Until Dawn

„Until Dawn“ nimmt uns mit in die klischeebesetzte Welt des Teenie-Slasher-Films, einer Unterkategorie des Horrorfilms, bei der eine Gruppe archetypischer Teenager im Mittelpunkt steht, die durch gewaltstarke Ereignisse im Laufe der Handlung dezimiert wird. In unserer Videospiel- Adaption dieses Genres gestaltet sich das folgendermaßen: Acht befreundete Teenager versammeln sich zum alljährlichen Wintertreffen in einer Villa auf dem Gipfel des verschneiten Mount Washington. Dieser hat alles, was das Horrorherz begehrt: Zu der Villa gesellt sich ein verlassenes Sanatorium, eine heruntergekommene Berghütte, ein Funkturm, der nur manchmal funkt sowie ein Labyrinth verlassener Bergbaustollen. Als wäre die Umgebung nicht schon unheimlich genug, wirft die Vergangenheit einen weiteren Schatten auf diese Szenerie. Es ist genau ein Jahr vergangen, seit Josh, einer der versammelten Teenager, auf dem Mount Washington seine beiden Schwestern Hannah und Beth durch eine Verkettung unglücklicher Ereignisse verloren hat. Da die Ereignisse Folge des letzten alljährlichen Wintertreffs waren, hält er es für angemessen, ihrer ein Jahr später zu gedenken, und bei der Gelegenheit gleich eine große Party zu feiern. Diesmal ohne Hannah und Beth. Und hier sind wir nun: Acht abwechselnd spielbare Charaktere, festgesetzt auf einem abgeschiedenen Gipfel ohne Empfang und ohne Strom, die noch gar nicht wissen, dass sie in den nächsten Stunden ihren schlimmsten Albträumen begegnen und uns nebenbei helfen werden, die erschreckende Vergangenheit des Berges Stück für Stück aufzudecken. Und Hannah und Beth zu finden. Oder auch nicht.

Von Schmetterlingen und Psychiatern

Die Entwickler beschreiben „Until Dawn“ als einen interaktiven Horrorfilm. Einerseits besteht es aus einem Abwechseln von Videosequenzen und Kameraeinstellungen, in denen man sich als gerade aktuelle Hauptfigur durch die Umgebung steuern kann. Die Perspektive ist dabei vorgegeben. Andererseits spielt „Until Dawn“ mit dem sogenannten Schmetterlings-Effekt. Das heißt, dass jede Entscheidung, die im Spiel getroffen wird, Konsequenzen für den weiteren Handlungsverlauf hat. Entscheidungen sind für dieses Spiel das, was Schusswaffen für Ego-Shooter bedeuten. Entscheiden wir uns beispielsweise als Chris auf einen Vogel zu schießen, wird der Schuss ein Eichhörnchen hochschrecken lassen, welches Sam verletzt und dadurch in einer weiteren Szene beim Wegrennen behindert. Komplexe Verschachtelungen wie diese sorgen dafür, dass das Spiel unvorhersehbar bleibt. Allerdings fehlt auch jede Bewertung der Handlungen. Am Ende eines jeden der 10 Kapitel reden wir mit einem Psychoanalytiker, der psychologische Tests a la Rorschach mit uns durchführt. Die dafür verwendete First-Person-Perspektive lässt jede Distanz zwischen uns und dem Spiel dahinschmelzen. Aber auch hier gilt: wer auf eine andere Reaktion als ein sorgfältig gewähltes „Interessant“ hofft, wird enttäuscht.

Erlösung oder Untergang

Bedächtig tasten man sich im Schleichschritt durch Schnee, Stollen oder Sanatorium, ständig von dem Gedanken gejagt, hinter der nächsten Biegung einem Quick-Time-Event gegenüberzustehen. Bei Quick-Time-Events kommt es darauf an, so schnell wie möglich eine bestimmte Taste zu drücken, anderenfalls sind die Folgen oft verheerend: Ein Fehler und der Charakter stirbt, fast immer so anschaulich wie möglich.

Der strenge Umgang mit den Spielern ist nur ein Mittel von vielen um die Spannung konstant hoch zu halten. Das nächtliche Setting, die befremdlichen Orte, ein ausgezeichneter Soundtrack und die filmreifen Einstellungen zwingen den Spieler förmlich, in dieses Paradies für Horrorfans einzutauchen, welches kein Klischee auslässt. Auch die Tatsache, dass sämtliche Charaktere per Motion-Capture-Technik von richtigen Schauspielern gespielt werden, verdichtet die Atmosphäre. Den Regeln des Teenie-Slashers folgend werden abgetrennte Köpfe und Gedärme grotesk in Szene gesetzt. Und immer wieder dieser Entscheidungszwang. Nie ist wirklich klar, ob die verfolgte Spielweise in den Untergang oder die Erlösung führt. Und überhaupt: Erlösung wovon? Die andauernde Unsicherheit wirft den Spieler in ein Netz der Verwirrung und setzt vor allem psychologisch zu. Chapeau!

