Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals

Dragon Quest ist eine langbewährte, klassische JRPG-Spieleserie, die vor allem in Japan sehr bekannt und beliebt ist. Mittlerweile ist die Reihe auch weltweit durch viele Remakes und vor allem den achten Teil für die PlayStation 2 und den Nintendo 3DS  bekannt. In dem aktuellen Titel verfolgen wir die Geschichte eines namenlosen Helden, dessen Königreich als Baby von einer Horde einfallender Monster zerstört wurde. Nun macht er sich auf, um die Mysterien dahinter aufzudecken. Im Laufe des Abenteuers schließen sich ihm zahlreiche sehr unterschiedliche Mitstreiter_innen an, während sie immer mehr von der Geschichte um das gefallene Königreich erfahren.

Sowohl für Neulinge als auch Veteranen
Das rundenbasierte Rollenspiel im Anime-Stil hat zu Beginn ein recht übersichtliches und innovatives Kampfsystem, welches den Einstieg für Anfänger erleichtert. Gepaart mit dem eher niedrigen Schwierigkeitsgrad kommt hier nicht so schnell Frust auf, wie das bei einigen älteren Titeln der Reihe durchaus sein konnte. Wem das zu wenig Herausforderung ist, der kann auf die drakonischen Missionen, die einem zu Beginn des Spiels angeboten werden, zurückgreifen. Während bei einem normalen Durchlauf nicht so viel Wert auf Strategie gelegt werden muss und man die Story genießen kann, bieten die drakonischen Missionen zusätzliche Herausforderungen und schwierigere Monster, um das Spielerlebnis zu verändern. Die Kämpfe müssen hier sehr strategisch angegangen werden und durchdachte Ausrüstungen, Fähigkeiten sowie Vorbereitung und Planung werden unabkömmlich.

Alte Geschichte neu erzählt
Das Spiel bietet eine englische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln und sehr viel Text. Die Spielzeit liegt bei über 60 Stunden, kann aber auch bis zu über 100 Stunden anwachsen, je nachdem wie schnell oder ausführlich gespielt wird. Die Story wird spannend und packend erzählt, vor allem die vielen kleinen Untergeschichten sind nett und bringen das ein oder andere Schmunzeln auf die Lippen. Keines der Themen ist dabei besonders düster oder traurig. Insgesamt wird aber auch keine bahnbrechende, neue Geschichte erzählt, es ist die alte Kontroverse von Gut und Böse. Jedoch kann man durch den Humor und die schillernden Charaktere darüber hinwegsehen.
Die Figuren haben alle Tiefgang und ihre eigene Hintergrundgeschichte und Motivation. Die Ausrüstungsgegenstände geben den Charakteren zudem einen neuen Look. Stellenweise ist hier eine leichte Sexualisierung zu beobachten, da manche Outfits etwas anzüglich erscheinen. Dies hält sich allerdings in Grenzen und reduziert sich nur auf die Optik.

Schöne bunte Welt
Die Welt ist sehr farbenfroh und groß gehalten und bietet viel Abwechslung. Während der Reise erkunden die Spielenden viele verschiedene Gebiete, die alle ohne Zweifel an reale Orte angelehnt sind. So gibt es einen Kontinent, der sehr traditionell japanisch gehalten ist oder aber auch das eisige Finnland. Verschiedene Monster gibt es in den Gebieten in Hülle und Fülle. Diese sind meist eher niedlich gestaltet und nach dem Kampf erhalten die Charaktere Erfahrungspunkte, Gold und Beute. Um neue Ausrüstung und Items zu erhalten, gibt es auch noch weitere Möglichkeiten, wie beispielsweise die Schmiede, in der Items, die in den Landschaften gesammelt werden, geschmiedet werden können. Oftmals findet man zudem beim Kundschaften Schatztruhen mit wertvoller Ausrüstung. Die musikalische Untermalung ist sehr stimmig, aber leider gibt es insgesamt nur wenige Musikstücke, beziehungsweise wiederholen sich diese relativ häufig.

Kirche und Tod
Ein wiederkehrendes Element der Reihe sind Kirchen. In diesen kann man beten, wodurch das Spiel gespeichert wird. Zudem werden die Charaktere von Flüchen befreit, geheilt und sie bekommen Wahrsagungen. Außerdem können hier die Charaktere wiederbelebt werden, die im Kampf gestorben sind. Alternativ kann man Figuren auch mit Magie wieder zum Leben erwecken. Wenn man die Charaktere nicht wiederbelebt, liegt dieser im nächsten Kampf als Sarg neben der Gruppe. Dieser Umgang mit dem Tod kann für jüngere Spielende leicht verstörend wirken. Für ältere Jugendliche wirkt dies eher absurd.

Fazit:
Dragon Quest XI ist ein weiterer gelungener Teil aus der bekannten Reihe, mit der bekannten Spielmechanik und dem gewohnten Witz und Charme. Wer einer farbenfrohen Welt im Anime-Stil mit schillernden Charakteren und dem klassischen rundenbasierten Kampfsystem etwas abgewinnen kann, wird an diesem Spiel lange Spaß haben. Die Themen sind allesamt nicht zu düster und verständlich gehalten, erzählen vom Zusammenhalt der Protagonisten und dem Kampf gegen das Böse und Ungerechtigkeit. Auch das Frustrationspotenzial ist aufgrund des wählbaren Schwierigkeitsgrades nicht sehr hoch und die leichten Sexualisierungen sowie der Umgang mit dem Tod sollten für Spieler_innen ab 12 Jahren ohne Probleme einzuordnen sein.

Eine Rezension von Martin Müller // Sommersemester 2018

Tales of Berseria

Die Tales-Reihe erfreut sich in Japan großer Beliebtheit und auch der Westen kommt mittlerweile immer mehr in den Genuss dieser Spiele. 2016 veröffentlichte Bandai Namco Entertainment den neuesten Titel dieser Reihe, Tales of Berseria. Während die TalesReihe zwar immer schöne Geschichten bietet, die meist auf die Rettung der jeweiligen Welt durch den Sieg gegen das Böse hinauslaufen, weicht Tales of Berseria davon ab und erzählt die Geschichte der jungen Frau Velvet Crowe, deren Leben eine traurige Wendung genommen hat, nachdem ihr Bruder getötet wurde. Nun dürstet sie nach Rache und findet auf ihrem Weg weitere Begleiter, die von ähnlichen Motiven getrieben werden.

Gegen den Rest der Welt
Da die Hauptprotagonistin eine Art Antiheldin darstellt, entfaltet sich die Story ungewohnt anders als viele der gängigen JRPGs im Anime-Stil. Dies bietet eine erfrischende Abwechslung, hat mit dem Hauptthema Rache allerdings einen relativ düsteren Unterton, der auch Unterthemen wie Zorn, Hass und Ignoranz aufkommen lässt. Trotz allem sind die Charaktere allesamt unterschiedlich, schillernd und leicht ins Herz zu schließen. Obwohl das Hauptaugenmerk auf Rache liegt, haben die Charaktere alle unterschiedliche Sichtweisen, einen Gerechtigkeitssinn und können auch Spaß haben. Zu unterschätzen ist die allgemein düstere Thematik jedoch nicht. Und da die Titel der Tales-Reihe stets sehr textlastig sind, wird viel über diese Themen gesprochen.

Viel zu erledigen
Tales of Berseria bietet eine japanische und eine englische Sprachausgabe, die Untertitel sind unter anderem auf Deutsch verfügbar. Die Hauptstory ist spannend aufgebaut und kostet sicher an die 50 Stunden Spielzeit. Wem das nicht genug ist, dem bieten sich noch viele kleinere Aufgaben, durch die man die Charaktere besser kennenlernen kann oder sich bessere Gegenstände oder sonstige Bonis erspielt. Dadurch kann die Spielzeit sehr lang werden, es wird allerdings auch nicht so schnell langweilig. Das Kampfsystem ist in Echtzeit, schnell und actiongeladen. Es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade und so ist für jeden etwas dabei. Wer sich mit dem Kampfsystem nicht so beschäftigen möchte oder kann, der wird auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad keine Probleme haben. Für die höheren Schwierigkeitsgrade wird das Kampfsystem aber teilweise sehr komplex, sodass viel Geduld notwendig ist, um dieses zu erlernen.

Eine lange Reise
Im Laufe der Geschichte erkundet man so ziemlich die ganze Welt, auf der sich das Abenteuer abspielt. Diese ist abwechslungsreich gestaltet, aber sehr gradlinig abgesteckt. Es gibt kaum Möglichkeiten, wirklich zu erkunden, da es meistens nur einen Weg gibt. Erst gegen Ende wird die Möglichkeit geboten, sich zumindest recht frei durch die verschiedenen Gebiete zu bewegen. Dies macht es aber auch leichter, zu Beginn dem Verlauf der Story zu folgen. Unterwegs erhält man zudem die Gelegenheit, viele optionale Plaudereien unter den Charakteren zu lesen, die oft einen gewissen Witz zwischen die vielen Kämpfe einstreuen. Allerdings leiden und sterben auch des Öfteren Menschen und teilweise hat man, neben den sonst üblichen Monstern, menschliche Gegner. Blut und offene Wunden sind hin und wieder zu sehen, allerdings gibt es keine expliziten oder brutalen Gewaltdarstellungen.

Fazit:
Wieder einmal ist ein spannender Teil aus der Tales-Reihe erschienen, der mit den üblichen Elementen überzeugt. Die Geschichte ist etwas anderes, neu und erfrischend, aber auch ein wenig düster. Spieler_innen ab 12 Jahren können in der Regel aber mit solchen Themen umgehen. Zudem sind die Charaktere trotz ihrer Motivation keine Kriminellen und besitzen moralisch vertretbare Einstellungen. Allerdings sollte man nicht lesefaul sein, denn es erwartet einen wirklich viel Text. Wen das nicht abschreckt, den erwartet eine interessante, frische Story mit Charakteren, die sich im Laufe des Abenteuers stetig weiterentwickelnden und einem komplexen, actionreichem Kampfsystem.

Eine Rezension von Martin Müller // Sommersemester 2018

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter

Im mittlerweile achten und letzten Teil der Sherlock-Holmes-Serie von Frogwares, schlüpfen die Spielenden wieder in die Rolle des berühmten Londoner Detektivs. Gelegentlich wird auch als Holmes‘ Freund und Mitbewohner Dr. Watson oder sogar als Spürhund Toby ermittelt. Das Adventure legt diesmal den Schwerpunkt, neben dem Sammeln, Interpretieren von Hinweisen und dem Lösen von Rätseln, auch auf Quick-Time-Events, bei denen schnell eine bestimmte Taste gedrückt werden muss. Wie im Vorgänger gilt es, episodisch angelegte Fälle zu lösen. Hindurch zieht sich zudem eine Rahmenhandlung, die sich um die Beziehung zwischen Holmes und seiner Adoptivtochter Kate, bekannt aus dem sechsten Teil, dreht.

