bei diesem Titel dreht sich alles um Freundschaft, Fürsorge, Mut, aber auch Trauer und Angst. Ob in böser oder guter Gestalt, als Freund oder Feind, bestückt mit übernatürlichen Fähigkeiten u.a. in Form von Feuerbällen, machen sich eben jene Kreaturen auf ins Kampfgeschehen gegen eigene Artgenossen. Die Rede ist von Digimon, digitale Monster, die zahllose Kinder und Jugendliche schon seit Ende der 90er Jahre auf den Fernsehbildschirmen zu begeistern vermögen.

Nach jahrelanger Funkstille um die Marke in der westlichen Videospiel-Szene, erhielten wir nun im Februar 2016 auch einen Ableger für eine der aktuellen Videospiel-Konsolen, die Playstation 4. Hierbei entfernt sich das im Fokus stehende Videospiel Digimon Story Cyber Sleuth zwar von der originalen Handlung der Fernsehserie „Digimon Adventure“ (1999), die Rückkehr von altbekannten Monstern und der damit verbundene Nostalgie-Faktor bleiben hier jedoch definitiv nicht aus. Entsprechend kommt eine typisch japanische Zeichentrick-Optik (Anime) ebenfalls zur Geltung.

Zu Beginn des Spiels ist man aufgefordert, sich zwischen einem männlichen und weiblichen Avatar, welcher folglich als Hauptprotagonist wirkt, zu entscheiden. Die Handlung spielt in einer nicht zu weit entfernten Zukunft. Menschen haben eine Plattform namens Eden kreiert, in der man eine digitale Persönlichkeit annehmen kann. In dieser rein virtuellen Welt ist man in einen Unfall mit einer unbekannten Gestalt verwickelt und wird von dem Eden-Syndrom befallen. Diese Krankheit führt zu unregelmäßigen Schwankungen zwischen der „realen“ und virtuellen Präsenz der Hauptfigur. Im weiteren Verlauf des Spiels gilt es neue digitale als auch menschliche Freundschaften zu schließen, Bedrohungen aus der virtuellen Welt zu bekämpfen als auch ein Heilmittel für den Protagonisten zu finden. Parallel zu jenen Aspekten werden mit eigenen Digimon jedoch auch so einige Kämpfe in rundenbasierter Manier bestritten.

Eine Hand wäscht die andere

Eingetaucht in die digitale Welt Eden, befällt einen wie erwähnt das sogenannte Eden-Syndrom. Nicht in der Lage den eigenen Körperzustand zu stabilisieren, wird der Protagonist von Detektivin Kyoko Kuremi in Sicherheit gebracht. Diese junge Frau bietet ihre Hilfe bei der Wiederherstellung des „realen“ Körpers an. Im Gegenzug jedoch ist der Protagonist daran gebunden, als Assistent in ihrer privaten Detektei zu arbeiten. Zwei weitere wichtige Charaktere zeigen sich in Nokia Shiramine und Arata Sanada. Erstere stellt sich als eine an der Oberfläche temperamentvolle Teenagerin mit jedoch weichem Kern heraus. Arata hingegen weiß nur sehr spärlich mit Worten umzugehen, behält dadurch allerdings gleichzeitig eine mysteriöse Präsenz aufrecht. Neben den genannten menschlichen Partnern, gesellt sich auch eine Auswahl an Digimon an die Seite der Hauptfigur. Mit der Zeit gewinnt der Protagonist mehr und mehr das Vertrauen der Anhänger. So riskiert man an Stellen das eigene Leben, um für die Freunde auf zu kommen. Auf der anderen Seite wird dies jedoch auch mit entsprechender Loyalität von der Gegenseite belohnt. Und diese Loyalität begrenzt sich nicht nur auf die menschlichen Figuren. Nokia baut z.B. eine ebenso enge Bindung zu zwei ihrer Digimon (Agumon und Gabumon) auf. Eine Bindung, bei der gelacht und gestritten, aber auch geweint und gesorgt wird um einander. Hat sich diese buntgemischte Truppe einmal zusammengefunden, springt man sofort in das eigentliche Abenteuer hinein.  Es kommt hierbei vor allem darauf an, eigene als auch fremde Probleme, ob in der „realen“ oder virtuellen Welt, zu lösen.

Schritt für Schritt arbeitet man sich von kleinen bis hin zu kolossalen Kämpfen, während es gilt, Geheimnisse von Virenattacken sowie bösartige Hacker-Machenschaften zu vereiteln. Werte wie Freundschaft, Mitgefühl und Gerechtigkeit werden in Digimon Story Cyber Sleuth nicht nur regelmäßig, sondern auch mit starker Gewichtung genutzt.

Im Inneren des Internets

So mancher hat sich bestimmt schon einmal die Frage gestellt, wie sich der optische Eindruck einer virtuellen Welt (also der Internet-Welt z.B.) präsentieren würde, wäre es denn einem tatsächlich möglich ein paar Schritte dort hinein zu setzen. Genau dieses Bild eines virtuellen Universums versucht Digimon Story Cyber Sleuth offen zu legen. Gelingt dies dem Videospiel auch auf überzeugende Art und Weise? An dem Beispiel der digitalen Plattform Eden soll diese Frage beantwortet werden.

Zunächst sei angemerkt, dass die Farbgestaltung der virtuellen Umgebung sich größtenteils an einem dynamisch pulsierenden Blau orientiert. Was für manche eintönig wirken könnte, stellt sich für andere jedoch viel eher als einheitlich dar. Hierdurch kann eine zusammenhängende als auch schlüssige Weltgestaltung, die auf stark strukturierte Rechenvorgänge in einem Computer zurück zu führen ist, stattfinden. Ausgebaut wird diese Weltpräsenz außerdem u.a. von endlos emporsteigenden Türmen, Schauplätzen des Alltags (z.B. Spielplätze), aber auch durch eine Vielzahl an holografischen Kästchen, bestückt mit kryptischen Zeichen bzw. Texten. Abgerundet wird dieses Konzept einer virtuellen Welt durch die Implementierung unzähliger blockartiger Elemente, welche aller Wahrscheinlichkeit nach eine Referenz zu Pixeln darstellen. Alles in allem wird hier eine nicht nur mysteriöse, sondern auch kohärente Welt geschaffen, die deutlich eher Neugier in einem weckt, als dass sie aufgrund von Verfremdung abschreckt.

Während das optische Design des virtuellen Raumes somit überzeugend getroffen wurde, bleibt das Level-Design des Spiels ein wenig auf der Strecke. So zeigen sich die meisten begehbaren Orte in schlauchartiger und strikt linearer Form. Diese mobile Limitierung führt auch zu entsprechend eingegrenzten Erforschungsmöglichkeiten innerhalb der Spielwelt. Abschließend ist zu beachten, dass der Spieler sich gelegentlich auch in bestimmten Gebieten Edens, die direkte Parallelen zur echten Welt schlagen, wiederfindet. Da das Verschmelzen von „realer“ und digitaler Welt einen bedeutsamen Bestandteil der Handlung ausmacht, sind auch Elemente aus beiden Welten in ihrer entsprechenden Gegenwelt zu beobachten.

Diese sogenannte „reale“ Welt im Videospiel wiederum besteht aus einer Nachbildung des Stadtbezirkes Akihabara, welches diverse Aspekte der japanischen Popkultur (Anime, Figuren, Videospiele etc.) an einem Punkt vereint. So steht es dem Spieler hier z.B. offen, in verschiedensten Geschäften einzukaufen oder Minispiele in Arcade-Hallen aus zu probieren. Sucht man also ein wenig Kontrast zu der Plattform Eden, steht einem jederzeit die Möglichkeit offen, zurück in den normalen Alltag der Teenager zu springen.

Einsteigerfreundlich, jedoch mit dezenter Note Komplexität im Abgang

Da bei Digimon Story Cyber Sleuth gut und gerne 60-80 Stunden investiert werden können, gerät der Spielinhalt im Gesamtbild keinesfalls zu kurz. Zu beachten ist dennoch, dass diese beträchtlich hohe Spielzeit i.d.R. nur durch das Abschließen des Spiels in seiner Gänze, inklusive all seiner Nebenaufgaben, erreichbar scheint. Doch wie genau wird diese Zeit im Spiel gefüllt? Der optionale Mehrspieler-Modus, welcher aus Kämpfen gegen echte Spieler und deren Digimon besteht, spielt dabei eher eine untergeordnete Rolle. Der deutlich gewichtigere Fokus lieg auf dem Einzelspieler-Modus. Wie auch in Pokémon gilt es so viele verschiedene Monster wie möglich zu sammeln.

Das Grundgerüst besteht aus dem bereisen und besuchen verschiedener digitaler Orte, um nach einem Zufallsprinzip auf diverse wilde Digimon zu treffen. Ob man hierbei stärkeren oder schwächeren, seltenen oder gängigen Monstern begegnet, hängt lediglich vom Glück ab. Je nach Fortschritt trifft man auf zunehmend neue, aber auch kräftigere Digimon in der virtuellen Welt Eden.