(K)eine Frage der Moral

Die verschiedenen Zeitstränge lassen uns immer wieder rätseln. Während wir versuchen, alle Charaktere am Leben zu halten, kommen wir dem Geheimnis des Berges immer weiter auf die Spur. Wer aber versucht, das Überleben durch möglichst moralische Entscheidungen zu sichern, wird schnell in die Irre geführt. Mit unklaren Aussagen suggeriert uns der Psychiater, dass diese Welt nicht nur optisch, sondern auch moralisch grau und nicht schwarz oder weiß ist. Versuchen man eine Figur vor dem Tod zu retten, kann es sein, dass gleich zwei aus dem Spiel verbannt werden. Flüchtet man, um die eigene Haut zu retten, überleben beide. Der Ausgang hängt von unseren Entscheidungen ab, ist aber an keine Ethik gebunden. Das macht neugierig darauf, das Spiel wieder und wieder spielen zu wollen, allerdings stellt man sich mehr als einmal die Frage, wer man dabei sein möchte. Darauf gibt es keine klare Antwort, nachts sind alle Katzen grau. Erscheint der Abspann stellt sich das Gefühl, etwas falsch gemacht zu haben, ein und das Einzige, was dem Abhilfe schaffen kann, ist der Neustart.

Fazit

Zeit, Realität und Perspektive werden in „Until Dawn“ andauernd auf den Kopf gestellt.  Der Plot, lediglich bestehend aus einer Aneinanderreihung sämtlicher Horrorklischees, wird aufgewertet durch die einzigartige Spielweise, die aber jede Vorstellung von Moral absichtlich auf den Kopf stellt. Sexuelle Anspielungen bleiben verbal, wenn auch häufig, Gewalt wird abrupt und ästhetisiert in Szene gesetzt. „Until Dawn“ verunsichert den Spieler auf jeder erdenklichen Ebene und ist deshalb auf keinen Fall für Spieler unter 18 Jahren geeignet.

Erwachsene Fans des Genres finden in „Until Dawn“ eine interaktive Version ihrer Lieblingsfilme. Wer Teenie- Horror-Filmen nichts abgewinnen kann, wird sich aber nur schwer ins Spiel hereinversetzen können.

Eine Rezension von Robin Josh Klüber // Sommersemester 2018

Dragon Age 2

Wie der Name schon vermuten lässt, ist Dragon Age 2 der zweite Teil der gleichnamigen Reihe von Bioware. Allerdings ist dieses Rollenspiel eine in sich geschlossene Geschichte und kann auch ohne Vorwissen aus dem ersten Teil bedenkenlos gespielt werden. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle des wahlweise männlichen oder weiblichen Charakters Hawke, dem Champion von Kirkwall. Das Spiel beginnt damit, dass Hawke und sein (in dem Test wurde ein männlicher Avatar gesteuert) Familie vor der Dunklen Brut aus ihrer Heimat nach Kirkwall flüchten müssen. Dort macht Hawke sich einen Namen, indem er in der Gesellschaft aufsteigt und Einfluss auf das Geschehen der Geschichte nimmt. Die Spielenden erleben die Geschichte in drei verschiedenen Akten, die alle von Varric Tethras, einem der sechs Gefährten des Protagonisten, erzählt werden. Dabei müssen die Spielenden Entscheidungen für Hawke fällen, die den Spielverlauf und die Meinung der Mitstreiter_innen beeinflussen können. Das ganze Abenteuer findet dabei nur an einem einzigen Ort statt: der Stadt Kirkwall und ihrer Außenbereiche. Einerseits kann das einschränkend wirken, aber andererseits hilft es dabei, die Geschichte zu fokussieren und die Spieler_innen nicht zu überfordern. Die Kämpfe sind eine Mischung aus strategischem Denken und Live-Action. Man kann den Kampf jederzeit pausieren und sich einen Überblick verschaffen, um eine Strategie zu entwickeln. Die Spielenden können dabei jeden Charakter in ihrer Gruppe nach Belieben steuern und sind nicht nur auf Hawke beschränkt.

Strategisches Kämpfen: Nostalgie aufpoliert
Die Kämpfe in Dragon Age 2 sind aufgeteilt in verschiedene Phasen. So erscheinen Gegner immer an bestimmten Orten, durch die die Spielenden gehen müssen. Zum Beispiel fallen zuerst vier Spinnen von der Höhlendecke und nachdem diese Gegner fast bezwungen sind, erscheint eine zweite Welle Gegner. In manchen Kämpfen können es auch mehr als zwei Wellen sein. Die Spielenden haben immer die Option, den Kampf mitten im Geschehen zu pausieren, um sich auszusuchen, welche Aktion ausgeführt wird. Je nachdem welche Klasse man spielt (Krieger, Schurke oder Magier), können verschiedene Fähigkeiten und Angriffe freigeschaltet werden. Die Spielenden sind somit relativ frei darin, ihren Charakter zu individuell zu gestalten. Aus den Kämpfen kann nicht geflohen werden. Der Kampf endet also immer erst, wenn die Gegner besiegt sind oder alle spielbaren Charaktere kampfunfähig gemacht wurden.
In Dragon Age 2 können nur Magier gefallene Gefährten wiederbeleben, also lohnt es sich immer, einen der zwei bis drei (je nachdem, ob Hawke Magier ist oder nicht) Magier-Charaktere in der Gruppe zu haben. Das Spiel erlaubt es jederzeit den Schwierigkeitsgrad zu verändern. Wenn man also mal feststeckt, weil ein Kampf zu schwer ist, kann eine einfachere Schwierigkeitsstufe gewählt werden, um nicht stecken zu bleiben. Diese Flexibilität und die strategische Natur der Kämpfe machen sie also für verschiedene Arten von Spieler_innen interessant. Manche Bossgegner können allerdings den Spielspaß etwas dämpfen, da sie nur mit einer bestimmten Strategie bezwungen werden können und damit etwas langweiliger sind, vor allem wenn man das Spiel erneut spielt. Alles in allem erinnert das Kampfsystem an die älteren, rundenbasierenden Rollenspiele, in denen strategisches Handeln favorisiert wurde. Allerdings ist das Kampfsystem durch die Geschwindigkeit und das Fehlen der Runden etwas ansprechender für Spielende, die nichts mit den alten Rundensystemen anfangen können. Eine gut gelungene Mischung aus Nostalgie und Innovation.