Was tun ist klar, aber wie?
Die Einstiege in Holmes‘ Fälle sind vielfältig: Mal ist es ein Klient, der ihn um Hilfe bittet, mal Inspektor Lestrade von Scotland Yard und mal haben es die Verbrecher gar auf Holmes selbst abgesehen. Die nächsten Schritte sind aber meist dieselben und liegen für die Spieler_innen auf der Hand: Zeugen befragen, Tatorte untersuchen und den gesammelten Hinweisen nachgehen, um die Aufklärung des Falls voranzubringen. Während stets klar ist, welche Aufgabe als nächstes ansteht, sind die aus den Indizien gezogenen Schlüsse aber nicht immer ganz nachvollziehbar. Da ausreichend Hilfestellung gegeben wird, wird der Fluss des Spiels dadurch nicht beeinträchtigt, aber manchmal bleiben auch nach Abschluss eines Falls noch Fragen offen. Während die Rätsel gelungen sind und wirklich Spaß machen, bieten die Minigames, zum Beispiel zum Einschalten eines Generators, mehr Frustrationspotenzial. Diese sind gelegentlich gar nicht oder nicht gut genug erklärt, sodass unerfahrene Spielende sich fragen dürften, was überhaupt zu tun ist. Selbst als Adventure-Kenner braucht es unter Umständen mehrere Anläufe, bis das Spiel verstanden wird. Ist dann einmal klar, was gefordert wird, ist der Schwierigkeitsgrad allerdings recht gering. Wer sich nicht länger ärgern mag oder auf ein Spiel einfach keine Lust hat, kann dieses auf dem normalen Schwierigkeitsgrad auch per Tastendruck überspringen und weiterermitteln.

Schnelle Reaktionen und Gnade vor Recht
Die Steuerung gestaltet sich für den größten Teil simpel: In der PC-Version wird der Protagonist mit der Tastatur gesteuert und mit der Maus werden vormarkierte Objekte oder Dialogoptionen angeklickt, um zu lauschen, welche Erkenntnisse Holmes gewinnt. Etwas schwieriger wird es bei den immer wieder vorkommenden Quick-Time-Events, die zum Beispiel in Actionsequenzen oder beim Balancieren über Balken und Rohre zum Einsatz kommen. Um sie erfolgreich zu bestehen, müssen eine oder verschiedene Tasten möglichst schnell oder zum richtigen Zeitpunkt gedrückt oder es muss rechtzeitig an die richtige Stelle geklickt werden. Im Vergleich zu anderen Spielen geht es hier noch recht harmlos zur Sache, schnell reagiert werden muss aber dennoch. Eine Herausforderung anderer Art stellen die moralischen Entscheidungen am Ende jedes Falls dar: Soll der Täter dem Gesetz übergeben werden oder lässt Holmes Gnade walten und ihn gehen? Während es manchmal nur einen richtigen Weg zu geben scheint, sind andere Fälle schon schwieriger zu entscheiden, weil zum Beispiel Unschuldige ebenfalls unter den Konsequenzen leiden würden. Zu Beginn des nächsten Falls erhält Holmes dabei Briefe, die ihn über die Konsequenzen seiner Entscheidungen informieren, was deren Bedeutung noch einmal erhöht.

Die Krimi-Elemente
Wie auch die Originalgeschichten, spielt Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter im viktorianischen Zeitalter, was für eine gewisse Distanz zum Spielgeschehen sorgt. Dennoch werden die Spielenden auch emotional gefordert, vor allem, wenn es um die persönlichen Schicksale einiger Charaktere geht. Hinzu kommen gelegentlich spannende Szenen, in denen zum Beispiel ein Verdächtiger beschattet wird oder Holmes selbst vom Jäger zum Gejagten wird. Einige dieser Episoden sind stimmungsvoll und sehr gut gelungen, erhöhen aber auch das Stresslevel der Spieler_innen. Andere hingegen sind so bizarr, dass es schwer fällt, sie wirklich ernst zu nehmen. Wie bei einem Detektivspiel zu erwarten, stehen Verbrechen im Mittelpunkt. Dabei hat Holmes es vor allem immer wieder mit mitunter brutalen Morden zu tun, untersucht aber hauptsächlich die Tatorte. Gewaltakte werden im Spiel deshalb nur in eingeschränktem Maße und zum Teil stilisiert gezeigt. Mal greift Holmes in eine Kneipenschlägerei ein, mal gibt Dr. Watson seinem Freund Feuerschutz. Der gesteuerte Charakter setzt Gewalt dabei stets zum Schutz anderer ein.

Fazit:
Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter ist ein spannendes Adventure für Krimifans. Die spannenden Ermittlungen verbinden sich mit Rätseln, Minigames und Quick-Time-Events zu einem abwechslungsreichen Spielerlebnis. Die gelegentlich schwer nachvollziehbaren Schlüsse und Lösungen fallen insgesamt nur wenig ins Gewicht, die teilweise nicht ausreichend erklärten Minigames können Adventure-Neulinge aber kurzzeitig frustrieren. Dank der Möglichkeit, diese zu überspringen, bleibt der Spielspaß trotzdem erhalten. Die Anforderungen des Spiels sind gut zu meistern. Durch die in sich abgeschlossenen Fälle ist es möglich, den Überblick über das aktuelle Geschehen zu behalten, doch einige Zusammenhänge sind recht komplex. Deshalb und aufgrund der Thematik der Fälle – besonders der erste Fall dreht sich um grausame Verbrechen und Rache, ist das Spiel erst ab 14 Jahren interessant.

Eine Rezension von Sarah Konersmann // Sommersemester 2018

Jurassic World Evolution

„Welcome to Jurassic Park“ heißt es nun auch wieder für Spiele-Fans. Diese haben die Möglichkeit, ihren Traum vom eigenen perfekten Dino-Park wahr werden zu lassen. Jurassic World: Evolution ist eine Aufbau- und Wirtschaftssimulation aus dem Hause Frontier Developments, die sich bereits mit Rollercoaster Tycoon 3 und Planet Coaster unter Fans des Park-Simulations-Genres einen Namen machen konnten. Thematisch setzt der Titel kurz vor den Ereignissen von dem Film Jurassic World an. Den Spielenden wird die volle Kontrolle über die Inselkette der „Fünf-Tode“ gegeben, die nach und nach freigeschaltet werden. Hier gilt es sich zu bewähren, um für Dinosaurier sowie Besucher_innen eine angenehme und vor allem sichere Erfahrung zu schaffen.

Ein frischer Neuanfang
Die ersten Schritte werden auf einer der Nebeninseln, Isla Matanceros, getan. Dort werden grundlegende Instruktionen gegeben, wie die Aufrechterhaltung eines stetigen Einkommens, der Ausbau einer soliden Infrastruktur und die Zufriedenstellung von Mensch und Tier. Spieler_innen wird hierdurch ein Teil des Werkzeugs an die Hand gegeben, um sich durch die nächsten 4 Inseln durchzuspielen. Diese zeichnen sich durch unterschiedliche Größen und verschiedene Settings aus. Es bleibt jedoch immer das grundlegende Ziel, eine Mindestbewertung von 3 Sternen zu erreichen, um fortzuschreiten. Stetige nennenswerte Begleiter sind unter anderem Dr. Ian Malcom, als Stimme der Vernunft, Cabot Finch, als skrupelloser Manager, und die drei Leiter der unterschiedlichen Interessenverbände.

Wissenschaft-Sicherheit-Unterhaltung
Diese Interessenverbände kommen mit ihren eigenen Ansichten und Meinungen, wie der Park geführt werden sollte. Sie sorgen für stetige kleinere Missionsziele, die es optional zu erfüllen gilt und in welchen Spieler_innen Belohnungen erhalten, wie bessere Gebäude und neue Dinosaurier. Diese verschiedenen Ansichten gilt es im Ausgleich zu halten, um Sabotagen der Verbände zu vermeiden. Wenn nun ein gewisser Ruf bei einem der drei Verbände angesammelt wurde, wird eine größere Mission, von der es pro Insel drei Stück gibt, freigeschaltet. Diese bergen einen höheren Schwierigkeitsgrad, führen aber zu größeren Belohnungen. Hierbei handelt es sich meist um neue Verbesserungsmöglichkeiten des Parks, diese Missionen sind jedoch nicht spielentscheidend.

Fünf Sterne sind das Ziel
Auch wenn ein Fortschreiten auf eine neue Insel schon nach 3 Sternen möglich ist, ist das Spiel klar auf akribisches Bauen und Verbessern auf den Inseln, bis zu einer 5 Sterne Wertung, ausgelegt. Dies ist nur möglich, wenn die Gäste sowie die Dinosaurier zufrieden sind. Um den Gästen den Aufenthalt so angenehm wie möglich zu gestalten und am meisten Geld zu erwirtschaften, gibt es verschiedene Grundbedürfnisse, die erfüllt werden müssen. Dies erzielt man durch strategisches Platzieren von Restaurants, Souvenir Shops und weiteren Gebäuden. Ein wirklich ausführliches Dekorieren des Parks ist nicht möglich, da keinerlei Gegenstände dafür zur Verfügung gestellt werden. Somit wird Funktion über Form gestellt, was oft zum Verlust der Ästhetik führt.

Mehr Zähne ? Ja bitte!
Im Fokus stehen die Dinosaurier. Sie kommen in allen Größen, Formen und Farben daher. Insgesamt gibt es 42 Fleisch- und Pflanzenfresser, die im Park ihr Unwesen treiben können. Hier muss auf ein angemessen großes Gehege für die Tiere mit ausreichend Wald oder Wiese geachtet werden, damit diese nicht ihr Temperament verlieren. Natürlich muss auch Wasser und Futter zur Verfügung stehen, das von Spieler_innen regelmäßig aufgefüllt werden muss. Dies kann gerade im späteren Verlauf mehr als Last empfunden werden, da eine Automatisierung nicht möglich ist.
Wie Mr. DNA im ersten Jurassic Park jedoch bereits anmerkte, hat die DNS, weil sie so alt ist, viele Lücken. Diese ist man nun befähigt zu schließen, um für ein aggressiveres Verhalten oder buntere Hautmuster zu sorgen, damit die Gäste immer interessiert bleiben. Nachteil von der genetischen Modifikation ist jedoch, dass die Genome der Tiere zunehmend instabil werden. Somit können etwa große Fleischfresser, wie der T-Rex, zu einem Investitions-Risiko werden, wenn sie ein wenig mehr als ihr biologisches Selbst zeigen sollen.