Dabei gestaltet sich das Kampfsystem durchaus simpel und übersichtlich. Wie es in zahllosen vorherigen Rollenspielen schon der Fall war, wird auch hier zwischen folgenden Optionen entschieden: Spezial- / Angriff, Blocken, Gegenstände (Heiltränke etc.) sowie Flucht.  Auf dadurch selbsterklärende Weise gilt es die Gegner zu besiegen.  Da außerdem der ganze Kampfprozess rundenbasiert ausfällt, kann der Spieler stressfrei als auch durchdacht von Zug zu Zug voranschreiten. Das „Fangen“ der Digimon hingegen geschieht auf relativ ungewohnte Art und Weise. So erhält der Spieler bei jeder Konfrontation mit einer bestimmten Digimon-Art einen gewissen Prozentsatz an Dateninformation über das entsprechende Wesen. Stößt man also oft genug auf ein spezifisches Digimon und erreicht mindestens 100%, wird es einem ermöglicht eben jenes Monster zu erhalten. Je nach Seltenheit des Wesens, füllt sich die entsprechende Prozent-Leiste schneller bzw. langsamer. Dabei sei erwähnt, dass das Maximum an Dateninformationen pro Digimon bei 200% liegt. Investiert man also noch mehr Zeit bei der Suche, wartet auch eine entsprechend stärkere Kreatur als Belohnung. Was auf dem ersten Blick als ziemlich kompliziertes System erscheint, entwickelt sich genauso schnell zu einer einfach überschaubaren Routine für die Spieler.

Der eigentlich komplexe Teil findet sich im Entwicklungs-System der einzelnen Digimon wieder. Denn hierbei muss verschiedensten Faktoren sowie Statuswerten Achtung geschenkt werden. Ab einem bestimmten Stadium, können sich Monster nur noch weiterentwickeln, sofern ihre Werte die vorgegebenen Bedingungen erfüllen. Um diese Werte jedoch anheben zu können, müssen sowohl vielerlei Gegenstände gefunden (durch Kämpfe oder in Truhen z.B.) als auch Digimon mit großem Zeitaufwand trainiert werden. Dies erfordert nicht nur diszipliniertes Zeitmanagement, sondern auch leichte Rechenvorgänge bezüglich des Organisierens der Statuswerte. Hinzu kommt, dass jedes Wesen mehrere Entwicklungszweige mit andere Formen aufweist. So blicken wir hier auf einen Stammbaum, der letztendlich knapp 250 verschiedene Digimon beinhaltet. Wird also all dies in Betracht gezogen, kann man sich durchaus ausmalen, wodurch die anfangs erwähnte Spieldauer zustande kommt. Was hierbei auch nicht vergessen werden darf, ist der nicht minder lange Story-Modus. Und obwohl in dieser Beurteilung die Spielsysteme möglichst detailliert dargestellt sind, bleiben viele weitere Mechaniken unerwähnt. Denn der Inhalt und die Möglichkeiten dieses Videospiels kommen in großer Anzahl und vielen Facetten daher. Dementsprechend spielen Aspekte wie Zeitmanagement und mentale Forderung, während letzteres Jugendliche ab 12 Jahren wahrscheinlich eher fördert als fordert, bedeutsame Rollen hinsichtlich einer pädagogischen Einordnung auf Digimon Story Cyber Sleuth.

Sex und Gewalt

Zwar halten sich sexistische Elemente weitestgehend in Grenzen, dennoch kommt es gelegentlich zu freizügiger Darstellung weiblicher Figuren. Die Art, bestimmte Züge von Frauen in ihrer Zeichentrick-Kultur übersexualisiert dar zu stellen, ist definitiv nichts Neues für japanische Künstler. Jedoch kann der Widerspruch entsprechend größer im Westen ausfallen. Der Aspekt der Gewalt wiederum begrenzt sich hauptsächlich auf Kämpfe unter den Digimon selbst. Dabei kommen nur selten Menschen erkenntlich zu schaden. So ziehen einige Monster mit Raketenwerfern, Pistolen oder auch riesigen Schwertern ausgestattet in den Kampf. Hierbei kommt es jedoch nicht zu Blutverlusten, da Digimon lediglich aus digitalen Daten bestehen und auch nur entsprechende Wunden mit Pixel-Optik hinterlassen. Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren sollten durchaus in der Lage sein, mit solcherlei Aspekten angemessen um zu gehen.

Nicht zuletzt da sich die erwähnten problematischen Elemente in Zeichentrick-Form zeigen und somit automatisch eine gewisse Distanz zu realen Geschehnissen des Spielers aufgebaut werden kann.

Fazit:

Wer sich mit der japanischen Anime-Grafik anfreunden kann, sich aber auch offen zeigt für viele Stunden des Trainierens von etlichen digitalen Partnern, den / die erwartet mit Digimon Story Cyber Sleuth ein charmantes Rollenspiel mit einer genauso charmanten Besetzung. Liebe zum (grafischen) Detail, mechanische Tiefe und der eigene Sammelwahn kommen hier definitiv nicht zu kurz. Die Trennung zwischen Realität und Videospiel wird in diesem Fall um ein Vielfaches erleichtert, da die optische Gestaltung des Spiels auf Zeichentrick beruht. Eine disziplinierte Spielzeiteinteilung vorausgesetzt, kann somit festgehalten werden, dass die USK-Einstufung ab 12 Jahren, trotz Verwendung übersexualisierter Frauenbilder und Gewalt betonter Darstellung der digitalen Monster, berechtigt erscheint.

Eine Rezension von Iskender Bajramov // Wintersemester 2017/2018

Bravely Default

„Bravely Default“ spielt in der Welt Luxendarc, welche durch das Licht der vier elementaren Kristalle Feuer, Wasser, Wind und Erde erschaffen wurde. Eine böse Macht scheint diese zu verschlingen und stürzt die Natur in ein Ungleichgewicht, welches das nahe Ende Luxendarcs bedeuten könnte. Agnès Oblige, die Vestalin des Windkristalls war Zeugin des furchtbaren Spektakels. Durch das selbstlose Handeln der Ministranten konnte sie vom Windkristall beschützt werden und begibt sich somit auf die Reise zu all jenen Kristallen, um diese zu erwecken und somit das Licht zurück nach Luxendarc zu bringen. Auf dem Weg ihres Abenteuers trifft sie auf Tiz Arrior, einem jungen Dorfburschen, welcher mit ansehen musste, wie sein Dorf Norende von einem riesigen Abgrund verschluckt wurde. Als einziger Überlebender fühlt er sich verpflichtet Agnès zu helfen und sein Heimatdorf wiederaufzubauen. Zusammen treffen sie auf zwei weitere Gefährten namens Ringabel, einen jungen Casanova mit verlorenem Gedächtnis und Edea, eine impulsive junge Frau, welche sich gegen ihr Volk aus Eternia und deren Sichtweise des Antikristallismus stellt.

Rollenklassiker

Square Enix ist bekannt für Spielereihen wie „Final Fantasy“, „Dragon Quest“ oder „Kingdom Hearts“. Allesamt Rollenspiele mit tiefergehenden Geschichten, einem gut durchdachten Kampf- und Levelsystem, sowie atemberaubender Grafiken. „Final Fantasy“ war über seine 30 Jahre alte ‚Lebensgeschichte‘ mit gut 15 Haupttiteln und einigen Spin-offs immer wieder ein Garant für innovative Spielegrafik und somit vielen anderen bekannten Titeln wie „The Elder Scrolls“, „Assassin‘s Creed“ oder „Battlefield“ immer einige Schritte voraus.  Auch das im November 2016 erschienene Final Fantasy 15 hat mit seiner detaillierten realistisch aussehenden Spielwelt und Charaktermodellen die Messlatte im grafischen Bereich deutlich angehoben. Dennoch gibt es auch einige negative Aspekte an den älteren Rollenspielklassikern der Reihe. Alte Mechaniken wie ständig auftauchende Zufallskämpfe können den Spieler frustrieren und zum Teil sehr verärgern. Doch wieso eigentlich all die Infos zu Square Enix, „Final Fantasy“ und Co.?

Mit „Bravely Default“ versucht Square Enix einen weiteren japanischen Rollenspielklassiker für den Nintendo 3DS zu platzieren, der die alte Nostalgie und Faszination des Genres wieder aufblühen lassen soll.

Rundbasierte Kämpfe mal anders:

„Bravely Default“ bleibt dem auf rundenbasierten Kampfsystem à la „Final Fantasy“ treu, erweitert dieses jedoch um weitere Komponenten. Die Haupterweiterung ist das Brave und Default System. Während eines Kampfes können Brave Punkte (BP) ausgeben werden, um mehrere Aktionen wie ‚Angriffe‘ oder ‚Objekte benutzen‘ zu verwenden. Sollte der BP-Wert unter null fallen, muss der Charakter so viele Runden aussetzen, bis der BP Wert wieder den Wert Null erreicht. Eine Runde regeneriert dabei immer einen BP. Ebenso kann man ‚Default‘ verwenden. ‚Default‘ steigert den BP Wert um einen Punkt und bringt den Charakter in die Verteidigungsstellung, um weniger Schaden zu erhalten. Durch dieses System hat man die Möglichkeit, früh im Spiel Gegner zu besiegen bzw. mehrere Aktionen zu verfügen, um seine Gruppe während des Kampfes komplett zu heilen, welches den Taktikgehalt des Spiels immens steigert und Kämpfe gegen schwächere Gegner beschleunigt. Wem die Kampfanimationen zu lange dauern, der kann mit Hilfe des Steuerkreuzes die Spielgeschwindigkeit verdoppeln bzw. vervierfachen.