Geschichte: Entscheidungen fällen
Die Geschichte wird durch verschiedene Hauptquests erzählt und zieht sich über sechs Jahre (im Dragon Age Universum). Außerdem hat jeder der fünf Gefährten eine eigene Geschichte, die ebenfalls im Laufe dieser sechs Jahre erzählt wird. Diese sind nicht verpflichtend, um das Spiel zu beenden, aber die Spielenden würden doch viel von den interessanten Geschichten verpassen, wenn diese Quests nicht absolviert werden. Die Geschichten handeln vor allem von Themen wie Familie, Heimat, Moral und Verantwortung. Im Laufe des Abenteuers müssen die Spielenden einige moralische Entscheidungen treffen, welche den gesamten Handlungsverlauf beeinflussen. Eine Kritik hierbei ist, dass die Entscheidungen das Ende des Spiels nicht drastisch verändern. Jedenfalls nicht so, wie es oft in Rollenspielen angeworben wird. Die Spieler_innen können außerdem eine Romanze mit einem von den vier Gefährten – zwei männliche und zwei weibliche – eingehen. Dabei spielt das eigene Geschlecht keine Rolle. Alle Dialoge sind synchronisiert und es können zusätzlich auch Untertitel eingeschaltet werden. Gute Lesekenntnisse sind also nicht unbedingt erforderlich, aber hilfreich um Beschreibungen und Briefe zu lesen.

Grafik und Sound: Mangelware?
Die Charaktermodelle und Zwischensequenzen sind gut animiert und vermitteln die Emotionen der Charaktere. Der Rest des Spiels ist hingegen eher enttäuschend, da viele Orte wiederholt benutzt werden, wie Höhlen und Keller. Das liegt an der kurzen Entwicklungsphase von nur einem Jahr und macht das Spiel nicht sehr abwechslungsreich. Auch die Farbgebung ist vergleichsweise eintönig. Auf der einen Seite hilft das, um die eher düstere und melancholische Stimmung der Geschichte widerzugeben, andererseits könnte das Spiel von einer besseren Grafik nur profitieren. Die Musik und die Soundeffekte hingegen sind gut abgemischt. Die Synchronsprecher_innen schaffen es durch ihre herausragende Leistung, den Charakteren ein Eigenleben zu geben. Besonders der Soundtrack vermag es, Emotionen hervorzurufen.

Fazit:

Dragon Age 2 erzählt eine spannende und emotionale Geschichte, stellt die Spielenden vor schwierige Entscheidungen und regt zum Nachdenken über Themen wie Vorurteile und Ausgrenzung bestimmter Gruppen an. Da unter anderem auch Sexszenen (nicht explizit) mit den Gefährten oder in einem Freudenhaus vorkommen, ist dieses Spiel zurecht erst ab 18 Jahren freigegeben. Zudem sind auch blutige und gewalthaltige Szenen enthalten. Alles in allem ist Dragon Age 2 ein guter Einstieg in die Reihe und interessant für volljährige Spieler_innen, die Interesse an gut geschriebenen Geschichten, Fantasy und taktischen Rollenspielen haben.

Eine Rezension von Christina Wyes // Sommersemester 2018

UFC

UFC (Ultimate Fighting Championship) ist ein Kampfsportspiel von EA, welches auf die gleichnamige Kampfsportart zurückgeht. Es geht um brutale Kämpfe, die in einem achteckigen Käfig, Oktagon genannt, ausgetragen werden. Regeln scheint es auf den ersten Blick nicht wirklich zu geben, wodurch UFC durch seine gewalthaltigen Kämpfe, in denen Blut fließt und Knochen gebrochen werden, ein echtes Reizthema ist.

Übung macht den Meister
UFC
beginnt, bevor man in ein Menü geworfen wird, mit einem Tutorial, in dem die wichtigsten Steuergrundlagen erklärt werden. Das sind jedoch ziemlich viele und besonders Einsteiger_innen könnten hier schnell überfordert sein. Von Striking und Clinch über Boden bis Submission, für jemanden der keine Ahnung von der Kampfsportart hat, sind das erstmal Fremdwörter. Anhand des Tutorials zeigt sich jedoch, was sich hinter den Begriffen verbirgt und die Spielenden lernen die verschiedenen Schläge und Tritte mithilfe des Controllers auszuführen. Für Anfänger_innen kann es hier schwierig werden, da viele verschiedene Tastenkombinationen ausgeführt werden müssen. Einarbeitungszeit ist also ein wichtiges Stichwort.