„No. I‘m simply saying that life, uh… finds a way.“
Wenn es dazu kommen sollte, dass Mutter Natur nicht ganz nach den Regeln der Parkleitung spielt und die Dinosaurier einen Ausbruch wagen, kann sich die ansonsten eher ruhige Simulation schnell in ein chaotisches Wirrwarr verwandeln. Hier muss versucht werden, alle Dinosaurier möglichst schnell zu betäuben und zurück in ihre Gehege zu bringen. Fleisch- sowie Pflanzenfresser können ansonsten schnell zur Gefahr für die Besucher_innen werden. Wenn es nicht die Dinosaurier selbst sind, können auch ein Unwetter oder ein dazu passender Wirbelsturm den Park verwüsten. Schnell kann dadurch das Einkommen in die Brüche gehen, wenn keine ausreichenden Sicherheitsmaßnahmen getroffen wurden.

Fazit:
Mit einem langsamen Start und teils teilweise stumpfsinnigem Mikro-Management, kann die Tierpark-Simulationen bereits in den ersten Stunden langweilig für Spielende werden, die sich schnelle Action erhoffen. Darüber hinaus kann man sich aber auch schnell in den sehr schön gestalteten Dinosauriern sowie den, wenn auch etwas klobigen, Bau-Elementen des Parks über Stunden verlieren. Sollten die Dinosaurier allerdings ausbrechen, werden die Angriffe auf die Besucher_innen durch Animationen dargestellt, die jedoch ohne Blut oder explizite Darstellungen auskommen. Aufgrund dieser Faktoren sowie dem erhöhten Maß an Geduld, das aufgewendet werden sollte, ist der Titel für Jugendliche ab 12 Jahren interessant.

Eine Rezension von Jan Fischer // Sommersemester 2018 (bearbeitet vom Spieleratgeber-NRW)

Star Wars – Knights of the Old Republic

Nach dem der hier behandelte Star Wars Rollenspielklassiker aus dem Jahre 2003 bereits 2013 bzw. 2014 für iOS und Android erschien, lässt er sich seit Ende letzten Jahres auch auf Microsofts aktueller Konsole, der Xbox One, spielen. Dabei dürfen sich Spieler über eine höhere Auflösung und eine schnellere Bildwiederholrate freuen. Auf den damals erschienenen, kostenlosen, Download Inhalt „Yavin Station“ muss allerdings verzichtet werden, schließlich strich Microsoft im Jahre 2010 den Online-Service „Xbox Live“ für Spiele der ersten Xbox Generation. PC und Mobile Spieler müssen hierauf allerdings nicht verzichten.

„Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis…“

Schon 4000 Jahre vor den Filmklassikern tobt in jener weit entfernten Galaxis bereits der Krieg zwischen Gut und Böse. Die Republik, ein Zusammenschluss der meisten Planeten der Galaxis, wird von dem Sith-Imperium bedroht. Einige Jahre vor den Ereignissen des Spiels gab es bereits einen Krieg der Republik gegen die Mandalorianer, ein loser Zusammenschluss unterschiedlichster Spezies die Ehre und Ruhm im Kampf suchten. Zunächst verlor die Republik Planet um Planet, da der Jedi Orden nicht eingreifen wollte. Einige junge Jedi, unter der Führung von Revan und Malak, widersetzten sich den Anweisungen des Rates und zogen in den Krieg. Zwar gelang es ihnen die Mandalorianer zu besiegen, doch die einstigen Helden Revan und Malak kehrten als Eroberer zurück und begannen einen neuen Krieg gegen die Republik. Den Jedi gelang es Revan auszuschalten, doch Malak nahm seinen Platz als Herrscher des Sith-Imperiums ein und setzte den Feldzug fort.

„Du hast den ersten Schritt in eine größere Welt getan“

Hier setzt Knights of the Old Republic (KotOR) ein. Man befindet sich als Soldat der Republic auf dem Kampfschiff „Endar Spire“. Der Spieler kann sein Aussehen und Geschlecht bestimmen und sich wahlweise einen Hintergrund als Soldat, Schmuggler oder Entdecker aussuchen. Ebenso werden rollenspieltypisch Talentpunkte auf Fähigkeiten verteilt, optional auch automatisch vom Spiel. Wie im Klassiker „Episode IV – Eine neue Hoffnung“ wird das Schiff direkt zu Beginn des

Spiels angegriffen. Der Spieler muss sich schnellstmöglich zu den Rettungskapseln begeben, um auf den sithkontrollierten Stadtplaneten Taris zu fliehen. Hier gilt es die Jedi Bastila zu retten, die seinerzeit Revan zu Fall brachte. Wie Prinzessin Leia im Filmvorbild ist auch Bastila keineswegs hilflos und reißt nach ihrer Rettung prompt die Führung der Gruppe an sich. Anschließend gelingt es den Gefährten die Sithblockade, ganz nach „Episode 1 – Die Dunkle Bedrohung“, zu durchbrechen und von Taris zu fliehen.

„Möge die Macht mit dir sein!“

Im Laufe des Spieles wächst die Gruppe auf bis zu neun Gefährten an, allerdings können immer nur zwei von ihnen den Spieler begleiten. Da der eigene Charakter stets von Machtvisionen, in denen Bastila Revan konfrontiert, geplagt wird, hält ihn seine Jedibegleiterin für machtbegabt. Es folgt eine Ausbildung an Dantooines Jedi Akademie. Eine weitere Vision verrät nach Abschluss dieser, dass Revan und Malak in Ruinen auf Dantooine auf etwas gestoßen sind. Schon bald folgt ein Auftrag des Jedi-Rates diese zu untersuchen. Es stellt sich heraus, dass die beiden abtrünnigen Jedi eine Sternenkarte fanden, die sie zur Sternenschmiede führte. Später stellt sich heraus, dass es sich dabei um eine gigantische Fabrik handelt mit der die Sith ihre schier unendliche Flotte produzieren. Der Spieler und seine Gefährten machen sich nun auf, Teile der Sternenkarte auf Kashyyyk, Manaan, Korriban und Tatooine zu finden, um die Kriegsmaschinerie der Sith aufzuhalten.

„Das schnellste Schiff der Galaxis“

Mit der auf Taris gestohlenen „Ebon Hawk“ kann der Spieler den Verlauf seiner Reise selbst bestimmen. Hat man drei der vier Karten gefunden wird man von Malaks Flaggschiff gefangen genommen. Bevor den Helden die Flucht gelingt, wird die Gruppe von der Offenbarung schockiert, dass der Spieler die ganze Zeit der Dunkle Lord Revan war. Die Jedi haben ihn gefangen genommen, ihm eine neue Persönlichkeit gegeben und benutzen ihn, um die Sternenschmiede zu finden. Bastila opfert sich um der Gruppe die Flucht zu ermöglichen. Ab jetzt kann sich der Spieler entscheiden, ob er wieder zum dunklen Lord der Sith aufsteigen möchte, oder die zweite Chance nutzt und die Galaxis von den Sith befreit. Nachdem man die letzte Sternenkarte gefunden hat begibt man sich in das abgelegene System der Sternenschmiede. Besagte Entscheidung hängt nun einzig und allein davon ab, ob man sich mit Bastila ganz nach Sithmanie gegen ihren neuen Meister Malak verbündet, oder sie von der dunklen Seite zurückholt. So endet der Spieler entweder als Held der Republik oder erneuter Sith-Tyrann.

„Antiquierte Waffen und Religionen können es nicht mit einem guten Blaster aufnehmen, Junge.“

Mit Maus & Tastatur, per Touch oder mit Kontroller, je nach Plattform, steuert man seine Figur in einer 3D Umgebung. Das Geschehen kann dabei jederzeit pausiert werden und man kann zwischen den Charakteren seiner Gruppe wechseln. Die Pausier-Funktion erweist sich gerade in Kämpfen als äußerst praktisch um den Überblick zu bewahren und in Ruhe die eigene Strategie zu überdenken. Im Kampf hat man die Wahl zwischen Nahkampfwaffen, Blastern, Granaten und Machtfähigkeiten. Die

Gewaltdarstellung ist dabei äußerst moderat. Es spritzt kein Blut und das aus den Filmen bekannte abtrennen von Gliedmaßen bleibt ebenso aus. Besiegte Gegner verschwinden einfach und hinterlassen einen Beutel mit Gegenständen. An einigen Stellen im Spiel gilt es ein auf Black Jack basierendes Kartenspiel zu meistern, ein Rennen zu gewinnen oder die Kontrolle über den Geschützturm des Schiffes zu übernehmen.

Gesprächsbedarf

Neben Kämpfen besteht KotOR zum Großteil aus Dialogen. Dabei werden dem Spieler mehrere Antwortmöglichkeiten vorgegeben und dieser hat beliebig viel Zeit sich je eine davon auszusuchen. Mit seinen Antworten bestimmt der Spieler die Handlung mit und kann sich z.B. durch Drohungen auch vor Kämpfen retten. Gerade die Gesprächsoptionen, die das Spiel der dunklen Seite zuordnet, können etwas ausarten. So kann man bspw. seinem Gegner androhen ihm genüsslich den Bauch aufzuschlitzen. Allerdings kommentiert das Spiel solche

Entscheidung konsequent negativ. Die meisten Mitglieder der Gruppe warnen den Spieler nicht der dunklen Seite zu erliegen und ein bestimmtes Mitglied schließt sich einem „bösen“ Spieler gar nicht erst an.

Die Gefährten offenbaren ihre Hintergrundgeschichte in Gesprächen. So kann man mit dem Ex-Jedi Jolee Bindo über das Leben und die Liebe philosophieren, sich mit Bastilas Angst vor der dunklen Seite auseinandersetzen, oder mit dem Kriegsveteranen Carth Onasi über dessen Vertrauensprobleme reden.

Fordernde Rätsel

In regelmäßigen Abständen trifft der Spieler auf, meist optionale, Rätsel. So kann man bei der Erforschung eines alten Sith Grabs etwa das uralte Rätsel der Türme von Hanoi lösen. An anderer Stelle rettet man einem Mann das Leben, dessen Frau seine Droiden darauf programmiert hat zu explodieren, wenn er sich bewegt. Dabei gilt es mathematische Gleichungen zu lösen oder Logikrätsel zu knacken. Gerade jüngere Spieler können hier schnell an ihre Grenzen stoßen.

Die Qual der Wahl

Häufig gibt einem das Spiel mehrere Möglichkeiten ein Problem anzugehen. Auf Manaan gibt es etwa einen Waffenstillstand zwischen der Republik und den Sith, da beide Seiten auf das Heilmittel „Kolto“ angewiesen sind. Im Laufe der Handlung muss der Spieler in die Sith-Basis eindringen, um die Daten eines gestohlenen Droiden zurückzuholen. Dazu hat man unter anderem die Wahl, eine Zugangskarte zu knacken, indem man mathematische Folgen vervollständigt. Da hier auch etwa Wissen über die Exponentialfunktion abgefragt wird steht diese Möglichkeit jüngeren Spielern nur mit Hilfe offen. Alternativ kann man Gesprächstalent beweisen und den Zugangscode einem Gefangenen im Verhör entlocken oder einfach den Hangar der Sith stürmen und ein Shuttle stehlen, um in die Basis zu kommen.