Qual der Wahl – Jobsystem

Das Charaktersystem in „Bravely Default“ ist relativ komplex. Im Spiel gibt es 24 verschiedene Jobs, die jedem einzelnen Gefährten zur Verfügung stehen, vom Krieger über Magier, bis hin zum Händler. Diese Jobs rüstet man mit Hilfe der Job-Asterisken aus. Asterisken sind Ausrüstungsgegenstände in Form von Juwelen. Sie können jederzeit beliebig ausgetauscht werden. Pro Kampf bekommt man sowohl Erfahrungspunkte für das Level des Charakters, als auch Jobpunkte, um neue Fähigkeiten seines ausgerüsteten Jobs zu erlernen.  Will man seinen aktuellen Job wechseln, so kann man immer noch zuvor erlernte Fähigkeiten eines anderen Jobs unter Hilfsfähigkeiten ausrüsten, um seinen Charakter noch differenzierter zu individualisieren.

Multiplayerelemente? Wozu?

Einen richtigen Multiplayermodus bietet „Bravely Default“ nicht, nur einige Ansätze, um dem Spiel die ein oder andere Würze zu verpassen. Unter dem Speichermenü gibt es die Möglichkeit, mit Hilfe einer Internetverbindung Daten zu aktualisieren und somit Freunde im Spiel zu finden, welche dem Spieler passiv im Kampf beistehen können. Passiv deshalb, weil ein hinzugefügter Freund nicht aktiv ins Geschehen eingreift, genauso wenig wie der Spieler selbst, der ebenso Hilfe senden kann. Während eines Kampfes kann man im Kampfmenü Freunde rufen, wodurch Charaktere eines anderen Spielers zu Hilfe eilen. Mit jedem Hilferuf steigt auch die Affinität zu den Charakteren des Freundes und stärkt somit seine Stärke.

Neben ‚Freunde rufen‘ und ‚Hilfe senden‘ gibt es auch die den Befehl ‚Abilink‘, mit dem man die Fähigkeiten seiner Freunde im Kampf ausleihen kann. Zwingend notwendig sind diese Funktionen aber nicht.

Im Hinblick auf den Multiplayer ist der Wiederaufbau des Dorfes Norende der interessanteste Teil. Mit Hilfe von ‚Daten aktualisieren‘ bekommt man einen geringen Anteil an Dorfbewohnern, welche beim Aufbau der Stadt eingesetzt werden müssen. Für jeden eingesetzten Bewohner einer Aktion, wie den Wiederaufbau eines Trankladens, sinkt die Fertigstellungszeit um die Hälfte. Im Hinblick auf die Bauphase späterer Gebäude, welche bis zu 100 Stunden dauern kann, ist eine große Anzahl von Dorfbewohnern sehr wichtig. Allein fünf eingesetzte Dorfbewohner können dabei die Bauphase auf etwa 3 Stunden regulieren. Diese Gebäude werden nicht nur aus Spaß fertiggestellt, sondern dienen dem Spieler als Einkaufsmöglichkeiten für Ausrüstung und Objekte und können ihm ebenso einige Geschenke der Dorfbewohner gewähren. Zudem können Erzfeinde in Form von starken Monstern von anderen Spielern losgeschickt werden, welche dann das Dorf angreifen. Diese Art Bosse kann man zum Aufleveln besiegen, als auch zu Dörfern anderer Spieler weiterschicken, falls diese einem zu stark erscheinen.

Zu guter Letzt gibt es noch das ‚Bravely Second‘. Während eines Kampfes kann man mit Hilfe der Start-Taste die Zeit des Spiels einfrieren und somit Gegner handlungsunfähig machen. Der Spieler selbst kann weiterhin Aktionen ausführen, jedoch kostet jede einzelne, sei es ein Angriff oder das verwenden eines Objektes einen SP-Punkt. SP-Punkte können im Spiel durch SP-Tränke erworben werden oder im Standyby-Modus des Nintendo 3DS (1 Punkt alle 8 Stunden). Da SP-Tränke rare Ware im Spiel sind, kann man diese auch im Nintendo eShop für jeweils 99 Cent erwerben. Allerdings spielt die Funktion ‚Bravely Second‘ für den Spielverlauf und -erfolg eine untergeordnete Rolle.

Nervige Zufallskämpfe sind Schnee von gestern

JRPGs sind bekannt für ihre massive Anzahl an Zufallskämpfen, sowie sehr langen Spielzeiten, durch ständiges Hochleveln. Dieses Problem haben sich die Entwickler von „Bravely Default“ zu Herzen genommen und ein kleines aber feines Menü entwickelt, um für RPG-Neulinge die Schwierigkeit des Spiels anzupassen und dadurch den gesamten Spielaufwand zu verkürzen. Allerdings stellen sich genauso auch Genre-Veteranen vor Herausforderungen – im positiven Sinne. Unter Einstellungen hat man die Möglichkeit, neben der normalen Anpassung der Schwierigkeit die Monster-Häufigkeit in Prozent anzupassen, genauso wie das Erhalten von Erfahrungspunkten oder Gold aufzuheben. Mit diesen Einstellungen kann man die Anzahl der Zufallskämpfe im Spiel ganz ausstellen, minimieren oder sogar erhöhen, genauso wie für erfahrene Spieler das Spiel neben der Schwierigkeit extra erhöhen, um sich ‚Leveltechnisch‘ keine Vorteile zu erarbeiten.

Wäre ich doch nur eine Leseratte…

Wer „Bravely Default“ spielt, der muss sich auf eines gefasst machen: Lesen bis der Arzt kommt. Das Spiel lebt von seiner Geschichte und den damit verbundenen Dialogen, die die Gefühle und Gedanken der liebevoll gestalteten Charaktere näherbringen. Ebenso lässt es den Spieler regelrecht in die Spielwelt eintauchen, untermalt von den wunderschön von Hand gezeichneten Städten und Landschaften und dem orchestralen Soundtrack, der spätestens nach einer Stunde dem Spieler einen Ohrwurm einverleibt. Manchmal gibt es aber auch Stellen, in denen Gruppengespräche vermehrt auftauchen und den Spieler regelrecht aus dem Spielfluss zerren können. Wer jedoch keine Probleme mit der Menge an literarischen Inhalt hat und noch immer mehr erfahren will, dem wird über das Tagebuch eine Enzyklopädie geboten. Dieses wird mit jedem neu erforschten Trank, Land oder Charakter Stück für Stück komplementiert. „Bravely Default“ beinhaltet klassische japanische Rollenspiel-Themen wie Loyalität, Kameradschaft, Liebe, Mitgefühl, Leid und vieles mehr, und orientiert sich somit an seinem großen Vorbild, der „Final Fantasy“-Reihe.

Fazit:

„Bravely Default“ kann man als eine optimierte Variante der alten „Final Fantasy“-Klassiker sehen. Es merzt gänzlich alle Kritikpunkte alter Rollenspiele in Sachen Zeitaufwand, Spielmechaniken wie z.B. die Häufigkeit von Monstern aus und bietet eine wunderschöne, leicht zugängliche Geschichte für Rollenspiel-Fans und -Einsteiger.

 

Eine Rezension von Fabian Thoma // Wintersemester 2017/2018

Batman-The Enemy Within

Im zweiten Teil von Telltales neuem Batman-Abenteuer steuert man wieder Batman alias Bruce Wayne. Ebenso kehren auch bekannte Charaktere aus der ersten Staffel  zurück, wie der treue Butler Alfred Pennyworth oder der Polizist Jim Gordon. Nachdem Batman in der ersten Staffel Lady Arkham besiegt und den Penguin hinter Gittern gebracht hat, muss man diesmal gegen den geheimnisvollen ,,Pakt“ antreten, angeführt vom Riddler. Unterstützt wird man dabei von Catwoman und der ,,Agency“, geleitet von Direktor Amanda Waller. Wie in anderen Telltale-Spielen üblich wird hier der Fokus auf eine spannende und wendungsreiche Handlung gelegt, sodass man das Gefühl von einem Film zum Mitspielen bekommt.

Moralisches Dilemma

Telltale-typisch besteht ein großer Teil der Spielmechanik aus moralischen Entscheidungen, die meistens während der zahlreichen Dialoge zu treffen sind. Außerdem müssen häufig Tatorte auf Hinweise untersucht und kurze Quicktime-Events absolviert werden.  Da aber das Hauptaugenmerk auf der Handlung liegt, sind die meisten Rätsel leicht zu meistern.