Grenzenlose Möglichkeiten
Im Menü bekommen die Spielenden eine große Auswahl von Möglichkeiten geboten, um als UFC-Kämpfer anzutreten. Schnellkämpfe, Challenges sowie ein Karrieremodus gestalten das Spiel realitätsnah. Auch ein Onlinemodus ist vertreten, in dem man sich gegen andere Spieler_innen duellieren kann.

Jeder kämpft für sich
Die Reality-Casting-Show „The Ultimate Fighter“ bildet den Rahmen für den Karrieremodus. Zu Beginn kann der eigene Kämpfer oder die eigene Kämpferin im Editor erstellt werden, in dem fast alles selbst gestaltet werden kann: Aussehen, Größe, Gewicht und auch kämpferische Attribute. Wie auch in der Realität muss jedoch zuerst trainiert werden. Viele Trainingseinheiten sind Folgen, in denen immer mehr Schläge, Tritte und Blocks anhand von Boxsäcken trainiert werden. Wenn es jedoch um echte Kämpfe im Casting geht, dann wird erstmal deutlich, wie brutal zugeschlagen und getreten wird. Verletzungen wie Platzwunden bis hin zu deformierten Körperpartien sind plötzlich ganz normal. Im Karriere Modus wird schnell deutlich, wie schwer es ist, sich als UFC-Kämpfer_in hochzuarbeiten. Volle Konzentration ist ein Muss, sonst ist es mit der Karriere schnell vorbei.

Fazit:
UFC ist kein Spiel für schnelle Kämpfe, denn es geht um viel mehr als nur Gewalt, nämlich um Taktik und Geduld. Die überladene Steuerung ist schwer zu erlernen und in der Ausführung sehr komplex. Wer sich jedoch gerne zeitintensiv mit einem Kampfsportspiel beschäftigt, für den ist UFC ein guter Zeitvertreib. Besonders Fans der Sportart freuen sich über die hohe Grafik, die vielen originalen Kämpfer und deren realitätsnahen Einläufe. Aufgrund der hohen Gewaltdarstellung und der brutalen Kämpfe hat der Titel eine gesetzliche Alterskennzeichnung der USK ab 18 Jahren.

Eine Rezension von Fabienne Giesenkirchen // Sommersemester 2018

Titanfall 2

„Titanfall 2“ ist ein rasanter Ego-Shooter, der dem Spieler viel Fingerspitzengefühl abfordert. Titans sind große Kampfroboter, in die sich der Spieler begeben kann. Die Veröffentlichung des ersten Teils von „Titanfall“ wurde mit Spannung erwartet, denn das Spiel sah nur einen Multiplayermodus vor. Das war neu und sorgte für kontroverse Diskussionen. Der zweite Teil kehrt davon ein Stück weit ab, denn er enthält auch einen Einzelspielmodus – dennoch setzt der Mehrspielermodus einen Schwerpunkt. Zu ihm zählen elf unterschiedliche Modi, zum Beispiel den Klassiker „catch the flag“. Darüber hinaus schufen die Spielentwickler besondere Modi, u.a. den Bankmodus. Die Spieler sammeln dabei für das Erfüllen von Aufgaben Geld und müssen es zu einer Bank bringen. Erschwert wird es diese Aufgabe dadurch, dass die Bank nur temporär erscheint.

Der Einzelspielmodus ist hingegen etwas weniger ausgestattet. Die Geschichte wird zur Nebensache: es ist der altbewährte Kampf von Gut gegen Böse. Mit Hilfe eines Titans kämpft Jack Cooper gegen eine Terrororganisation. Die Kampagne ist schnell durchgespielt, von der Geschichte bleiben einem höchstens die teilweise witzigen Dialoge zwischen Jack und seinem Titan in Erinnerung. Es scheint fast so, als hätten die Entwickler lieber Zeit in die Entwicklung der (Land)Karten gesteckt, als in die Entwicklung der Geschichte. Denn diese wissen zu überzeugen. Spannende Industrieanlagen, tiefe Wälder und Wasserfälle und dazu immer wieder überraschende Kreaturen.

Erster Einstieg

Der Einstieg wird durch ein Tutorial erleichtert. Hier erlernt der Spieler die ersten Grundfähigkeiten. Dennoch ist der Einstieg für Gelegenheitsspieler eher schwierig, denn das Spiel ist schnell. Gerade im Multiplayermodus kommt es auf eine gute Reaktionsfähigkeit und schnelle Auffassungsgabe an. Denn nicht nur die schnell agierenden Gegner setzten einen unter Druck, sondern ebenfalls die Karten selber. Sie scheinen teilweise ein Labyrinth für den Spieler zu sein, der Wege finden muss und dabei auch mal von Wand zu Wand springt. Diese Bewegungsmöglichkeiten machen das Spiel besonders. Sie führen aber auch dazu, dass es einige Anlaufzeit braucht, bis der Spieler die Mechanik beherrscht. Doch natürlich bleibt der Ego-Shooter seinem Genre treu. Denn auch während man rennt, muss man weiterhin die Gegner im Auge behalten. Dadurch stellt sich schnell Stress ein, der durch Audioreize verstärkt wird. Es zieht einen aber auch schnell in einen Sog, dem man sich nicht ohne Weiteres entziehen kann. Die Langzeitmotivation wird durch die unzähligen Möglichkeiten gewährleistet, die Titans und Waffen zu verbessern.