Fazit

Durch die milden Gewaltdarstellungen kann man KotOR zwar als unbedenklich für 12-Jährige beschreiben, doch die Möglichkeit, dass die Spielfigur sich jederzeit der dunklen Seite der Macht zuwenden kann, sollte dabei im Hinterkopf behalten werden. Der hohe Leseaufwand, etwa in Form von Tagebüchern die Hintergründe aufdecken, sowie der Teils recht hohe Schwierigkeitsgrad der Rätsel sorgen allerdings dafür, dass erst Teenager alle Aspekte von Knights of the Old Republic auch ohne Hilfe erleben können. Auch nach 15 Jahren hat KotOR seinen Charme nicht verloren und gerade die Möglichkeit sich der dunklen Seite anzuschließen bietet einen Blick auf das Star Wars Universum wie man ihn in den Filmen nicht bekommt.

Eine Rezension von Lukas Lang // Sommersemester 2018

Tron 2.0

Die markante Ästhetik des Films Tron (1982) ist heute ein fester Bestandteil der globalen Popkultur. Doch wesentlich interessanter sind die Ideen des Kultfilms: Innerhalb unserer Computer soll es eine eigene Existenzebene für Programme geben, die ihren menschlichen Schöpfern ähneln und gewissenhaft ihre Aufgaben für die, als allmächtig geltenden, User ausführen. Dank der Digitalisierungstechnologie des microsoftähnlichen ENCOM-Unternehmens soll es Menschen sogar möglich sein, die Computerwelt zu betreten.
Nicht nur Aussehen, Sound und die Prämisse des Films implizieren eine enge Beziehung zum Medium Videospiel, sondern auch eine der Hauptfiguren, Kevin Flynn, ist selbst Spielprogrammierer. So gesehen ist es nicht verwunderlich, dass eines der Spiele zum Film als direkte Fortsetzung der Geschichte konzipiert wurde. Tron 2.0 ist ein Shooter, der sich Elemente des Rollenspielgenres bedient und zwanzig Jahre nach den Geschehnissen des Films spielt. Anfang der 2000er steht ENCOM eine Übernahme durch die Konkurrenz von future Control Industries (kurz: fCON) bevor. Einige fCON-Vorgesetzte befinden sich bereits vor Ort und zeigen großes Interesse an ENCOMs Digitalisierungstechnik. Gleichzeitig ist zufälligerweise der ENCOM-Sicherheitschef Thorne plötzlich unauffindbar, wo sich doch gerade ein Computervirus im System verbreitet.

„Ich liebe nun mal meine Spiele, Dad. Das Leben ist kurz. Ich will’s genießen.”
Die Geschichte beginnt mit Protagonist Jethro („Jet“) Bradley, 21 Jahre und Sohn der ENCOM-Mitarbeiter Alan und Lora Bradley. Letztere verstarb als Jet noch ein kleines Kind war. Seitdem führen Vater und Sohn eine schwierige Beziehung: Jet hält sich seit seiner Schulzeit ungern an Regeln, ist ein draufgängerischer Hacker und nutzt sein Programmiertalent lieber in ENCOMs Gaming Division, statt einen gut bezahlten und respektablen Job beim Forschungsteam seines Vaters anzunehmen. Als Alan plötzlich im Zuge der fCON-Aktivitäten verschwindet, schiebt Jet seinen Frust beiseite und sucht dessen Arbeitsplatz auf. Dort wird er ungewollt digitalisiert und muss fortan aus der Computerwelt heraus seinen Vater finden sowie die Machenschaften fCONs aufdecken. Dabei helfen ihm Ma3a, eine von seiner Mutter geschriebenen K. I., Mercury, ein mysteriöses Programm seines Vaters, sowie ein Sidekick in Form des kleinen, besserwisserischen Byte. Jet muss den Sicherheitsprogrammen des Kernels entwischen, den Virus des fehlerhaft digitalisierten Thorne eindämmen und schließlich fCON davon abhalten, eigene digitalisierte Agenten („Data Wraiths“) als Datendiebe auf das Internet loszulassen.

„Ich brauche deine Hilfe nicht. Seit Mama tot ist, komme ich gut alleine zurecht.”
Die Erwartungen der eigenen Eltern nicht erfüllen zu können, ist vor allem für Jugendliche ein nur allzu bekannter Konflikt. Dieser bleibt ab dem Intro ein tragender Teil der Handlung. Erzählt wird sie über Zwischensequenzen (in der Computer- wie auch der realen Welt), Dialoge sowie Texte in Form von E-Mails. Im Kampf gegen fCON, bei dem die Eigenheiten und Talente von Jet wie Alan eine Rolle spielen, lernen Vater und Sohn ihre Differenzen zu begraben.

Mehr als bloßes Schießen
Passenderweise handelt es sich bei Tron 2.0 um einen Ego-Shooter: Die Spielenden interagieren stets aus der Ich-Perspektive und müssen Lebenspunkte und Energie (Munition sowie Währung für Aktionen in der Computerwelt) vorsichtig managen, da beides nur an bestimmten Stationen oder von Datenresten von Gegnern geheilt werden kann. Die Schießereien beschränken sich auf drei Gegnertypen: Sicherheitsprogramme, infizierte Programme und fCONs Data Wraiths. Besiegte Feinde werden filmtypisch schlichtweg auf unspektakuläre Weise gelöscht. Die dafür benötigten Waffen sind, bis auf zwei erkennbare Archetypen einer Schrotflinte und eines Scharfschützengewehrs, insgesamt sehr realitätsfern gestaltet. Zwar wird im Kampf gegen die fCON-Agenten auf andere digitalisierte Menschen geschossen, allerdings wird in den letzten Spielstunden explizit darauf hingewiesen, dass sie in der realen Welt wohlauf sind. Zudem werden die Level noch von „zivilen” Programmen bewohnt, die unbeteiligt ihre Funktionen ausführen und auf Anfrage stets bereit sind, Jet weiterzuhelfen. Sollten die Spieler_innen versuchen diese zu löschen, folgt ein sofortiges Game Over.

Erkunden der Computerwelt
Der übliche Spielablauf ist ein kontinuierliches, punktuell von Kämpfen oder Sprungpassagen unterbrochenes, Erkunden der abstrakten Computerwelt. Schalter wollen betätigt bzw. Bits aktiviert, Schlüssel bzw. Permissions (Genehmigungen) gefunden und Archive nach informativen E-Mails oder hilfreichen Subroutinen (Upgrades) abgesucht werden. Besagte Alpha, Beta oder Gold Subroutinen können Jets Funktionen verbessern oder erweitern. Darunter fällt beispielsweise eine Dämpfung seiner Schritte für Schleichpassagen oder ein Schild gegen Virenbefall. Darüber hinaus können die Spielenden versteckte Build Notes finden. Damit lassen sich beispielsweise Jets Gesundheit oder Energie permanent erhöhen.

„Ma3a würde nie ein ordinäres Bit den Job eines Bytes erledigen lassen […].”
Die Entwickler_innen haben versucht, für möglichst alle Aspekte des Spiels eine technische Basis zu liefern, die für Laien allerdings nicht näher erklärt wird. Ein Beispiel für diese gelungene Kombination der Filmvorlage, des technischen Hintergrundes und der Spielmechaniken ist Jets vorübergehende Flucht in das alte ENCOM-System. Dabei muss er auch seine Helferin Ma3a in den 20 Jahre alten Großrechner transferieren, der allerdings nicht genügend Rechenleistung besitzt. Sidekick Byte schlägt hier eine profane Lösung vor: Jet muss den Prozessor übertakten. Fans von Science-Fiction und Technik kommen durch solche Aspekte auf ihre Kosten.

Fazit:
Tron 2.0 zeigt, dass man für einen spannenden Ego-Shooter weder Militarismus noch realistische Gewalt braucht. Die audiovisuelle sowie spielerische Präsentation kann auch begeistern, ohne den Filmvorgänger gesehen zu haben. Für Anfänger_innen, die noch nicht mit 3D-Umgebungen aus der Ich-Perspektive vertraut sind, könnten die vielen verschiedenen Features allerdings überfordernd wirken. Interessant ist der Titel, neben alteingesessenen Fans des Films, ganz klar für Spielende, die sich für den Cyberspace-Hype der 80er begeistern sowie Jugendliche, die sich für Computertechnik und Science-Fiction interessieren.

Eine Rezension von Ann-Kristin Potthast // Sommersemester 2018

Digimon Story Cyber Sleuth

Einstiger Tamagotchi-Konkurrent, basierend auf einem virtuellen Haustier-Konzept – bei diesem Titel dreht sich alles um Freundschaft, Fürsorge, Mut, aber auch Trauer und Angst. Ob in böser oder guter Gestalt, als Freund oder Feind, bestückt mit übernatürlichen Fähigkeiten u.a. in Form von Feuerbällen, machen sich eben jene Kreaturen auf ins Kampfgeschehen gegen eigene Artgenossen. Die Rede ist von Digimon, digitale Monster, die zahllose Kinder und Jugendliche schon seit Ende der 90er Jahre auf den Fernsehbildschirmen zu begeistern vermögen.

Nach jahrelanger Funkstille um die Marke in der westlichen Videospiel-Szene, erhielten wir nun im Februar 2016 auch einen Ableger für eine der aktuellen Videospiel-Konsolen, die Playstation 4. Hierbei entfernt sich das im Fokus stehende Videospiel Digimon Story Cyber Sleuth zwar von der originalen Handlung der Fernsehserie „Digimon Adventure“ (1999), die Rückkehr von altbekannten Monstern und der damit verbundene Nostalgie-Faktor bleiben hier jedoch definitiv nicht aus. Entsprechend kommt eine typisch japanische Zeichentrick-Optik (Anime) ebenfalls zur Geltung.

Zu Beginn des Spiels ist man aufgefordert, sich zwischen einem männlichen und weiblichen Avatar, welcher folglich als Hauptprotagonist wirkt, zu entscheiden. Die Handlung spielt in einer nicht zu weit entfernten Zukunft. Menschen haben eine Plattform namens Eden kreiert, in der man eine digitale Persönlichkeit annehmen kann. In dieser rein virtuellen Welt ist man in einen Unfall mit einer unbekannten Gestalt verwickelt und wird von dem Eden-Syndrom befallen. Diese Krankheit führt zu unregelmäßigen Schwankungen zwischen der „realen“ und virtuellen Präsenz der Hauptfigur. Im weiteren Verlauf des Spiels gilt es neue digitale als auch menschliche Freundschaften zu schließen, Bedrohungen aus der virtuellen Welt zu bekämpfen als auch ein Heilmittel für den Protagonisten zu finden. Parallel zu jenen Aspekten werden mit eigenen Digimon jedoch auch so einige Kämpfe in rundenbasierter Manier bestritten.