Wie auch in der ersten Staffel setzt Telltale auf den bewährten Comic-Look. Der Comic-Look sollte aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass Telltale hier wieder eine düstere und ernste Geschichte erzählt. Nachdem in der ersten Staffel Batmans Hintergrundgeschichte in den Mittelpunkt gerückt worden ist, wird man jetzt vor die Frage gestellt, was man unternimmt, wenn die geballte Kraft eines Batman nicht mehr ausreicht. Denn durch das Auftauchen des ,,Paktes“, hat Batman es diesmal mit mehreren Bösewichtern – allesamt bekannte Figuren aus dem Batman-Universum, wie etwa Bane, Harley Quinn oder der interessant-mysteriöse John Doe – auf einmal zu tun. Gegen diese geballte Ladung an Feinden kommt Batman diesmal die ,,Agency“ zu Hilfe. Dabei wird der Spieler immer wieder in die moralische Zwickmühle gedrängt, da die Methoden der ,,Agency“ nicht gerade dem Batmankodex entsprechen. So muss sich der Spieler ständig mit der Entscheidung plagen, die moralisch gute Option zu treffen, jedoch mit der Gefahr seinen neuen und wichtigen Verbündeten zu verlieren.  Oder man versucht der ,,Agency“ zu gefallen, wobei man jedoch Batmans persönlichen Moralkodex verrät. Diese Entscheidungen haben meist keine direkten unmittelbar spürbaren Auswirkungen, ändern jedoch den Verlauf der fünften und letzten Episode enorm.

Detaillierte Gewalt im Comic-Look

Für Spieler unter 16 Jahren ist dieses Spiel nicht geeignet, aber auch besonders sensible Spieler sollten auf andere Titel zurückgreifen. Denn Telltale schreckt nicht davor zurück, trotz Comic-Look, detaillierte und besonders realistische Gewalt darzustellen. So wird z.B. in einer Szene ein Charakter wortwörtlich in Stücke gehackt und auch sonst spart das Spiel nicht mit blutigen Details. Ebenso müssen viele dramatische und potenziell weitreichende Entscheidungen unter Zeitdruck gefällt werden, was zusätzlichen Stress auslösen kann. Durch den Comic-Look wird die Gewaltdarstellung zwar etwas abgeschwächt, doch es können trotzdem einige unangenehme Bilder haften bleiben.

Episodentitel

Das Spiel besteht aus 5 Kapiteln, welche je rund 2 Stunden Spielzeit beanspruchen. Mittlerweile sind alle Kapitel veröffentlicht worden. Beim Kauf des Spiels werden automatisch alle Kapitel installiert. Es entstehen somit keine Zusatzkosten.

Fazit:

Telltale hat es wieder geschafft durch eine kinoreife Inszenierung das Gefühl zu vermitteln, dass man einen Film anschaut, den man durch persönliche Entscheidungen beeinflussen kann. Besonders hervorzuheben sind die grandiosen Synchronsprecher, die den gut geschriebenen Charakteren noch mehr Leben einhauchen. Leider sind alle Dialoge in Englisch vertont, man kann jedoch deutsche Untertitel einschalten.  The Enemy Within liefert ein hoch intensives Spielerlebnis, welches  für Spieler unter 16 Jahren nicht geeignet ist. Auch besonders sensiblen Spielern ist von einem Kauf abzuraten. Anders als in vorherigen Titeln wirken sich die Entscheidungen diesmal spürbar auf die Handlung aus, was den Wiederspielwert von The Enemy Within erhöht.

Eine Rezension von Tamim Said // Wintersemester 2017/2018

The Legend of Zelda: Majora’s Mask

Die Neuauflage von „Majora’s Mask“ für das Nintendo 3DS ist bereits die zweite eines Zelda-Klassikers. Nach über 30 Jahren seit seinem ersten Erscheinen, erfreute sich Link immer noch großer Beliebtheit. Das 2015 erschienene Majora’s Mask ist der direkte Nachfolger von „Ocarina of Time“, das 2011 neu aufgelegt wurde. Beide Spiele hatten ihr Debüt auf dem Nintendo 64. „Ocarina of Time“ erschien 1998 und „Majora’s Mask“ im Jahre 2000.

Nachdem man in „Ocarina of Time“ Prinzessin Zelda und das Land Hyrule vor der Herrschaft des Antagonisten Ganondorf gerettet hat, muss man nun als Held der Zeit die Welt davor bewahren, dass der Mond nach drei Tagen auf die Erde niederstürzt.

Das Horrorkid…

…ist in „Majora’s Mask“ nun ein Widersacher? Überrascht dürften Fans und Spieler von „Ocarina of Time“ sein, die das Kind aus dem Wald wiedererkennen. Nachdem man es als Freund in Erinnerung hat, ist es nun jedoch von einer Maske besessen, die laut der Legende den Träger in Dunkelheit stürzt. In der Anfangssequenz reitet der Spieler auf seinem treuen Pferd Epona durch einen dunklen Wald. Mit dem Auftauchen des Horrorkids wird Link zu Fall gebracht, Epona und seine Ocarina werden ihm gestohlen und in einen Deku-Jungen, also einen kleinen Jungen aus Holz, verwandelt. Kurz darauf trifft man auf einen schemenhaften Masken-Händler, von dem der Spieler die Aufgabe erhält, ihm eine Maske wieder zu bringen, um im Austausch seine wahre Gestalt zurück zu erlangen. Diese Maske ist Majora’s Mask und eben diese trägt zu dieser Zeit das Horrorkid.

Ocarina und Masken, der Schlüssel zum Sieg

Nachdem der Spieler dem Horrorkid gegenübertritt und er die Ocarina wieder erlangt hat, spielt der Held der Zeit ein Lied, dass ihn wieder zum Maskenhändler zurück teleportiert. Dort erhält Link nicht nur wie versprochen seine ursprüngliche Gestalt zurück, sondern auch die erste Maske, die es ihm erlaubt, beliebig in die Gestalt des Deku-Jungen zu wechseln. Außerdem erlernt er obendrein noch ein weiteres Lied für die Ocarina. Begleitend zum Schild, Schwert und weiteren Waffen, ist die Ocarina ein sehr wichtiger Gegenstand. Im Verlauf der Reise werden verschiedene Lieder erlernt, die beispielsweise den Zeitfluss verlangsamen oder dem Spieler erlauben in der Zeit zurück zu reisen. Dies will wohl überlegt eingesetzt werden, um nicht nur den Mond daran zu hindern herabzustürzen, sondern auch Nebenaufgaben erfolgreich abzuschließen. Natürlich geht man durch eine gute Tat für seine Mitmenschen nicht leer aus und erhält unter anderem mehr optionale Masken, die einem das Leben erleichtern. Außerdem winken spannende Hintergrundgeschichten durch den Abschluss eben solcher Aufträge.

Das mysteriöse Land Termina

Die Reise erstreckt sich durch ein weites Land, welches sich in vier individuelle Gebiete unterteilen lässt. Durch vergiftete Sümpfe, ein eisiges Gebirge, eine düstere Küste und eine verfluchte Schlucht muss man sich seinen Weg bahnen, der zusätzlich von Monstern bewohnt wird. Um die Geschichte durch zu spielen, ist es jedoch erforderlich die Gebiete in einer vorgegebenen Reihenfolge zu durchlaufen und so sind bestimmte Orte eben nur nach Abschluss einer entsprechenden Aufgabe betretbar. Damit Link Termina vor seinem Schicksal bewahren kann, muss er an jedem der vier Plätze einen Tempel aufsuchen und den Boss des Tempels besiegen. Klingt nach Arbeit, die sich schnell erledigen lässt, aber dahinter steckt viel mehr. Der Spieler muss zunächst seinen Kopf anstrengen und in den jeweiligen Tempeln Rätsel lösen, bis dieser schließlich in den Boss Raum gelangt. Dort angekommen kann der Hüter des Tempels nur mit einer entsprechenden Mechanik besiegt werden, die es herauszufinden gilt. Begleitet wird Link von einer kleinen Fee, die äußerlich etwas an den Schnatz aus „Harry Potter“ erinnert. Sollte der Spieler einmal überhaupt nicht mehr weiterwissen, steht sie ihm mit kleinen Tipps und Denkanstößen zur Seite. Die Aufgaben, in den Tempeln werden mit dem Erhalt neuer Waffen und Lieder immer komplexer, wodurch dem Spieler stetig mehr abverlangt und dieser so unweigerlich besser wird. Generell ist dem hinzuzufügen, dass „Majora’s Mask“ einer der schwierigeren Zelda-Titel ist. Der Spieler steht unter stetigem Zeitdruck, die Tempel oder entsprechende Aufgaben innerhalb einer bestimmten Zeit zu bewältigen. Sollte es ihm nämlich nicht gelingen, muss er entweder, meistens bei Tag eins wieder von vorne beginnen oder das Spiel endet nach Tag drei und dem Herabstürzen des Mondes.

Ein nicht nur äußerlich faszinierendes Figurendesign

Mit jedem Gebiet, welches der Spieler erkundet, trifft er auf interessante Charaktere und Völker. Darunter gibt es zum Beispiel die Goronen, ein primitives Volk in den Bergen, welches sich von Steinen ernährt und besondere Fähigkeiten hat, wie sich durch Lava zu rollen. Der Spieler trifft in „Majora’s Mask“ auf einen ganz besonderen Goronen. Es handelt sich hierbei um einen umherirrenden Geist, mit dessen Hilfe Link, selber zum Goronen wird. Durch die Goronen-Form kann Link den Tempel betreten und die Goronen von einer dämonischen Macht befreien.

Der Gegenpart zu den Goronen ist das Volk der Zora, amphibische Wesen mit blauer Haut. Auch von ihnen bekommt Link eine Maske, was dem Spieler durch eine Verwandlung in einen Zora bereichert. Diese beiden Völker und ihre Geschichten, die der Spieler miterlebt, sind nur ein kleiner Einblick in die phantastische Welt von Termina.