Brutale Szenerie

Natürlich steht bei einem Ego-Shooter das Töten beziehungsweise das Ausschalten des Gegners im Fokus. Das geschieht im Spiel sowohl im Nahkampf als auch aus der Ferne. Die Gegner wirken dabei selten menschlich und das dargestellte Blut verschwindet schnell. Allerdings wirken die Szenen häufig brutal. Das wird durch die in Teil zwei eingeführte „Third-Person Sicht“ verstärkt. Sie wird beispielweise bei Kämpfen zwischen zwei Titans eingesetzt.

Multiplayermodus

Um Erfolg im Multiplayermodus zu haben, ist es bei den meisten Modi notwendig, auf das eigene Team zu achten und im Optimalfall eine gemeinsame Strategie zu haben. Vor allem haben Teams einen Vorteil, die bereits häufiger miteinander gespielt haben. So bietet das Spiel die Möglichkeit, sich mit anderen Spielern zu vernetzen und gemeinsam in Multiplayerspielen anzutreten. Darüber hinaus genießen dauerhafte Teams noch weitere Vorteile, wie Extrapunkte. Die mögliche Vernetzung bindet den Spieler stärker an das Spiel.

Technische Rahmenbedingungen 

Beim Test waren die Server stabil. Es kam zu keinem Ruckeln oder gar Ausfällen. Die Optik des Spiels ist zwar reizvoll und wartet mit vielen Details auf, dennoch ist die Grafik im Vergleich zu anderen Spielen nur Durchschnitt. Lobenswert ist das Versprechen der Entwickler, kostenlose AddOns, zum Beispiel neue Karten zur Verfügung zu stellen. Ein Kauf von Waffen oder anderen Vorteilen ist nicht möglich.

Fazit:

„Titanfall 2“ ist ein ausgezeichneter Ego-Shooter. Das Spiel bleibt den Grundprinzipien von „Titanfall“ treu und ist dabei nicht nur ein einfacher Abklatsch, sondern eine sinnvolle und durchdachte Fortentwicklung mit vielen kreativen Ideen. Für Spieler unter 18 Jahren ist das Spiel allerdings nicht geeignet. Zu explizit sind die Szenen und zu stark ist die Gefahr, kein Ende beim Spielen zu finden.

Dishonored 2

In „Dishonored 2“ reist der Spieler erneut in die namenlose Fantasywelt des Vorgängers. Schauplatz der Handlung ist das Kaiserreich der Inseln, ein loser Zusammenschluss verschiedener Adelshäuser. Diese unterstehen jedoch der Kaiserfamilie in der Hauptstadt Dunwall. Das Reich befindet sich in der Industrialisierung und weist viele Steampunk-Elemente auf. Zu Beginn der Handlung liegen die Geschehnisse des ersten Teils bereits 15 Jahre zurück. Damals war das Kaiserreich aufgrund eines Attentats aus den Fugen geraten. Corvo Attano, über den der Spieler im ersten „Dishonored“ die Kontrolle besaß, konnte jedoch das sich gebildete Schreckensregime stürzen. Seine Tochter und rechtmäßige Thronerbin Emely Kaldwin wurde anschließend zur Kaiserin ausgerufen und seither regiert sie mit seiner Unterstützung. Emilys Position wird jedoch untergraben. Ein als Kronenmeuchler bekannter Attentäter ermordet die politischen Gegner der Kaiserin und lenkt den Verdacht auf sie. Emilys angebliche Tante Delilah und der Herzog Abele von Serkonos nutzen die instabile Position der Krone für einen Putsch. Dieser gelingt durch militärische Übermacht, durch die übernatürlichen Fähigkeiten Delilahs und nicht zuletzt durch den Verrat der Kaiserlichen Garde.

Während der Staatsstreich vollzogen wird, steht der Spieler vor der Wahl, ob er als Emily oder als Corvo in das Spielgeschehen eingreifen will. Diese Entscheidung bestimmt bis zum Ende der Handlung über welchen Charakter die Kontrolle übernommen wird. Im Anschluss an die Flucht aus dem Thronsaal muss der Spieler nun die Drahtzieher der Verschwörung ermitteln und aus dem Verkehr ziehen. Von der Bevölkerung verachtet, von den Feinden gesucht und mit nur wenigen Verbündeten muss nun die Ehre der Krone wiederhergestellt werden. Emily und Corvo werden dabei durch übernatürliche Kräfte unterstützt, sollten sie das Geschenk des mysteriösen Outsiders annehmen. Zudem verwenden sie Schwert, Armbrust und Pistole um sich ihren Weg zu bahnen.

Wie kann man vorgehen?