Eine Hand wäscht die andere

Eingetaucht in die digitale Welt Eden, befällt einen wie erwähnt das sogenannte Eden-Syndrom. Nicht in der Lage den eigenen Körperzustand zu stabilisieren, wird der Protagonist von Detektivin Kyoko Kuremi in Sicherheit gebracht. Diese junge Frau bietet ihre Hilfe bei der Wiederherstellung des „realen“ Körpers an. Im Gegenzug jedoch ist der Protagonist daran gebunden, als Assistent in ihrer privaten Detektei zu arbeiten. Zwei weitere wichtige Charaktere zeigen sich in Nokia Shiramine und Arata Sanada. Erstere stellt sich als eine an der Oberfläche temperamentvolle Teenagerin mit jedoch weichem Kern heraus. Arata hingegen weiß nur sehr spärlich mit Worten umzugehen, behält dadurch allerdings gleichzeitig eine mysteriöse Präsenz aufrecht. Neben den genannten menschlichen Partnern, gesellt sich auch eine Auswahl an Digimon an die Seite der Hauptfigur. Mit der Zeit gewinnt der Protagonist mehr und mehr das Vertrauen der Anhänger. So riskiert man an Stellen das eigene Leben, um für die Freunde auf zu kommen. Auf der anderen Seite wird dies jedoch auch mit entsprechender Loyalität von der Gegenseite belohnt. Und diese Loyalität begrenzt sich nicht nur auf die menschlichen Figuren. Nokia baut z.B. eine ebenso enge Bindung zu zwei ihrer Digimon (Agumon und Gabumon) auf. Eine Bindung, bei der gelacht und gestritten, aber auch geweint und gesorgt wird um einander. Hat sich diese buntgemischte Truppe einmal zusammengefunden, springt man sofort in das eigentliche Abenteuer hinein.  Es kommt hierbei vor allem darauf an, eigene als auch fremde Probleme, ob in der „realen“ oder virtuellen Welt, zu lösen.

Schritt für Schritt arbeitet man sich von kleinen bis hin zu kolossalen Kämpfen, während es gilt, Geheimnisse von Virenattacken sowie bösartige Hacker-Machenschaften zu vereiteln. Werte wie Freundschaft, Mitgefühl und Gerechtigkeit werden in Digimon Story Cyber Sleuth nicht nur regelmäßig, sondern auch mit starker Gewichtung genutzt.

Im Inneren des Internets

So mancher hat sich bestimmt schon einmal die Frage gestellt, wie sich der optische Eindruck einer virtuellen Welt (also der Internet-Welt z.B.) präsentieren würde, wäre es denn einem tatsächlich möglich ein paar Schritte dort hinein zu setzen. Genau dieses Bild eines virtuellen Universums versucht Digimon Story Cyber Sleuth offen zu legen. Gelingt dies dem Videospiel auch auf überzeugende Art und Weise? An dem Beispiel der digitalen Plattform Eden soll diese Frage beantwortet werden.

Zunächst sei angemerkt, dass die Farbgestaltung der virtuellen Umgebung sich größtenteils an einem dynamisch pulsierenden Blau orientiert. Was für manche eintönig wirken könnte, stellt sich für andere jedoch viel eher als einheitlich dar. Hierdurch kann eine zusammenhängende als auch schlüssige Weltgestaltung, die auf stark strukturierte Rechenvorgänge in einem Computer zurück zu führen ist, stattfinden. Ausgebaut wird diese Weltpräsenz außerdem u.a. von endlos emporsteigenden Türmen, Schauplätzen des Alltags (z.B. Spielplätze), aber auch durch eine Vielzahl an holografischen Kästchen, bestückt mit kryptischen Zeichen bzw. Texten. Abgerundet wird dieses Konzept einer virtuellen Welt durch die Implementierung unzähliger blockartiger Elemente, welche aller Wahrscheinlichkeit nach eine Referenz zu Pixeln darstellen. Alles in allem wird hier eine nicht nur mysteriöse, sondern auch kohärente Welt geschaffen, die deutlich eher Neugier in einem weckt, als dass sie aufgrund von Verfremdung abschreckt.

Während das optische Design des virtuellen Raumes somit überzeugend getroffen wurde, bleibt das Level-Design des Spiels ein wenig auf der Strecke. So zeigen sich die meisten begehbaren Orte in schlauchartiger und strikt linearer Form. Diese mobile Limitierung führt auch zu entsprechend eingegrenzten Erforschungsmöglichkeiten innerhalb der Spielwelt. Abschließend ist zu beachten, dass der Spieler sich gelegentlich auch in bestimmten Gebieten Edens, die direkte Parallelen zur echten Welt schlagen, wiederfindet. Da das Verschmelzen von „realer“ und digitaler Welt einen bedeutsamen Bestandteil der Handlung ausmacht, sind auch Elemente aus beiden Welten in ihrer entsprechenden Gegenwelt zu beobachten.

Diese sogenannte „reale“ Welt im Videospiel wiederum besteht aus einer Nachbildung des Stadtbezirkes Akihabara, welches diverse Aspekte der japanischen Popkultur (Anime, Figuren, Videospiele etc.) an einem Punkt vereint. So steht es dem Spieler hier z.B. offen, in verschiedensten Geschäften einzukaufen oder Minispiele in Arcade-Hallen aus zu probieren. Sucht man also ein wenig Kontrast zu der Plattform Eden, steht einem jederzeit die Möglichkeit offen, zurück in den normalen Alltag der Teenager zu springen.

Einsteigerfreundlich, jedoch mit dezenter Note Komplexität im Abgang

Da bei Digimon Story Cyber Sleuth gut und gerne 60-80 Stunden investiert werden können, gerät der Spielinhalt im Gesamtbild keinesfalls zu kurz. Zu beachten ist dennoch, dass diese beträchtlich hohe Spielzeit i.d.R. nur durch das Abschließen des Spiels in seiner Gänze, inklusive all seiner Nebenaufgaben, erreichbar scheint. Doch wie genau wird diese Zeit im Spiel gefüllt? Der optionale Mehrspieler-Modus, welcher aus Kämpfen gegen echte Spieler und deren Digimon besteht, spielt dabei eher eine untergeordnete Rolle. Der deutlich gewichtigere Fokus lieg auf dem Einzelspieler-Modus. Wie auch in Pokémon gilt es so viele verschiedene Monster wie möglich zu sammeln.

Das Grundgerüst besteht aus dem bereisen und besuchen verschiedener digitaler Orte, um nach einem Zufallsprinzip auf diverse wilde Digimon zu treffen. Ob man hierbei stärkeren oder schwächeren, seltenen oder gängigen Monstern begegnet, hängt lediglich vom Glück ab. Je nach Fortschritt trifft man auf zunehmend neue, aber auch kräftigere Digimon in der virtuellen Welt Eden.

Dabei gestaltet sich das Kampfsystem durchaus simpel und übersichtlich. Wie es in zahllosen vorherigen Rollenspielen schon der Fall war, wird auch hier zwischen folgenden Optionen entschieden: Spezial- / Angriff, Blocken, Gegenstände (Heiltränke etc.) sowie Flucht.  Auf dadurch selbsterklärende Weise gilt es die Gegner zu besiegen.  Da außerdem der ganze Kampfprozess rundenbasiert ausfällt, kann der Spieler stressfrei als auch durchdacht von Zug zu Zug voranschreiten. Das „Fangen“ der Digimon hingegen geschieht auf relativ ungewohnte Art und Weise. So erhält der Spieler bei jeder Konfrontation mit einer bestimmten Digimon-Art einen gewissen Prozentsatz an Dateninformation über das entsprechende Wesen. Stößt man also oft genug auf ein spezifisches Digimon und erreicht mindestens 100%, wird es einem ermöglicht eben jenes Monster zu erhalten. Je nach Seltenheit des Wesens, füllt sich die entsprechende Prozent-Leiste schneller bzw. langsamer. Dabei sei erwähnt, dass das Maximum an Dateninformationen pro Digimon bei 200% liegt. Investiert man also noch mehr Zeit bei der Suche, wartet auch eine entsprechend stärkere Kreatur als Belohnung. Was auf dem ersten Blick als ziemlich kompliziertes System erscheint, entwickelt sich genauso schnell zu einer einfach überschaubaren Routine für die Spieler.

Der eigentlich komplexe Teil findet sich im Entwicklungs-System der einzelnen Digimon wieder. Denn hierbei muss verschiedensten Faktoren sowie Statuswerten Achtung geschenkt werden. Ab einem bestimmten Stadium, können sich Monster nur noch weiterentwickeln, sofern ihre Werte die vorgegebenen Bedingungen erfüllen. Um diese Werte jedoch anheben zu können, müssen sowohl vielerlei Gegenstände gefunden (durch Kämpfe oder in Truhen z.B.) als auch Digimon mit großem Zeitaufwand trainiert werden. Dies erfordert nicht nur diszipliniertes Zeitmanagement, sondern auch leichte Rechenvorgänge bezüglich des Organisierens der Statuswerte. Hinzu kommt, dass jedes Wesen mehrere Entwicklungszweige mit andere Formen aufweist. So blicken wir hier auf einen Stammbaum, der letztendlich knapp 250 verschiedene Digimon beinhaltet. Wird also all dies in Betracht gezogen, kann man sich durchaus ausmalen, wodurch die anfangs erwähnte Spieldauer zustande kommt. Was hierbei auch nicht vergessen werden darf, ist der nicht minder lange Story-Modus. Und obwohl in dieser Beurteilung die Spielsysteme möglichst detailliert dargestellt sind, bleiben viele weitere Mechaniken unerwähnt. Denn der Inhalt und die Möglichkeiten dieses Videospiels kommen in großer Anzahl und vielen Facetten daher. Dementsprechend spielen Aspekte wie Zeitmanagement und mentale Forderung, während letzteres Jugendliche ab 12 Jahren wahrscheinlich eher fördert als fordert, bedeutsame Rollen hinsichtlich einer pädagogischen Einordnung auf Digimon Story Cyber Sleuth.