Fürchtet euch nicht vor der Dunkelheit

Die schrille Schönheit sowie die schauderhafte Atmosphäre lässt sich bei Bedarf durch die 3D Funktion der Konsole noch einmal verstärken. Auf musikalischer Ebene schafft es auch dieser Zelda-Titel wieder einmal die Geschichte besonders zu untermalen. Perfekt gesetzte Akzente, die den Spieler erschaudern lassen, wie Links Aufschrei, wenn er eine Maske aufsetzt oder das Geräusch der Mumien, wenn diese den Spieler plötzlich angreifen. Ein weiteres Beispiel für die Vielfältigkeit der audiovisuellen Umsetzung ist die Romani Ranch. Stattet der Spieler der Besitzerin tagsüber einen Besuch ab, lauscht man einer fröhlichen und beruhigenden Musik.

Wenn Link dann jedoch die Geschichte um die Romani Ranch erzählt bekommt, ändert sich diese schlagartig in düstere und man sieht Gestalten, die es zu bezwingen gilt. Generell haben alle Monster in „Majora’s Mask“ keine guten Absichten. So muss der Spieler sich zahlreichen Angriffen und Gefahren stellen und nicht selten selbst zur Waffe greifen um sich und andere zu retten.

Fazit

„The Legend of Zelda: Majora’s Mask“ hat im Vergleich zu anderen Titeln der Reihe und besonders zu seinem Vorgänger eine tiefere und dunklere Geschichte aufzuweisen. Die Verwandlungen, die Link durch die Masken vollführt, der bedrohlich aussehende Mond ständig begleitend im Hintergrund zu sehen oder auch Themen, wie der Tod bis hin zu Skelett- und mumienartigen Monstern sind in dem Spiel anzutreffen. Trotzdem schaffen die Entwickler es, das Ganze für den Spieler in eine schön anzusehende Fantasie Welt mit einer spannenden Geschichte und Charakteren zu verpacken. Neben dem Spielspaß, der im Fokus steht, verstärken besonders auch die dunklen Abschnitte die Atmosphäre des Spiels. Eine USK Einstufung wurde ab 12 Jahren vorgenommen. Schaut man sich die Steuerung, Anforderungen und eben die etwas düsteren Elemente an, so ist diese gerechtfertigt.

 

Eine Rezension von Eva Moll // Wintersemester 2017/2018

 

They Are Billions

In „They Are Billions“ verschlägt es den Spieler in eine post-apokalyptische Welt. In dieser haben Zombies die Menschheit an den Rand der Existenz verdrängt. Dem Spieler obliegt die Aufgabe, eine der wenigen verbliebenen Enklaven der Menschheit gegen Horden von Zombies zu verteidigen. Hierfür stehen ihm verschiedenste Mittel und Erfindungen  einer Steampunkzivilisation zur Verfügung.

„The Colony Has Fallen!“

Wer ungern verliert, sollte seine Zeit nicht mit „They Are Billions“ vertreiben, denn verlieren ist hier, vor allem zu Anfang, nahezu unvermeidlich. Was jedoch nach viel Frust klingt, stellt sich schnell als äußerst motivierend heraus. „Mist, beim nächsten Mal doch besser anders“, so oder so ähnlich, lautet das Fazit nach jeder misslungenen Partie. Einmal noch probieren, nochmal eine neue Kolonie aufbauen, diesmal aber mit doppelter Mauer und vielleicht ein, zwei Türmen mehr pro Abschnitt, das treibt an und befeuert die grauen Zellen. Engstellen müssen auf der zufallsgenerierten Karte gefunden und in die Verteidigung integriert werden. Zwischen Gewässern, Wäldern und Bergen, entscheiden sich die großen Schlachten. Doch für eine standhafte Verteidigung braucht es vor allem eins: Rohstoffe. Wer früh sparsam ist, wird später mehr haben, das gilt für alle sieben Rohstoffe die dem Spieler zu Verfügung stehen. Gold, Holz, Stein, Eisen, Öl werden zwingend gebraucht um Gebäude und Bollwerke zu errichten. Arbeiter sind wichtig um diese Rohstoffe zu erzeugen, Nahrung und Strom um die Arbeiter und die Maschinen unserer Steampunkzivilisation am Laufen zu halten. In den ersten Spielstunden ist alles noch ein großes Ausprobieren, ein Austüfteln und ein Verstehen. Frei nach dem Motto: „Versuch macht klug.“

Ein genauer Blick ist wichtig. So kann manchmal eine kleine Jagdhütte wesentlich effektiver sein  als eine große Farm. Letztere muss erst einmal erforscht werden, das kostet Rohstoffe, Zeit und vor allem auch Arbeiter. Eine effektive Farm ist nicht zu unterschätzen, produziert hier ein Arbeiter doch bis zu 5 oder 6 Einheiten Nahrung. Zum Vergleich: eine gut platzierte Jagdhütte schafft oft nur 2-3 Einheiten. Doch gerade hier wird’s knifflig. Ist Farmland rar, so sinkt die Produktion der Farm und plötzlich ist es profitabler, mehrere Jagdhütten zu verteilen als seine kostbaren Arbeiter an ein Gebäude mit wenig Output zu binden.

Alles für die Kolonie

Und schon zeigt sich das wohl wichtigste strategische Element von „They Are Billions“. Das Spiel zwingt den Spieler dazu, abzuwägen. Wenig Farmland macht vorhandene Grünflächen umso wertvoller. Doch kann man diese überhaupt verteidigen? Eine Mauer ist ein kleiner Schutz, eine Wachmannschaft auf Patrouille tut Abhilfe gegen kleine Angriffe, ein Wachturm schützt ein Gebiet dauerhaft, muss jedoch mit Einheiten besetzt werden und verringert so die Flexibilität. So ist es manchmal auf lange Sicht von Vorteil, weniger wichtige Gebäude nicht zwangsweise zu schützen. Soll doch die nächste Zombiehorde die Farmen zerstören, die bauen wir wieder auf. Sind jedoch die Mauern des Koloniekerns erst einmal durchbrochen, ist das Spiel meist verloren. Der Clou: Zombies, die ein Gebäude zerstören, infizieren dessen Bewohner und erzeugen so mitten in der Invasion weitere Ärgernisse, um die sich der Spieler kümmern muss. Man kann sich vorstellen was passiert, wenn sich auch nur ein Zombie durch die Sicherheitsanlagen schleicht und in die dicht bebauten Wohngebiete der Kolonie eindringt. Ruck, zuck, wird die Kolonie überrannt und die Ausbreitung der Zombies ist kaum noch unter Kontrolle zu bringen. Das macht das Spiel spannend.

Wichtige Rohstoffe, die beim Spielstart zwingend erforderlich sind, binden Arbeiter und Strom, werden jedoch mit der Erforschung des Marktes erschwinglicher. Spätestens dann stellt sich die Frage: Lieber die Arbeiter für andere Tätigkeiten nutzen und die benötigten Rohstoffe mit Gold einkaufen, oder doch zumindest den Grundbedarf selbst herstellen? Umgekehrt gilt: Überproduktion bringt dank des Marktes zusätzliches Gold – und das sogar automatisch!

Söldner vs. Zombies

Zur Verteidigung der Kolonie stehen dem Spieler unterschiedliche Einheitentypen zur Verfügung. Zu Spielbeginn, die Rangerin und der Soldat. Erstere erkundet und tötet lautlos mit ihrem Bogen. Der Soldat hingegen, ist zwar gut gepanzert und teilt mit seiner Flinte ordentlich aus, macht jedoch mit selbiger Krach, der Zombies in der Nähe anlockt. Später stehen einem weiteren Einheitentypen zur Verfügung, diese wollen jedoch, ebenfalls wie zusätzliche Verteidigungseinrichtungen, Fallen, Abwehrtürme und Wirtschaftsgebäude, erst einmal erforscht werden. Hier steht der Spieler wieder vor der Frage nach dem Kosten-Nutzen-Verhältnis. „Brauche ich wirklich bereits früh im Spiel einen doch recht teuren Scharfschützen? Sollte ich das Gold für dessen Erforschung nicht doch besser in ein Upgrade für meine Wohnhäuser investieren?“ Dies wird sich jeder Spieler zwangsläufig fragen müssen, spätestens jedoch nach den ersten paar Fehlversuchen. Später, vor allem im „Endgame“, stehen dem Spieler, nach Abschluss der entsprechenden Erforschung, mechanische Einheiten zur Verfügung: Flammenwerfer, Nahkämpfer und der mächtige Titan, der mit seinen zwei Gatling-Guns Reihe um Reihe an Zombies niedermäht und damit kostbare Zeit gewinnt. Dem gegenüber, stehen unterschiedliche Arten an Zombies. Diese fangen bei den Standard-Zombies an. Deren Laufgeschwindigkeit, hängt von ihrem Infektionsgrad ab, „alte“ Zombies schlurfen, „junge“ Zombies laufen. Hinzu kommen für das Zombie-Genre typische Archetypen: Unter Anderen, ein dicker Zombie der viel aushält, dafür jedoch langsamer ist, ein schlanker Zombie der rennt und über Mauern springt und fiese giftige Zombies, die aus der Entfernung grüne Schleimfontainen auf unsere Kolonie spucken. Wie unhöflich!