Bei „Dishonored 2“ handelt es sich um ein Stealth-Action-Game. Darunter wird ein Mix aus unentdecktem Fortbewegen und Kampfsequenzen verstanden. Obwohl es sich um ein lineares Spiel handelt, werden dem Spieler zahlreiche Lösungswege angeboten. Die Levelabschnitte sind weiträumig und eine aufmerksame Vorgehensweise eröffnet viele Optionen. Beispielsweise lautet ein Auftrag die schwerbewachte Bahnstation in der Hafenstadt Karnaca zu erreichen. Der Weg dorthin kann theoretisch freigekämpft werden. Dies ist alleine durch die große Anzahl an Gegner jedoch leichter gesagt als getan, besonders auf den höheren Schwierigkeitsgraden. Alternativ ist es möglich einer ansässigen Kriminellen zu helfen, die im Gegenzug den Weg frei machen will.

Mord und Totschlag?

„Dishonored 2“ belohnt den Spieler für akribische Planung und gekonntes Schleichen. Dies drückt sich vor allem durch die Wertung am Ende einer Mission aus. Der Spieler wird in zwei Kategorien bewertet: ‚Tödlichkeit‘ und ‚Unsichtbarkeit‘. Der ‚unsichtbare‘ Wert wird ermittelt aus den ausgelösten Alarmen, den aufgefunden Bewusstlosen bzw. Leichen und dem entdeckt bzw. gefunden werden. ‚Tödlichkeit‘ wird anhand der getöteten Zivilisten und Feinde ermittelt. Die Herangehensweise des Spielers bestimmt zudem das Ende der Handlung.

Schnelles Töten ist leicht, am Leben lassen schwer.

Ein nicht tödliches Vorgehen wird somit vom Spiel belohnt und teilweise sogar suggeriert. Ein solches Handeln ist jedoch erschwert, da viele Waffen aus Emilys oder Corvos Repertoire ihre Widersacher töten. Auch die erlernten Fähigkeiten führen nicht selten zu einem Blutbad. Somit ist die Auswahl der zu verwendenden Utensilien reduziert. Bewusstseinsraubende Waffen wie ein Betäubungspfeil sind rar gesät. Zudem dauert es länger einen nichtsahnenden Feind bewusstlos zu würgen als ein tödliches Attentat durchzuführen. Zusätzlich ist gute Planung nötig um bewusstlose Körper zu verstecken, da es nur eine Fähigkeit zur ‚schnellen‘ Beseitigung gibt und diese ausschließlich tödlich ist.

Am Ende bestimmter Level kommt es zur Konfrontation mit den Drahtziehern des Staatsstreichs. Anders als in vielen anderen Spielen des Genres ist es freigestellt, Zielpersonen zu töten oder anderwärtig aus dem Verkehr zu ziehen. Nicht-tödliche Methoden sind auch hier deutlich langwieriger und erfordern mehr Planung.

Ein Spiel für jede/n und jedes Alter?

Die weiträumigen Level und zahlreichen Möglichkeiten sind nicht für jeden Spieler geeignet. Es kann frustrierend sein, immer wieder entdeckt zu werden oder Alarme auszulösen. Die alternativen Lösungen liegen selten auf der Hand und sind selbst für erfahrene Gamer schwer zu entdecken. Unvorsichtiges Handeln endet oftmals in ausweglosen Situationen. Geduldige Spieler werden jedoch auf ihre Kosten kommen. Es fühlt sich gut an, wenn ein ausgetüftelter Plan funktioniert.

Die Altersfreigabe ab 18 Jahren ist vor allem durch den Gewaltgrad gerechtfertigt. Es wird nicht an Blut gespart. Gewaltsame und zum Teil grausame Tode werden ungeschönt dargestellt.  Überdimensionale Stechmücken, die sogenannten Blutfliegen sorgen für abscheuliche Bilder.  Diese Spezies benutzt unteranderem Leichen als Brutstätte. Auch andere Ungeziefer, wie z.B. Ratten sind nicht besonders schön anzusehen. Bereits früh im Spiel erhält der Spieler ein Artefakt, welches ermöglicht einen Einblick in die Geheimnisse der verschiedenen Charaktere zu erhalten. Hierbei spielt es keine Rolle, ob es sich um einen Passanten oder einen Gegner handelt. Die so ermittelten Informationen offenbaren brutale oder tragische Hintergrundgeschichten. Aufgrund dieser Faktoren ist „Dishonored 2“ erst für Erwachsene geeignet.

Fazit:

„Dishonored 2“ ist ein hervorragendes Stealth-Action-Game, wenn man sich darauf einlässt. Geduldiges Schleichen und das Erkunden jeder Ecke bietet Geheimnisse und neue Wege. Es bringt große Genugtuung Feinde auf kreative Weisen auszuschalten, die bisweilen nicht immer tödlich enden müssen. Die Handlung wird nicht aus den Augen verloren, obwohl die Nebentätigkeiten zahlreich sind. „Dishonored 2“ ist besonders für Fans des Genres geeignet, aber auch Spieler mit einem größeren Fokus auf schneller Action sollten auf ihre Kosten kommen. Ehrvolles Handeln ist erschwert durch Verrat. Morden ist ein schneller Weg, jedoch schafft Barmherzigkeit Verbündete.