Sex und Gewalt

Zwar halten sich sexistische Elemente weitestgehend in Grenzen, dennoch kommt es gelegentlich zu freizügiger Darstellung weiblicher Figuren. Die Art, bestimmte Züge von Frauen in ihrer Zeichentrick-Kultur übersexualisiert dar zu stellen, ist definitiv nichts Neues für japanische Künstler. Jedoch kann der Widerspruch entsprechend größer im Westen ausfallen. Der Aspekt der Gewalt wiederum begrenzt sich hauptsächlich auf Kämpfe unter den Digimon selbst. Dabei kommen nur selten Menschen erkenntlich zu schaden. So ziehen einige Monster mit Raketenwerfern, Pistolen oder auch riesigen Schwertern ausgestattet in den Kampf. Hierbei kommt es jedoch nicht zu Blutverlusten, da Digimon lediglich aus digitalen Daten bestehen und auch nur entsprechende Wunden mit Pixel-Optik hinterlassen. Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren sollten durchaus in der Lage sein, mit solcherlei Aspekten angemessen um zu gehen.

Nicht zuletzt da sich die erwähnten problematischen Elemente in Zeichentrick-Form zeigen und somit automatisch eine gewisse Distanz zu realen Geschehnissen des Spielers aufgebaut werden kann.

Fazit:

Wer sich mit der japanischen Anime-Grafik anfreunden kann, sich aber auch offen zeigt für viele Stunden des Trainierens von etlichen digitalen Partnern, den / die erwartet mit Digimon Story Cyber Sleuth ein charmantes Rollenspiel mit einer genauso charmanten Besetzung. Liebe zum (grafischen) Detail, mechanische Tiefe und der eigene Sammelwahn kommen hier definitiv nicht zu kurz. Die Trennung zwischen Realität und Videospiel wird in diesem Fall um ein Vielfaches erleichtert, da die optische Gestaltung des Spiels auf Zeichentrick beruht. Eine disziplinierte Spielzeiteinteilung vorausgesetzt, kann somit festgehalten werden, dass die USK-Einstufung ab 12 Jahren, trotz Verwendung übersexualisierter Frauenbilder und Gewalt betonter Darstellung der digitalen Monster, berechtigt erscheint.

Eine Rezension von Iskender Bajramov // Wintersemester 2017/2018

Bravely Default

„Bravely Default“ spielt in der Welt Luxendarc, welche durch das Licht der vier elementaren Kristalle Feuer, Wasser, Wind und Erde erschaffen wurde. Eine böse Macht scheint diese zu verschlingen und stürzt die Natur in ein Ungleichgewicht, welches das nahe Ende Luxendarcs bedeuten könnte. Agnès Oblige, die Vestalin des Windkristalls war Zeugin des furchtbaren Spektakels. Durch das selbstlose Handeln der Ministranten konnte sie vom Windkristall beschützt werden und begibt sich somit auf die Reise zu all jenen Kristallen, um diese zu erwecken und somit das Licht zurück nach Luxendarc zu bringen. Auf dem Weg ihres Abenteuers trifft sie auf Tiz Arrior, einem jungen Dorfburschen, welcher mit ansehen musste, wie sein Dorf Norende von einem riesigen Abgrund verschluckt wurde. Als einziger Überlebender fühlt er sich verpflichtet Agnès zu helfen und sein Heimatdorf wiederaufzubauen. Zusammen treffen sie auf zwei weitere Gefährten namens Ringabel, einen jungen Casanova mit verlorenem Gedächtnis und Edea, eine impulsive junge Frau, welche sich gegen ihr Volk aus Eternia und deren Sichtweise des Antikristallismus stellt.

Rollenklassiker

Square Enix ist bekannt für Spielereihen wie „Final Fantasy“, „Dragon Quest“ oder „Kingdom Hearts“. Allesamt Rollenspiele mit tiefergehenden Geschichten, einem gut durchdachten Kampf- und Levelsystem, sowie atemberaubender Grafiken. „Final Fantasy“ war über seine 30 Jahre alte ‚Lebensgeschichte‘ mit gut 15 Haupttiteln und einigen Spin-offs immer wieder ein Garant für innovative Spielegrafik und somit vielen anderen bekannten Titeln wie „The Elder Scrolls“, „Assassin‘s Creed“ oder „Battlefield“ immer einige Schritte voraus.  Auch das im November 2016 erschienene Final Fantasy 15 hat mit seiner detaillierten realistisch aussehenden Spielwelt und Charaktermodellen die Messlatte im grafischen Bereich deutlich angehoben. Dennoch gibt es auch einige negative Aspekte an den älteren Rollenspielklassikern der Reihe. Alte Mechaniken wie ständig auftauchende Zufallskämpfe können den Spieler frustrieren und zum Teil sehr verärgern. Doch wieso eigentlich all die Infos zu Square Enix, „Final Fantasy“ und Co.?

Mit „Bravely Default“ versucht Square Enix einen weiteren japanischen Rollenspielklassiker für den Nintendo 3DS zu platzieren, der die alte Nostalgie und Faszination des Genres wieder aufblühen lassen soll.

Rundbasierte Kämpfe mal anders:

„Bravely Default“ bleibt dem auf rundenbasierten Kampfsystem à la „Final Fantasy“ treu, erweitert dieses jedoch um weitere Komponenten. Die Haupterweiterung ist das Brave und Default System. Während eines Kampfes können Brave Punkte (BP) ausgeben werden, um mehrere Aktionen wie ‚Angriffe‘ oder ‚Objekte benutzen‘ zu verwenden. Sollte der BP-Wert unter null fallen, muss der Charakter so viele Runden aussetzen, bis der BP Wert wieder den Wert Null erreicht. Eine Runde regeneriert dabei immer einen BP. Ebenso kann man ‚Default‘ verwenden. ‚Default‘ steigert den BP Wert um einen Punkt und bringt den Charakter in die Verteidigungsstellung, um weniger Schaden zu erhalten. Durch dieses System hat man die Möglichkeit, früh im Spiel Gegner zu besiegen bzw. mehrere Aktionen zu verfügen, um seine Gruppe während des Kampfes komplett zu heilen, welches den Taktikgehalt des Spiels immens steigert und Kämpfe gegen schwächere Gegner beschleunigt. Wem die Kampfanimationen zu lange dauern, der kann mit Hilfe des Steuerkreuzes die Spielgeschwindigkeit verdoppeln bzw. vervierfachen.

Qual der Wahl – Jobsystem

Das Charaktersystem in „Bravely Default“ ist relativ komplex. Im Spiel gibt es 24 verschiedene Jobs, die jedem einzelnen Gefährten zur Verfügung stehen, vom Krieger über Magier, bis hin zum Händler. Diese Jobs rüstet man mit Hilfe der Job-Asterisken aus. Asterisken sind Ausrüstungsgegenstände in Form von Juwelen. Sie können jederzeit beliebig ausgetauscht werden. Pro Kampf bekommt man sowohl Erfahrungspunkte für das Level des Charakters, als auch Jobpunkte, um neue Fähigkeiten seines ausgerüsteten Jobs zu erlernen.  Will man seinen aktuellen Job wechseln, so kann man immer noch zuvor erlernte Fähigkeiten eines anderen Jobs unter Hilfsfähigkeiten ausrüsten, um seinen Charakter noch differenzierter zu individualisieren.

Multiplayerelemente? Wozu?

Einen richtigen Multiplayermodus bietet „Bravely Default“ nicht, nur einige Ansätze, um dem Spiel die ein oder andere Würze zu verpassen. Unter dem Speichermenü gibt es die Möglichkeit, mit Hilfe einer Internetverbindung Daten zu aktualisieren und somit Freunde im Spiel zu finden, welche dem Spieler passiv im Kampf beistehen können. Passiv deshalb, weil ein hinzugefügter Freund nicht aktiv ins Geschehen eingreift, genauso wenig wie der Spieler selbst, der ebenso Hilfe senden kann. Während eines Kampfes kann man im Kampfmenü Freunde rufen, wodurch Charaktere eines anderen Spielers zu Hilfe eilen. Mit jedem Hilferuf steigt auch die Affinität zu den Charakteren des Freundes und stärkt somit seine Stärke.

Neben ‚Freunde rufen‘ und ‚Hilfe senden‘ gibt es auch die den Befehl ‚Abilink‘, mit dem man die Fähigkeiten seiner Freunde im Kampf ausleihen kann. Zwingend notwendig sind diese Funktionen aber nicht.

Im Hinblick auf den Multiplayer ist der Wiederaufbau des Dorfes Norende der interessanteste Teil. Mit Hilfe von ‚Daten aktualisieren‘ bekommt man einen geringen Anteil an Dorfbewohnern, welche beim Aufbau der Stadt eingesetzt werden müssen. Für jeden eingesetzten Bewohner einer Aktion, wie den Wiederaufbau eines Trankladens, sinkt die Fertigstellungszeit um die Hälfte. Im Hinblick auf die Bauphase späterer Gebäude, welche bis zu 100 Stunden dauern kann, ist eine große Anzahl von Dorfbewohnern sehr wichtig. Allein fünf eingesetzte Dorfbewohner können dabei die Bauphase auf etwa 3 Stunden regulieren. Diese Gebäude werden nicht nur aus Spaß fertiggestellt, sondern dienen dem Spieler als Einkaufsmöglichkeiten für Ausrüstung und Objekte und können ihm ebenso einige Geschenke der Dorfbewohner gewähren. Zudem können Erzfeinde in Form von starken Monstern von anderen Spielern losgeschickt werden, welche dann das Dorf angreifen. Diese Art Bosse kann man zum Aufleveln besiegen, als auch zu Dörfern anderer Spieler weiterschicken, falls diese einem zu stark erscheinen.

Zu guter Letzt gibt es noch das ‚Bravely Second‘. Während eines Kampfes kann man mit Hilfe der Start-Taste die Zeit des Spiels einfrieren und somit Gegner handlungsunfähig machen. Der Spieler selbst kann weiterhin Aktionen ausführen, jedoch kostet jede einzelne, sei es ein Angriff oder das verwenden eines Objektes einen SP-Punkt. SP-Punkte können im Spiel durch SP-Tränke erworben werden oder im Standyby-Modus des Nintendo 3DS (1 Punkt alle 8 Stunden). Da SP-Tränke rare Ware im Spiel sind, kann man diese auch im Nintendo eShop für jeweils 99 Cent erwerben. Allerdings spielt die Funktion ‚Bravely Second‘ für den Spielverlauf und -erfolg eine untergeordnete Rolle.

Nervige Zufallskämpfe sind Schnee von gestern

JRPGs sind bekannt für ihre massive Anzahl an Zufallskämpfen, sowie sehr langen Spielzeiten, durch ständiges Hochleveln. Dieses Problem haben sich die Entwickler von „Bravely Default“ zu Herzen genommen und ein kleines aber feines Menü entwickelt, um für RPG-Neulinge die Schwierigkeit des Spiels anzupassen und dadurch den gesamten Spielaufwand zu verkürzen. Allerdings stellen sich genauso auch Genre-Veteranen vor Herausforderungen – im positiven Sinne. Unter Einstellungen hat man die Möglichkeit, neben der normalen Anpassung der Schwierigkeit die Monster-Häufigkeit in Prozent anzupassen, genauso wie das Erhalten von Erfahrungspunkten oder Gold aufzuheben. Mit diesen Einstellungen kann man die Anzahl der Zufallskämpfe im Spiel ganz ausstellen, minimieren oder sogar erhöhen, genauso wie für erfahrene Spieler das Spiel neben der Schwierigkeit extra erhöhen, um sich ‚Leveltechnisch‘ keine Vorteile zu erarbeiten.