Alle Mühen des Spielers fiebern letztlich auf den Letzten Tag hin, denn kein Spiel dauert ewig. Entsprechend des gewählten Schwierigkeitsgrades, hat der Spieler 80, 100, 120 oder 150 Tage Zeit, sich auf diesen Letzten Tag vorzubereiten. Diese laufen in Echtzeit ab. 100 Tage im Spiel, entsprechen etwa 2 Stunden Spielzeit. Je mehr Zeit der Spieler hat, desto geringer der Schwierigkeitsgrad, welcher durch weitere Einstellung wie Zombiepopulation und Variationen der Spielwelt zusätzlich individualisiert werden kann. Der Schwierigkeitsgrad bestimmt letztlich die Punktzahl am Ende des Spiels, mit welcher neue Karten freigespielt werden können. Dies motiviert zusätzlich und bringt nach einer gewonnenen Partie neue Herausforderungen mit sich.

Hübsch is‘ es und das hört man auch!

„They Are Billions“ präsentiert sich in einem hübschen Comiclook. Dieser ist sehr passend, die Gebäude sind detailliert und schön animiert, jedoch nur pseudo 3D. So lassen sich weder Gebäude rotieren, noch die Kameraperspektive ändern. Die Welt wirkt schmutzig und verleiht so der Apokalypse ihren Charme. Arbeiter und Bewohner sorgen für einen gewissen Wuselfaktor á la Siedler. So bestellen beispielsweise Bauern das Farmland und bringen die Ernte zum Lager. Generell sind die Laufwege zwischen den Gebäuden gerade in engeren Kolonien oft mit Figuren gefüllt. Diese laufen bei genauerer Betrachtung jedoch meist eher ziellos umher, was die Spielwelt dennoch mit Leben füllt. Begegnen Zivilisten einem Zombie, so werfen sie die Arme in die Luft und laufen schreiend davon. Die Zombies hingegen, verharren meist in bester Zombiemanier dort, wo sie eben stehen – wenn sie nicht gerade durch ihre Nachbarn aufgescheucht werden.

Passend zur Grafik haben die Entwickler ihr Spiel mit einer atmosphärischen Musik- und Soundkulisse ausgestattet. Die Apokalypse wirkt nicht nur trostlos, sie klingt auch so! Der Wind heult, einzelne Krähen sind zu hören und doch, hinter den Mauern der Kolonie hört man ihre Bewohner. Besonders gelungen ist die Vertonung der Einheiten, diese ist zwar vollständig auf Englisch – anders als die Texte, welche auch auf Deutsch verfügbar sind – punktet aber mit liebevollen Onelinern. Der Soldat entschuldigt sich beim Auswählen, weil er gerade seine Waffe gereinigt hatte, die Rangerin kommentiert das erneute Herumkommandieren mit „Gibt es keine andere Einheit, die du nerven kannst?“ das verleiht „They Are Billions“ einen ganz besonderen Charme.

Was jedoch besonders ins Auge sticht, ist die schiere Masse an Gegnern. Wo bei anderen Spielen mit 100 oder 200 Gegner gleichzeitig das dargestellte Maximum erreicht ist, bleibt „They Are Billions“ nah am Namen – zumindest gefühlt. So versprechen die Entwickler tausende Zombies gleichzeitig auf der Spielkarte und das ist nicht übertrieben!

Early Access, dass heißt Bugs. Mitnichten!

Ja, „They Are Billions“ ist ein Early Access Spiel, das heißt das Spiel befindet sich noch in der Entwicklung und die Entwickler gewähren den Fans die Möglichkeit bereits vorab eine Art Testversion zu spielen. Doch wo andere Early Access Spiele oft eine Aneinanderreihung von Spielfehlern sind, besteht „They Are Billions“ überwiegend aus einem – oberflächlich betrachtet – fertigen Spiel. Der ein oder andere Spielfehler ist zwar noch auffindbar, fällt jedoch im Vergleich zum Rest des Spiels nicht zu sehr ins Gewicht. Dinge, die noch fehlen, wie beispielsweise die bereits angekündigte nicht lineare Einzelspielerkampange, werden allmählich nachgereicht und dass in einem steten Fluss, der alle paar Wochen ein größeres Update mit sich bringt.

Fazit:

Alles in allem wirkt „They Are Billions“ bereits jetzt wie ein rundes Spiel, die kleineren Fehler sind verzeihbar und werden im Laufe des Early Access Prozesses zweifelsfrei ausgebessert. Was besonders interessant werden dürfte, ist die vom Entwickler Numantian Games versprochene Einzelspielerkampange, die eine mehrere Kapitel umfassende Geschichte erzählen soll.

Eine Alterseinstufung steht bisher aus, betrachtet man die Gewaltdarstellung im Spiel, so scheint eine Einstufung ab 16 Jahren gerechtfertigt, gerade wenn man vergleichbare Spiele betrachtet. Zwar sind die „Kämpfe“ teils blutig, Körper verschwinden jedoch bereits nach sehr kurzer Zeit und alles in allem sorgt der Comiclook für eine Entschärfung der Szenerie.

Ja, die Anwendung von Gewalt ist zwingend erforderlich um zu gewinnen, doch letztlich sind Planung, vorrausschauendes Denken und Strategie die Hauptaspekte von „They Are Billions“.

 

Eine Rezension von Hauke Hülsmann // Wintersemester 2017/2018

 

 

Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

Open-World-Games erfreuen sich einer großen Beliebtheit. Immer mehr Videospielhersteller entwickeln Spiele, die auf das Open-World Konzept basieren. Hierbei besteht der Kerninhalt des Spieles darin, in einer frei begehbaren Welt unterschiedliche Aufgaben zu erfüllen und ein langfristiges Ziel zu verfolgen. Ein Vertreter dieser Open-World-Games ist das 2017 erschienene „Yonder: The Cloud Catcher Chronicles“. Die Spieler_innen spielen einen Charakter, welcher Schiffbruch erleidet und auf Grund dessen auf der magischen Insel Gemea landet. Diese ist teilweise durch einen dunklen Nebel bedeckt und die Aufgabe des Spielers ist es, den Nebel zu entfernen und dem Rätsel hinter dem Nebel auf den Grund zu gehen.

Zelda-Anleihen

Optisch ist das Spiel vergleichbar mit „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ aus dem Jahr 2017, welches ebenfalls einen Cel-Shading-Look hat. Bei „Yonder: The Cloud Catcher Chronicles“ sieht jedoch alles noch ein wenig knuffiger aus. Tiere, Landschaften und Personen sind sehr süß animiert und sollen wohl auf Grund dessen ein eher junges Publikum ansprechen. Die vorhandene Fauna im Spiel ist kein Teil unserer realen Welt. Eher handelt es sich um Abwandlungen von realen Tieren, die optimal in die niedliche Spielwelt eingebunden sind.

Sind denn hier alle stumm?

Eine Sprachausgabe besitzt das Spiel nicht. Wer im Detail erfahren möchte, welche Hintergrundgeschichten und genauen Aufgaben sich hinter den einzelnen Personen im Spiel verbergen, sollte sich darauf einstellen, dass diese per Textfelder mitgeteilt werden. Wer diese jedoch überspringen möchte verpasst nicht viel. Besonders die Nebenaufgaben erfordern kein genaues Lesen, da sich die Bitten in den meisten Fällen dahingehend wiederholen, dass man etwas besorgen soll. Der mit meist klassischer Musik daherkommende Soundtrack des Spiels ist angenehm und fügt sich in die idyllische Landschaft optimal ein.

Sammeln und noch mehr Sammeln

Spielerisch ist „Yonder: The Cloud Catcher Chronicles“ einfach gehalten. Zu erkennen ist dieses an der simplen Struktur der zu lösenden Aufgaben, welche sich nur minimal unterscheiden. Hauptsächlich ist der Spieler damit beschäftigt, erwünschte Gegenstände zu sammeln und den Personen zu übergeben, die den Auftrag erteilt haben. Viele ältere Spieler werden sich bei dieser einseitigen Struktur der Aufgaben schnell langweilen. Für jüngere Spieler, die sich nicht mit komplexen Aufgaben beschäftigen wollen oder können, ist es jedoch ein tolle Möglichkeit die Spielwelt zu entdecken. Hinzu kommen die im gesamten Spiel versteckten Feen, die gefunden werden müssen, um den dunklen Nebel in jeweils verschiedenen Gebieten der Spielwelt verschwinden zu lassen. Eine Alternative im spielerischen Bereich bildet der Bau einer eigenen Farm. In dieser kann der Spieler seine eigenen Tiere zähmen und halten. Der Besitz von Tieren ist bei vielen Kindern als Wunsch sehr ausgeprägt und wird durch diese Möglichkeit der eigenen Farm befriedigt. Bei älteren Spielern kann es aber vorkommen, dass auf Grund des simplen Systems nicht das Gefühl aufkommt, wirklich eine eigene Farm zu besitzen. Dazu sind die Möglichkeiten der Zähmung und des Ausbaus der Farm zu gering.