 

Eine Rezension von Joel Beyer

Metal Gear Rising: Revengeance

Metal Gear Rising: Revengeance ist ein jüngerer Ableger der Metal-Gear-Reihe, die unter Fans einen hohen Status genießt und sich mit jedem neuen Titel zu einer noch komplexeren Spielwelt verdichtet. In Metal Gear Rising steuern wir den Charakter Raiden, einen ehemaligen Kindersoldaten, der von der Paramilitär-Firma Maverick zu einem “Cyborg-Ninja“ herangebaut wurde. Die Kollegen von Maverick schicken Raiden quer um den Globus, um andere, terroristische Paramilitär-Organisationen zu Fall zu bringen, die nach eigenem Profit in einer dystopischen Welt endloser Kriegstreiberei eifern. In sieben Akten müssen die SpielerInnen mit Raiden deren Machenschaften aufdecken und schließlich mit Stahlkörper und Schwert jeden einzelnen Gegner beseitigen, der auf dem Radar erscheint.

Eher für den Machetenmaestro als den Klingenknirps

In Tradition seiner Vorgänger kann man Metal Gear Rising beim Genre der „Shooter“ verorten, auch wenn der Name „Slicer“ vielleicht noch treffender wäre: Als Cyborg-Ninja kämpft der Hauptcharakter nämlich hauptsächlich mit seiner Klinge. Schon die Verpackung des Spiels kündigt es an und fordert uns auf: „ZERSCHNEIDEN SIE ALLES!“ Dieses Versprechen wird gehalten und hält auch durchaus bei Laune. Hat man die gut umgesetzte Spielphysik und die Basissteuerung des Zerschneidens erst einmal verstanden, kann man vom kleinen Zaun bis zum riesigen Lastwagen tatsächlich fast alles zu Kleinholz hacken und dadurch zum Verschwinden bringen. Ein bisschen bekloppt, aber schon spaßig!

Mit der Beherrschung der Steuerung steht und fällt aber auch dieses Spiel. Der volle Spielspaß bietet sich wahrscheinlich eher jenen Fans, die mit den Spieltechniken der Metal-Gear-Reihe schon etwas vertrauter sind oder SpielerInnen, die reichlich Erfahrung im Umgang mit dem Controller mitbringen. Für diese sollte es ein Vergnügen sein, die zahlreichen Kampftechniken, die das Spiel bietet, zu lernen und “an den Mann zu bringen“.

Balanceakt zwischen Spiellust und -frust

Zum Glück hält das Spiel verschiedene Schwierigkeitsgrade zur Auswahl bereit. Dadurch können neben den ProfizockerInnen auch die, die Metal Gear zum ersten Mal spielen, auf ihre Kosten kommen. Viele von letzteren würden wahrscheinlich in den Kampfszenen wahllos irgendwelche Tasten drücken, dürften sich aber auch damit schon irgendwie durch das Spiel wurschteln. Kleiner Wermutstropfen: Man kann während der gesamten Spielgeschichte nicht zwischendurch den Schwierigkeitsgrad wechseln, sondern ist bis zum Ende auf einen festgelegt. Das ist zwar bei solchen Spielen die Regel, kann eine/n bei Metal Gear Rising aber durchaus vor echte Probleme stellen: Dadurch ist man gezwungen, von ganz vorne mit einer leichteren Einstellung neu zu beginnen, wenn man kurz vor Ende der Story feststellt, dass man dem letzten Gegner trotz aller Bemühungen nicht gewachsen ist – und das kann hier definitiv passieren. Unter anderem die schwer zu beherrschende Kameraführung kann einem dabei manchmal einen Strich durch die Rechnung machen. Abgesehen davon sind Grafik und Sound – Englisch mit deutschen Untertiteln – sehr ansprechend und für die Spielform angemessen flüssig.

Immer wieder leuchten im Spiel auch mehrere Quicktime-Events auf, Passagen, in denen man schnell reagieren und ganz bestimmte Tasten drücken muss. Aber auch die meisten von diesen sollten mit etwas Übung und im richtigen Schwierigkeitsgrad für jeden zu schaffen sein.

Geringer Spielumfang

Der Spielumfang von Metal Gear Rising: Revengeance ist, gerade aufgrund eines fehlenden Mehrspieler-Modus, eher mau und ein Kauf lohnt sich wohl erst, seitdem der Titel mit “Altspiel“-Preisen etikettiert wird. Abgesehen von ein paar kleinen freischaltbaren Bonus-Herausforderungen und ein paar herunterladbaren Inhalten, ist die Hauptstory in unter zehn Stunden durchgespielt; für viele in noch kürzerer Zeit, da sich so manche/r SpielerIn jeweils mehrere Stunden (!) an nur ein oder zwei Endgegnern die Zähne ausbeißen könnte. Das ist auch dem Umstand geschuldet, dass das Spiel zu Beginn trotz eines kurzen Tutorials nicht alles erklärt und im Anschluss nur wenig an die Hand nimmt. Trotz zahlloser Anläufe bei besagten Gegnern und einer hohen Frustkurve, schafft es das Spiel aber dennoch immer wieder, Einen beim Ehrgeiz zu packen und es weiter zu versuchen.