Wäre ich doch nur eine Leseratte…

Wer „Bravely Default“ spielt, der muss sich auf eines gefasst machen: Lesen bis der Arzt kommt. Das Spiel lebt von seiner Geschichte und den damit verbundenen Dialogen, die die Gefühle und Gedanken der liebevoll gestalteten Charaktere näherbringen. Ebenso lässt es den Spieler regelrecht in die Spielwelt eintauchen, untermalt von den wunderschön von Hand gezeichneten Städten und Landschaften und dem orchestralen Soundtrack, der spätestens nach einer Stunde dem Spieler einen Ohrwurm einverleibt. Manchmal gibt es aber auch Stellen, in denen Gruppengespräche vermehrt auftauchen und den Spieler regelrecht aus dem Spielfluss zerren können. Wer jedoch keine Probleme mit der Menge an literarischen Inhalt hat und noch immer mehr erfahren will, dem wird über das Tagebuch eine Enzyklopädie geboten. Dieses wird mit jedem neu erforschten Trank, Land oder Charakter Stück für Stück komplementiert. „Bravely Default“ beinhaltet klassische japanische Rollenspiel-Themen wie Loyalität, Kameradschaft, Liebe, Mitgefühl, Leid und vieles mehr, und orientiert sich somit an seinem großen Vorbild, der „Final Fantasy“-Reihe.

Fazit:

„Bravely Default“ kann man als eine optimierte Variante der alten „Final Fantasy“-Klassiker sehen. Es merzt gänzlich alle Kritikpunkte alter Rollenspiele in Sachen Zeitaufwand, Spielmechaniken wie z.B. die Häufigkeit von Monstern aus und bietet eine wunderschöne, leicht zugängliche Geschichte für Rollenspiel-Fans und -Einsteiger.

 

Eine Rezension von Fabian Thoma // Wintersemester 2017/2018

The Legend of Zelda: Majora’s Mask

Die Neuauflage von „Majora’s Mask“ für das Nintendo 3DS ist bereits die zweite eines Zelda-Klassikers. Nach über 30 Jahren seit seinem ersten Erscheinen, erfreute sich Link immer noch großer Beliebtheit. Das 2015 erschienene Majora’s Mask ist der direkte Nachfolger von „Ocarina of Time“, das 2011 neu aufgelegt wurde. Beide Spiele hatten ihr Debüt auf dem Nintendo 64. „Ocarina of Time“ erschien 1998 und „Majora’s Mask“ im Jahre 2000.

Nachdem man in „Ocarina of Time“ Prinzessin Zelda und das Land Hyrule vor der Herrschaft des Antagonisten Ganondorf gerettet hat, muss man nun als Held der Zeit die Welt davor bewahren, dass der Mond nach drei Tagen auf die Erde niederstürzt.

Das Horrorkid…

…ist in „Majora’s Mask“ nun ein Widersacher? Überrascht dürften Fans und Spieler von „Ocarina of Time“ sein, die das Kind aus dem Wald wiedererkennen. Nachdem man es als Freund in Erinnerung hat, ist es nun jedoch von einer Maske besessen, die laut der Legende den Träger in Dunkelheit stürzt. In der Anfangssequenz reitet der Spieler auf seinem treuen Pferd Epona durch einen dunklen Wald. Mit dem Auftauchen des Horrorkids wird Link zu Fall gebracht, Epona und seine Ocarina werden ihm gestohlen und in einen Deku-Jungen, also einen kleinen Jungen aus Holz, verwandelt. Kurz darauf trifft man auf einen schemenhaften Masken-Händler, von dem der Spieler die Aufgabe erhält, ihm eine Maske wieder zu bringen, um im Austausch seine wahre Gestalt zurück zu erlangen. Diese Maske ist Majora’s Mask und eben diese trägt zu dieser Zeit das Horrorkid.

Ocarina und Masken, der Schlüssel zum Sieg

Nachdem der Spieler dem Horrorkid gegenübertritt und er die Ocarina wieder erlangt hat, spielt der Held der Zeit ein Lied, dass ihn wieder zum Maskenhändler zurück teleportiert. Dort erhält Link nicht nur wie versprochen seine ursprüngliche Gestalt zurück, sondern auch die erste Maske, die es ihm erlaubt, beliebig in die Gestalt des Deku-Jungen zu wechseln. Außerdem erlernt er obendrein noch ein weiteres Lied für die Ocarina. Begleitend zum Schild, Schwert und weiteren Waffen, ist die Ocarina ein sehr wichtiger Gegenstand. Im Verlauf der Reise werden verschiedene Lieder erlernt, die beispielsweise den Zeitfluss verlangsamen oder dem Spieler erlauben in der Zeit zurück zu reisen. Dies will wohl überlegt eingesetzt werden, um nicht nur den Mond daran zu hindern herabzustürzen, sondern auch Nebenaufgaben erfolgreich abzuschließen. Natürlich geht man durch eine gute Tat für seine Mitmenschen nicht leer aus und erhält unter anderem mehr optionale Masken, die einem das Leben erleichtern. Außerdem winken spannende Hintergrundgeschichten durch den Abschluss eben solcher Aufträge.

Das mysteriöse Land Termina

Die Reise erstreckt sich durch ein weites Land, welches sich in vier individuelle Gebiete unterteilen lässt. Durch vergiftete Sümpfe, ein eisiges Gebirge, eine düstere Küste und eine verfluchte Schlucht muss man sich seinen Weg bahnen, der zusätzlich von Monstern bewohnt wird. Um die Geschichte durch zu spielen, ist es jedoch erforderlich die Gebiete in einer vorgegebenen Reihenfolge zu durchlaufen und so sind bestimmte Orte eben nur nach Abschluss einer entsprechenden Aufgabe betretbar. Damit Link Termina vor seinem Schicksal bewahren kann, muss er an jedem der vier Plätze einen Tempel aufsuchen und den Boss des Tempels besiegen. Klingt nach Arbeit, die sich schnell erledigen lässt, aber dahinter steckt viel mehr. Der Spieler muss zunächst seinen Kopf anstrengen und in den jeweiligen Tempeln Rätsel lösen, bis dieser schließlich in den Boss Raum gelangt. Dort angekommen kann der Hüter des Tempels nur mit einer entsprechenden Mechanik besiegt werden, die es herauszufinden gilt. Begleitet wird Link von einer kleinen Fee, die äußerlich etwas an den Schnatz aus „Harry Potter“ erinnert. Sollte der Spieler einmal überhaupt nicht mehr weiterwissen, steht sie ihm mit kleinen Tipps und Denkanstößen zur Seite. Die Aufgaben, in den Tempeln werden mit dem Erhalt neuer Waffen und Lieder immer komplexer, wodurch dem Spieler stetig mehr abverlangt und dieser so unweigerlich besser wird. Generell ist dem hinzuzufügen, dass „Majora’s Mask“ einer der schwierigeren Zelda-Titel ist. Der Spieler steht unter stetigem Zeitdruck, die Tempel oder entsprechende Aufgaben innerhalb einer bestimmten Zeit zu bewältigen. Sollte es ihm nämlich nicht gelingen, muss er entweder, meistens bei Tag eins wieder von vorne beginnen oder das Spiel endet nach Tag drei und dem Herabstürzen des Mondes.

Ein nicht nur äußerlich faszinierendes Figurendesign

Mit jedem Gebiet, welches der Spieler erkundet, trifft er auf interessante Charaktere und Völker. Darunter gibt es zum Beispiel die Goronen, ein primitives Volk in den Bergen, welches sich von Steinen ernährt und besondere Fähigkeiten hat, wie sich durch Lava zu rollen. Der Spieler trifft in „Majora’s Mask“ auf einen ganz besonderen Goronen. Es handelt sich hierbei um einen umherirrenden Geist, mit dessen Hilfe Link, selber zum Goronen wird. Durch die Goronen-Form kann Link den Tempel betreten und die Goronen von einer dämonischen Macht befreien.

Der Gegenpart zu den Goronen ist das Volk der Zora, amphibische Wesen mit blauer Haut. Auch von ihnen bekommt Link eine Maske, was dem Spieler durch eine Verwandlung in einen Zora bereichert. Diese beiden Völker und ihre Geschichten, die der Spieler miterlebt, sind nur ein kleiner Einblick in die phantastische Welt von Termina.

Fürchtet euch nicht vor der Dunkelheit

Die schrille Schönheit sowie die schauderhafte Atmosphäre lässt sich bei Bedarf durch die 3D Funktion der Konsole noch einmal verstärken. Auf musikalischer Ebene schafft es auch dieser Zelda-Titel wieder einmal die Geschichte besonders zu untermalen. Perfekt gesetzte Akzente, die den Spieler erschaudern lassen, wie Links Aufschrei, wenn er eine Maske aufsetzt oder das Geräusch der Mumien, wenn diese den Spieler plötzlich angreifen. Ein weiteres Beispiel für die Vielfältigkeit der audiovisuellen Umsetzung ist die Romani Ranch. Stattet der Spieler der Besitzerin tagsüber einen Besuch ab, lauscht man einer fröhlichen und beruhigenden Musik.

Wenn Link dann jedoch die Geschichte um die Romani Ranch erzählt bekommt, ändert sich diese schlagartig in düstere und man sieht Gestalten, die es zu bezwingen gilt. Generell haben alle Monster in „Majora’s Mask“ keine guten Absichten. So muss der Spieler sich zahlreichen Angriffen und Gefahren stellen und nicht selten selbst zur Waffe greifen um sich und andere zu retten.

Fazit

„The Legend of Zelda: Majora’s Mask“ hat im Vergleich zu anderen Titeln der Reihe und besonders zu seinem Vorgänger eine tiefere und dunklere Geschichte aufzuweisen. Die Verwandlungen, die Link durch die Masken vollführt, der bedrohlich aussehende Mond ständig begleitend im Hintergrund zu sehen oder auch Themen, wie der Tod bis hin zu Skelett- und mumienartigen Monstern sind in dem Spiel anzutreffen. Trotzdem schaffen die Entwickler es, das Ganze für den Spieler in eine schön anzusehende Fantasie Welt mit einer spannenden Geschichte und Charakteren zu verpacken. Neben dem Spielspaß, der im Fokus steht, verstärken besonders auch die dunklen Abschnitte die Atmosphäre des Spiels. Eine USK Einstufung wurde ab 12 Jahren vorgenommen. Schaut man sich die Steuerung, Anforderungen und eben die etwas düsteren Elemente an, so ist diese gerechtfertigt.