Sterben unmöglich

Insgesamt ist der Schwierigkeitsgrad des Spiels nicht besonders hoch. Durch die Minikarte im Spiel werden dem Spieler gewünschte Ziele und Aufgabengeber markiert, sodass diese schnell gefunden werden können. Die Suche der Feen benötigt teilweise ein wenig Aufwand, ist jedoch beim aufmerksamen Spielen gut zu meistern. Ein wichtiges Merkmal des Schwierigkeitsgrades ist das Fehlen jeglicher Kämpfe im Spiel. Der Spielcharakter ist nicht in der Lage das Zeitliche zu segnen und vereinfacht das Spiel auf diese Weise deutlich. Im Vordergrund stehen das Erkunden und Entdecken der Spielwelt.

Viel Zeit zum Lernen

Die Steuerung des Spiels sollte für erfahrene Spieler kein Problem darstellen. Aber auch Personen, die bisher nicht so oft zum Controller gegriffen haben, werden mit der präzisen Steuerung klarkommen. Auf Grund des Spielprinzips, welches nahezu vollständig ohne klassische Spannungselemente im Spiel auskommt, besteht die Möglichkeit die Steuerung individuell zu erlernen und das Spiel mit seinem eigenen Tempo zu meistern.

Fazit:

Betrachtet man das Spiel hinsichtlich klassischer Beurteilungskriterien, wie etwa dem Grad der Gewalt, erscheint eine USK-Freigabe ab 0 Jahren gerechtfertigt.  Jedoch werden ganz kleine Kinder mit dem Spiel ihre Probleme haben, da das Spiel trotz der fehlenden Gewalt und simplen Struktur eine gewisse Komplexität besitzt, die nicht für Kleinkinder zu empfehlen und umsetzbar ist. „Yonder: The Cloud Catcher Chronicles“ eignet sich daher eher ab einem Alter von etwa 6 Jahren. Kinder in diesem Alter werden vielleicht nicht unbedingt das Ziel haben, dass Spiel durchzuspielen, können aber auf Grund der schönen Optik , dem Bau einer eigenen Farm und das Erforschen der Spielwelt eine Menge Spaß mit dem Spiel haben.

Eine Rezension von Marvin Spirakos // Wintersemester 2017/2018

What remains of Edith Finch

„What remains of Edith Finch“ wurde entwickelt von Giant Sparrow und ist eine der ersten Veröffentlichungen des Spielepublishers Annapurna Interactive. Schon bei der Gründung ließ das Publisher-Team durch blicken, dass sie Großes vorhaben. Der Fokus soll dabei auf persönlichen, emotionalen und originellen Konzepten liegen. Ihre Vision ist es den bisherigen Rahmen des interaktiven Storytellings zu brechen, d.h. Kunst und Gaming einander näher zu bringen und so die bisherigen Grenzen des Mediums zu überschreiten. Große Worte für so einen junge Firma, aber Ist ihnen das mit ihrem ersten Titel gelungen?

Man schlüpft in die Rolle von Edith Finch, einer jungen amerikanischen Frau, die wie sie selbst erwähnt zur unglückseligsten Familie Amerikas gehört. Ein Fluch soll auf ihrer Familie lasten. Und da Edith die einzige Überlebende ist, führt Sie uns Stück für Stück in die Umstände ihrer Familie ein. Zentrum der Erzählung ist das Haus der Finchs, ein abstruses Gebäude, das meterhoch, zusammengestückelt aus allen möglichen und unmöglichen Teilen aus der Umgebung ragt. Die Protagonistin kehrt nach langer Abwesenheit in ihr verlassenes Elternhaus zurück und versucht die Wahrheit über den Fluch ihrer Familie rauszufinden. Seltsame Dinge erzählt sie uns auf dem Weg dahin. Schnell wird klar, dass es bei den Finches tatsächlich nicht mit rechten Dingen zuging – Familienmitglieder verschwanden oder starben, ihre Zimmer wurden einfach verschlossen oder verbaut, von außen nur noch einsehbar durch einen Spion. Solch mysteriöse Umstände schienen zum Alltag von Ediths Kindheit zu gehören.

Neue Wege des interaktiven Storytelling

„What remains of Edith Finch“ reiht sich ein in die Liste der sogenannten „Walkingsimulatoren“. Diese Spielekategorie zeichnet sich durch wenig Interaktion im Game selbst aus, böse Zungen behaupten, dass es eigentlich gar keine Spielmechaniken gibt. Zentrum des Spiels ist die Erfahrung der Welt selbst und dass nicht durch aktives Interagieren mit z.B. Items, sondern eher durch Wahrnehmen der Umgebung und der Narrative. Dementsprechend gibt es wenig oder eigentlich gar keine Funktionen wie ein Inventar. Die Spieler_innen laufen lediglich in Ego-Perspektive durch die Spielewelt, erforschen deren Geschichte und Rahmenbedingungen und lassen sie auf sich wirken. Was für einen Mehrwert es hat so ein Spiel zu spielen, mag sich jetzt manch Einer fragen. Doch der Hersteller und unzählige Preise, die das Spiel 2017 gewonnen hat, beweisen, dass weniger manchmal mehr ist.

Heimat und Fluch

Es gibt nicht viel Einführung in das Spiel, man startet ohne große Titel- oder Ladescreens und landet auf dem Weg zu dem Anwesen der Finches. Ediths Stimme aus dem Off klärt auf, wo man sich befindet. Das bizarre Bauwerk ragt oben auf dem Berg, ein verschlungener Weg zeichnet sich vor einem ab. Der einzige Screen der dauerhaft als Assistenz zur Verfügung steht, ist der Familienstammbaum, der sich immer weiter freischaltet, je mehr man erfährt. Aus einer Mischung aus Tagebucheinträgen und persönlichem Gespräch führt sie einen peu à peu ihrem Elternhaus näher und gibt indirekt Tipps, wie man z.B. durch die verschlossene Eingangstür kommt. Damit ist man beim Herzstück des Spiels angelangt. Detailverliebt aber auch bedrückend breitet sich das Haus und seine außergewöhnliche Atmosphäre vor den Spieler_innen aus. Raum für Raum arbeitet man sich immer weiter in der Familiengeschichte vor. Wirkliche Rätsel gibt es nicht, alle Gegenstände die wichtig für den Spielverlauf sind werden mit einem weißen Buch-Icon unübersehbar hervorgehoben. Jedes Zimmer gehörte einem oder mehreren Familienmitglied/ern. Wenn der ihm zugehörige Gegenstand gefunden wurde, wird in einer kleineren oder größeren interaktiven Szene aufgeklärt, was es mit ihm/ihr auf sich hatte.

Streitgespräche und Badewannenchoreographien

Alle Geschichten besitzen emotionale Tiefe und auch beschäftigen nachhaltig über die kurze Spielzeit von zwei bis vier Stunden hinaus. Eine wird hier näher beleuchtet, die des kleinen Säuglings Gregory. Getriggert wird Gregory Finchs Erzählung von einem Scheidungsvertrag, der auf seinem Babybettchen liegt. Sobald der Vertrag näher betrachtet wird, fällt auf, dass darunter noch ein persönlicher Brief von Gregorys Vater an Gregorys Mutter angeheftet ist. Sofort beginnt die Stimme des Vaters den Brief aus dem Off vorzulesen. Es geht um den kleinen Gregory, was für ein einzigartiges Kind er ist, dass man das Gefühl hatte, dass er Dinge wahrnimmt, die nicht sichtbar sind. Der Brief verschwindet vom Bildschirm und die Spieler_innen befinden sich auf einmal als Säugling mit Froschspielzeug in der Hand in einer Badewanne.

Die Mutter möchte ihm gerade herausholen, als plötzlich noch mal das Telefon klingelt. Trotz ihres Zögerns, läuft sie noch mal schnell aus dem Bad, um den Anruf anzunehmen. Es ist Gregorys Vater und es ist zu hören, dass die Eltern gerade nicht allzu gut aufeinander zu sprechen sind. Gregory beschäftigt sich derweil mit dem Froschspielzeug, das innerhalb der Badewanne intuitiv per Maus gesteuert werden kann. Nicht nur das, die klassische Musik im Hintergrund lässt sich darüber auch dirigieren. Wie von Zauberhand erscheint immer mehr Spielzeug, das immer virtuoser durch die Badewanne gewirbelt werden kann. Gleichzeitig laufen das Streitgespräch und der Brief aus dem Scheidungsvertrag weiter. Einmal hält die Mutter kurz inne und will Gregory aus der Badewanne holen, zieht den Stöpsel, wird aber wieder vom Gespräch ablenkt und lässt ihn wiederum alleine. Weiterhin vertieft in die kunstvolle Spielzeugchoreografie, ist es durch diese möglich den Hahn wieder anzudrehen und das Wasser um ihn steigt und steigt.

Der Bildschirm wird kurz weiß und die Stimme des Vaters ist wieder zu hören. Plötzlich verwandelt sich die Umgebung zu einer zauberhaften mit Algen überwucherten Unterwasserwelt mit den jetzt überlebensgroßen Spielzeugen und Gregory bzw. die Spieler_innen wurden in einen Frosch verwandelt. Artistisch und schwerelos jagt dieser nun zwischen dem Algenwald den Spielzeugen hinterher. Bis ein riesenhaften Stöpsel auftaucht und es nun klar wird, dass die zauberhafte Unterwasserwelt immer noch die Badewanne ist. Der Stöpsel wird gezogen und die Spielzeuge bedeuten einem durch den gigantischen Ausguss zu schwimmen. Der Bildschirm wird wieder weiß, und Vaters Stimme beendet die Erzählung von Gregory mit den Sätzen: “Ich bin mir sicher, dass er glücklich ist und er will, dass du auch glücklich bist.“

Gespielter Säuglingstod und ein Wermutstropfen

Erst ein paar Minuten später wird wirklich klar, dass die vorherige Episode sich mit dem Säuglingstod durch Ertrinken in der eigenen Badewanne spielerisch auseinandersetzt. So absurd das Ganze klingen mag, keinen Moment lang kommt dabei Trauer oder Verstörtheit auf, eher eine tiefe Rührung durch die Poesie der Erzählung und die virtuose Verflechtung der einfachen Spielmechaniken mit dem komplexen Thema. Diese Feinfühligkeit zieht sich das ganze Spielerlebnis. Die Spielerfahrung zieht in seinen Bann und ist die Spielnarrative betreffend ein Meilenstein. Der Publisher hatte also nicht zu viel versprochen, aber einen Wermutstropfen gab es aber trotzdem. Während des Durchspielens gab es zwei Stellen, in denen Bugs es unmöglich machten das Spiel fortzusetzen. Besonders ärgerlich war dabei, dass einer davon das Spielende betraf. Wiederholt musste man neu starten und weniger frustresistente Spieler_innen wären wohl nicht zum großen Finale gekommen. Positiv in diesem Zusammenhang ist die Tatsache, dass der Onlinesupport von Steam einwandfrei funktioniert und versucht Abhilfe zu schaffen.

Fazit:

„What remains of Edith Finch“ ist nicht sonderlich herausfordernd auf einer mechanischen Ebene, viele jüngere Kinder und Jugendliche dürften ohne Probleme mit der Steuerung zurechtkommen. Dennoch sind die Thematiken der einzelnen Personen ungeachtet der USK Freigabe ab 12 Jahren nichts für zartbesaitete Seelen. Neben den Horrorelementen, die in einer Episode auftauchen, setzen sich die einzelnen Geschichten mit unterschiedlichsten Problematiken – Kindstod, Mord oder plötzliches Verschwinden von Familienmitgliedern – des Menschseins auseinander und enden meist mit dem Tod der Hauptperson. Dennoch schaffen es die Entwickler sich auf eine Weise damit zu beschäftigen, die weder aufgesetzt noch deprimierend wirkt, vielmehr berührt die Erzählweise tief und überrascht durch die wenigen intuitiven aber auch innovativen Gameplayelemente. Entscheidend ist wie sehr man dazu in der Lage ist, sich auf den die Geschichte(n) der Protagonistin einzulassen. Jugendlichen ab 14 Jahren dürften in der Lage sein mit den vielschichtigen Themenkomplexen adäquat umzugehen und sie auch richtig einzuordnen. Zudem ist die exzellente Audioausgabe nur auf Englisch vorhanden, dementsprechend wären Englischkenntnisse zum vollen Genuss des Spiels ratsam aber nicht notwendig, da Untertitel und ein Menü auf Deutsch mitinbegriffen sind.

Eine Rezension von Sidonie von Ploetz // Wintersemester 2017/2018

Doki Doki Literature Club

Vier süße Anime-Mädchen, mit denen man bei einer Tasse Tee und Törtchen Gedichte liest. Am Ende kann man bestimmt mit einer von ihnen auch noch ausgehen! Was wird in einem Literaturclub groß passieren? Man schreibt Gedichte, beeindruckt die die Clubmitglieder damit, beeinflusst den Geschichtsverlauf ab und zu mit seinen Entscheidungen und hat am Ende das Herz einer der Frauen damit für sich gewonnen. Typisch japanisch eben, aber wem macht so ein Spiel den heutzutage noch Spaß? Naja, Jedem das Seine – würde man denken, wenn da nicht diese Warnhinweise und Genre-Tags mit „Psychological-Horror“ wären…

 

Willkommen im Literaturclub!
Bei Doki Doki Literature Club schlüpft der Spieler zunächst in die Rolle eines japanischen Schülers. Dieser wird von seiner Kindheitsfreundin und Nachbarin „Sayori“ dem Literaturclub vorgestellt und danach irgendwie ungewollt Teil von Diesem. Alles halb so schlimm, denn der Club besteht aus drei weiteren attraktiven weiblichen Charakteren: Der kleinen, fleißigen „Natsuki“; der stillen, schlauen „Yuri“ und der Präsidentin „Monika“. Die Spielmechanik besteht, wie bei vielen japanischen Visual Novels oder Dating Sims, einfach daraus sich durch die Dialoge der Charaktere zu klicken. Manchmal muss der Protagonist Entscheidungen treffen, bei denen er zwischen zwei Möglichkeiten wählen kann. Zudem schreibt der Hauptcharakter in Doki Doki Literature Club jeden Tag selbst ein Gedicht.

Das Gameplay besteht hierbei aber nur aus dem anklicken von Wörtern, von denen der Spieler glaubt sie könnten den Protagonistinnen gefallen. Ein Manko für deutsche Spieler: Das Spiel ist nur auf Englisch verfügbar. Dementsprechend sind gute Englischkenntnisse Grundvoraussetzung, um irgendetwas aus dem Spiel mitnehmen zu können.

All diese Warnhinweise..
..sind berechtigt. Schon zu Anfang weist das Spiel ausdrücklich darauf hin, dass es für Leute, die mit Themen wie Depressionen, Selbstmord oder Ähnlichem nicht umgehen können, nicht geeignet ist. Zu Anfang muss bestätigt werden, dass man mindestens 13 Jahre alt ist, um es spielen zu können. Der Spieler erfährt nicht nur von den Depressionen einer Hauptfigur, sondern muss auch zusehen, wie sie sich selbst aufhängt oder wie eine weitere Spielfigur sich selbst ersticht. Die Altersgrenze von 13 Jahren ist bei den gebotenen Schockmomenten und expliziten Gewaltdarstellungen also äußerst fragwürdig. Wie man sich mit den Inhalten der Dialoge auseinandersetzt, ist zwar von der geistigen Reife abhängig, aber für einen angemessenen Umgang mit den Themen und einem besseren Verständnis der Ereignisse ist das Spiel wohl eher für Spieler ab 16 Jahren geeignet.

Alles nur für den Schockeffekt?
Doki Doki Literature Club genießt sicherlich so viel Aufmerksamkeit, gerade weil es schockierend ist, dass so ein süßes Spiel sehr verstörende Elemente versteckt. Das Spiel übertraf in den ersten 2 Monaten die 1 Mio. Download-Marke. Mittlerweile zählt es über 2 Mio. Downloads und auf Steam genießt es ebenfalls eine „äußerst positive“ Bewertung. Dies heißt jedoch nicht, dass es vollkommen inhaltslos bleibt. Die Themen von Depression und Suizid werden nicht nur für den Schock ausgenutzt, sondern im Spiel näher beleuchtet und ausdiskutiert. Der Spieler ist dazu angehalten sich in die Lage der emotional instabilen Charaktere hineinzuversetzen. Hinzu kommt, dass das Spiel es schafft die vierte Wand sehr beeindruckend zu durchbrechen – das heißt die Charaktere wissen, dass sie nur in einem Spiel sind. Das Faszinierendste an dem Spiel ist wohl, dass der Spieler dazu angehalten ist, sich mit den Dateien im Spielordner selbst zu beschäftigen. Es gibt sowohl Hinweise zu den Charakteren, etwas verstörende Bilder, als auch versteckte Hinweise und Notizen, zu denen es bereits sowohl auf YouTube, als auch in weiteren Foren verschiedenste Theorien gibt. Es werden täglich unterschiedliche Videos mit neuen Theorien oder Reaktionen zu dem Spiel veröffentlicht. Eine der Schlüsselfiguren, Monika, hat gar einen offiziellen Twitteraccount, der nachträglich Hinweise oder Spielreferenzen bietet. Höchstwahrscheinlich ist Doki Doki Literature Club nur der Auftakt zu einem weiterem, viel größerem Spiel des Publishers „Team Salvato“. Durch den direkten Eingriff in die Dateien bekommt das Spiel einen realen Kontext und regt den Spieler zum Recherchieren, Diskutieren und Nachdenken an.

Fazit:
Doki Doki Literature Club ist mit sehr viel Vorsicht zu genießen. Erstens, muss der Spieler sehr viel Englisch lesen, um den Kontext der später verstörenden Elemente zu verstehen. Zweitens, ist der Unterhaltungswert nur geboten, wenn der Spieler sich ein wenig mit Visual Novels auskennt oder zumindest ein grobes Verständnis von Spielen im Allgemeinen hat. Und drittens ist der Umgang mit sensiblen Themen nicht für jeden einfach zu verdauen und wird hier absichtlich nicht beschönigt. Die explizite Gewaltdarstellung, Jumpscares und die Themen, auch wenn sie im Animestil dargestellt sind, sollten nicht unbedingt ohne Aufsicht in Hände von Kindern / Jugendlichen unter 16 Jahren fallen. Dies gilt hier besonders in der Hinsicht, dass das Spiel kostenlos auf Steam verfügbar ist.

Eine Rezension von Anastasia Kudinov // Wintersemester 2017/2018