 

Eine Rezension von Eva Moll // Wintersemester 2017/2018

 

What remains of Edith Finch

„What remains of Edith Finch“ wurde entwickelt von Giant Sparrow und ist eine der ersten Veröffentlichungen des Spielepublishers Annapurna Interactive. Schon bei der Gründung ließ das Publisher-Team durch blicken, dass sie Großes vorhaben. Der Fokus soll dabei auf persönlichen, emotionalen und originellen Konzepten liegen. Ihre Vision ist es den bisherigen Rahmen des interaktiven Storytellings zu brechen, d.h. Kunst und Gaming einander näher zu bringen und so die bisherigen Grenzen des Mediums zu überschreiten. Große Worte für so einen junge Firma, aber Ist ihnen das mit ihrem ersten Titel gelungen?

Man schlüpft in die Rolle von Edith Finch, einer jungen amerikanischen Frau, die wie sie selbst erwähnt zur unglückseligsten Familie Amerikas gehört. Ein Fluch soll auf ihrer Familie lasten. Und da Edith die einzige Überlebende ist, führt Sie uns Stück für Stück in die Umstände ihrer Familie ein. Zentrum der Erzählung ist das Haus der Finchs, ein abstruses Gebäude, das meterhoch, zusammengestückelt aus allen möglichen und unmöglichen Teilen aus der Umgebung ragt. Die Protagonistin kehrt nach langer Abwesenheit in ihr verlassenes Elternhaus zurück und versucht die Wahrheit über den Fluch ihrer Familie rauszufinden. Seltsame Dinge erzählt sie uns auf dem Weg dahin. Schnell wird klar, dass es bei den Finches tatsächlich nicht mit rechten Dingen zuging – Familienmitglieder verschwanden oder starben, ihre Zimmer wurden einfach verschlossen oder verbaut, von außen nur noch einsehbar durch einen Spion. Solch mysteriöse Umstände schienen zum Alltag von Ediths Kindheit zu gehören.

Neue Wege des interaktiven Storytelling

„What remains of Edith Finch“ reiht sich ein in die Liste der sogenannten „Walkingsimulatoren“. Diese Spielekategorie zeichnet sich durch wenig Interaktion im Game selbst aus, böse Zungen behaupten, dass es eigentlich gar keine Spielmechaniken gibt. Zentrum des Spiels ist die Erfahrung der Welt selbst und dass nicht durch aktives Interagieren mit z.B. Items, sondern eher durch Wahrnehmen der Umgebung und der Narrative. Dementsprechend gibt es wenig oder eigentlich gar keine Funktionen wie ein Inventar. Die Spieler_innen laufen lediglich in Ego-Perspektive durch die Spielewelt, erforschen deren Geschichte und Rahmenbedingungen und lassen sie auf sich wirken. Was für einen Mehrwert es hat so ein Spiel zu spielen, mag sich jetzt manch Einer fragen. Doch der Hersteller und unzählige Preise, die das Spiel 2017 gewonnen hat, beweisen, dass weniger manchmal mehr ist.

Heimat und Fluch

Es gibt nicht viel Einführung in das Spiel, man startet ohne große Titel- oder Ladescreens und landet auf dem Weg zu dem Anwesen der Finches. Ediths Stimme aus dem Off klärt auf, wo man sich befindet. Das bizarre Bauwerk ragt oben auf dem Berg, ein verschlungener Weg zeichnet sich vor einem ab. Der einzige Screen der dauerhaft als Assistenz zur Verfügung steht, ist der Familienstammbaum, der sich immer weiter freischaltet, je mehr man erfährt. Aus einer Mischung aus Tagebucheinträgen und persönlichem Gespräch führt sie einen peu à peu ihrem Elternhaus näher und gibt indirekt Tipps, wie man z.B. durch die verschlossene Eingangstür kommt. Damit ist man beim Herzstück des Spiels angelangt. Detailverliebt aber auch bedrückend breitet sich das Haus und seine außergewöhnliche Atmosphäre vor den Spieler_innen aus. Raum für Raum arbeitet man sich immer weiter in der Familiengeschichte vor. Wirkliche Rätsel gibt es nicht, alle Gegenstände die wichtig für den Spielverlauf sind werden mit einem weißen Buch-Icon unübersehbar hervorgehoben. Jedes Zimmer gehörte einem oder mehreren Familienmitglied/ern. Wenn der ihm zugehörige Gegenstand gefunden wurde, wird in einer kleineren oder größeren interaktiven Szene aufgeklärt, was es mit ihm/ihr auf sich hatte.

Streitgespräche und Badewannenchoreographien

Alle Geschichten besitzen emotionale Tiefe und auch beschäftigen nachhaltig über die kurze Spielzeit von zwei bis vier Stunden hinaus. Eine wird hier näher beleuchtet, die des kleinen Säuglings Gregory. Getriggert wird Gregory Finchs Erzählung von einem Scheidungsvertrag, der auf seinem Babybettchen liegt. Sobald der Vertrag näher betrachtet wird, fällt auf, dass darunter noch ein persönlicher Brief von Gregorys Vater an Gregorys Mutter angeheftet ist. Sofort beginnt die Stimme des Vaters den Brief aus dem Off vorzulesen. Es geht um den kleinen Gregory, was für ein einzigartiges Kind er ist, dass man das Gefühl hatte, dass er Dinge wahrnimmt, die nicht sichtbar sind. Der Brief verschwindet vom Bildschirm und die Spieler_innen befinden sich auf einmal als Säugling mit Froschspielzeug in der Hand in einer Badewanne.

Die Mutter möchte ihm gerade herausholen, als plötzlich noch mal das Telefon klingelt. Trotz ihres Zögerns, läuft sie noch mal schnell aus dem Bad, um den Anruf anzunehmen. Es ist Gregorys Vater und es ist zu hören, dass die Eltern gerade nicht allzu gut aufeinander zu sprechen sind. Gregory beschäftigt sich derweil mit dem Froschspielzeug, das innerhalb der Badewanne intuitiv per Maus gesteuert werden kann. Nicht nur das, die klassische Musik im Hintergrund lässt sich darüber auch dirigieren. Wie von Zauberhand erscheint immer mehr Spielzeug, das immer virtuoser durch die Badewanne gewirbelt werden kann. Gleichzeitig laufen das Streitgespräch und der Brief aus dem Scheidungsvertrag weiter. Einmal hält die Mutter kurz inne und will Gregory aus der Badewanne holen, zieht den Stöpsel, wird aber wieder vom Gespräch ablenkt und lässt ihn wiederum alleine. Weiterhin vertieft in die kunstvolle Spielzeugchoreografie, ist es durch diese möglich den Hahn wieder anzudrehen und das Wasser um ihn steigt und steigt.

Der Bildschirm wird kurz weiß und die Stimme des Vaters ist wieder zu hören. Plötzlich verwandelt sich die Umgebung zu einer zauberhaften mit Algen überwucherten Unterwasserwelt mit den jetzt überlebensgroßen Spielzeugen und Gregory bzw. die Spieler_innen wurden in einen Frosch verwandelt. Artistisch und schwerelos jagt dieser nun zwischen dem Algenwald den Spielzeugen hinterher. Bis ein riesenhaften Stöpsel auftaucht und es nun klar wird, dass die zauberhafte Unterwasserwelt immer noch die Badewanne ist. Der Stöpsel wird gezogen und die Spielzeuge bedeuten einem durch den gigantischen Ausguss zu schwimmen. Der Bildschirm wird wieder weiß, und Vaters Stimme beendet die Erzählung von Gregory mit den Sätzen: “Ich bin mir sicher, dass er glücklich ist und er will, dass du auch glücklich bist.“

Gespielter Säuglingstod und ein Wermutstropfen

Erst ein paar Minuten später wird wirklich klar, dass die vorherige Episode sich mit dem Säuglingstod durch Ertrinken in der eigenen Badewanne spielerisch auseinandersetzt. So absurd das Ganze klingen mag, keinen Moment lang kommt dabei Trauer oder Verstörtheit auf, eher eine tiefe Rührung durch die Poesie der Erzählung und die virtuose Verflechtung der einfachen Spielmechaniken mit dem komplexen Thema. Diese Feinfühligkeit zieht sich das ganze Spielerlebnis. Die Spielerfahrung zieht in seinen Bann und ist die Spielnarrative betreffend ein Meilenstein. Der Publisher hatte also nicht zu viel versprochen, aber einen Wermutstropfen gab es aber trotzdem. Während des Durchspielens gab es zwei Stellen, in denen Bugs es unmöglich machten das Spiel fortzusetzen. Besonders ärgerlich war dabei, dass einer davon das Spielende betraf. Wiederholt musste man neu starten und weniger frustresistente Spieler_innen wären wohl nicht zum großen Finale gekommen. Positiv in diesem Zusammenhang ist die Tatsache, dass der Onlinesupport von Steam einwandfrei funktioniert und versucht Abhilfe zu schaffen.

Fazit:

„What remains of Edith Finch“ ist nicht sonderlich herausfordernd auf einer mechanischen Ebene, viele jüngere Kinder und Jugendliche dürften ohne Probleme mit der Steuerung zurechtkommen. Dennoch sind die Thematiken der einzelnen Personen ungeachtet der USK Freigabe ab 12 Jahren nichts für zartbesaitete Seelen. Neben den Horrorelementen, die in einer Episode auftauchen, setzen sich die einzelnen Geschichten mit unterschiedlichsten Problematiken – Kindstod, Mord oder plötzliches Verschwinden von Familienmitgliedern – des Menschseins auseinander und enden meist mit dem Tod der Hauptperson. Dennoch schaffen es die Entwickler sich auf eine Weise damit zu beschäftigen, die weder aufgesetzt noch deprimierend wirkt, vielmehr berührt die Erzählweise tief und überrascht durch die wenigen intuitiven aber auch innovativen Gameplayelemente. Entscheidend ist wie sehr man dazu in der Lage ist, sich auf den die Geschichte(n) der Protagonistin einzulassen. Jugendlichen ab 14 Jahren dürften in der Lage sein mit den vielschichtigen Themenkomplexen adäquat umzugehen und sie auch richtig einzuordnen. Zudem ist die exzellente Audioausgabe nur auf Englisch vorhanden, dementsprechend wären Englischkenntnisse zum vollen Genuss des Spiels ratsam aber nicht notwendig, da Untertitel und ein Menü auf Deutsch mitinbegriffen sind.

Eine Rezension von Sidonie von Ploetz // Wintersemester 2017/2018