Von den taktisch zu bekämpfenden Endgegnern abgesehen, gibt es allerdings im weiteren Spielgeschehen, nicht allzu viele andere Arten von Gegnern. Einmal die Kämpfe gegen sie richtig analysiert und man rauscht durch weite Teile der Akte nur so hindurch, auch dank immer weiterer Ausrüstungen, die Raiden im Spielverlauf an seinem Cyborgkörper installiert. Der Spielspaß hält sich daher in diesen Passagen eher in Grenzen – auch weil die, für Metal Gear obligatorischen Schleichoptionen eben zumeist zu optional bleiben.

Philosophieren übers Massakrieren

Die Kampfphysik des Spiels versucht bisweilen einen seltsamen Spagat. Offensichtlich hat man sich nämlich bemüht, die USK auf Ü18 zu schrauben. Aus der gewaltverherrlichenden Darstellung der Kämpfe zwischen den opponierenden Paramilitärs wird überhaupt kein Hehl gemacht. Durch die Luft und auf den Boden spritzt eine Menge Blut, selbst aus den Maschinen, die eigentlich keine biologisch fleischlichen Körper beherbergen. Man kann mit dem Schwert jede Gliedmaße einzeln abtrennen (und wird dazu durch Markierungen auch animiert) und jedem Gnadenstoß, bei dem man schließlich den Gegner gänzlich entzweit, folgt eine blutige Explosion dessen Körpers. Eine heillos (nicht nur physikalisch) übertriebene Gewaltdarstellung. Da hilft auch nicht, dass das Spiel im Anschluss von selbst das Schlachtfeld aufräumt und Körperreste und Blut verschwinden lässt. Zimperliche Gemüter dürften da schon längst abgeschaltet haben, auch wenn der Realismusgrad des Ganzen nicht besonders hoch ist.

Nicht nur der grafische Gewaltaspekt bewegt sich in einem problematischen Bereich, auch die Gewaltethik wird mehr als fragwürdig stupide behandelt. Man sollte schon in einem fortgeschrittenen Jugendalter sein, um die Hintergründe von paramilitärischen Privatorganisationen und Kriegstreiberei zu verstehen. Aber mindestens 18 Jahre sollte man mitbringen, um zu merken, dass Metal Gear Rising dieses zentrale Thema des Spiels nur schändlich simpel und oberflächlich bespricht. Ein höherer Anspruch steckt von Seiten der Entwickler aber wohl auch nicht dahinter. Der tiefsinnigste Akt handelt noch davon, dass Raidens Gegner ihm bewusst machen, dass die “bösen“ Söldner, die er, “der Gute“, zur Strecke bringt, eigentlich auch nur mittel- und alternativlose Familienväter sind. Der Rest des Spiels besticht (neben aber auch einigen coolen Dialogen und humorvollen Passagen) eher durch Gespräche wie diese: „Was ist der Sinn des Lebens? Warum sind wir hier?“ – „Ich bin hier, um Sie zu töten.“

Fazit:

Unterm Strich steht, wenig überraschend, eine absolute Bestätigung der Einschätzung der USK, auch aus pädagogischer Sicht. Metal Gear Rising: Revengeance ist für Minderjährige gänzlich ungeeignet. Die völlig übertriebene Darstellung von Kämpfen und die reichlich stumpf erzählte Story sind aber auch so nicht für Jedermann. Für die Erzählung ist ein Einstieg bei einem früheren Metal-Gear-Titel ratsam, aber kein Muss. Zudem sind die Steuerung und so mancher Gegner im Spiel für Laien eine ziemliche Herausforderung und könnte bei Manchen zum frustrierten Spielabbruch führen. Fans der Metal-Gear-Reihe und geübte SpielerInnen können aber durchaus ein paar (wenige) Stunden Spielspaß damit haben.

Eine Rezension von Robin Laumeyer // Wintersemester 2017/2018

Ryse: Son of Rome

In “Ryse: Son of Rome” (vom deutschen Entwickler Crytek) folgt man dem römischen Soldaten Marius durch eine interessante, wenn auch nicht komplexe, Rachegeschichte. Im Vordergrund stehen dabei vor allem aufwendig inszenierte Zwischensequenzen, die sehr realistische Grafik, sowie das brutale Kampfsystem. Das Spiel erschien 2013 für die Xbox One. Ein Jahr später folgte auch eine (vor allem grafisch) verbesserte Version für den PC.

Irgendwo zwischen “Der Soldat James Ryan” und “300”

Auf den ersten Blick wirkt “Ryse” ziemlich eindimensional und dieser Eindruck täuscht nicht. Dennoch: Im Spiel gibt es Momente, wie etwa bei der Landung der römischen Flotte in Britannien, in denen man sich unweigerlich an die Landung in der Normandie im Anti-Kriegsfilm “Der Soldat James Ryan” erinnert fühlt. Leid und Schrecken des Krieges werden auf erschreckend drastische und realistische Art und Weise inszeniert. Dann, nur wenige Augenblicke später, streckt man Dutzende Gegner, dank Finishing Moves in Zeitlupe samt Kamerafahrt, nieder. Hier wird das Töten fast schon kunstvoll inszeniert und weckt eher Assoziationen mit dem Film “300”.

Ähnlich wie bei “300” ist die Geschichte nicht besonders tiefsinnig, aber zumindest interessant. Marius, ein junger Soldat zu Zeiten von Kaiser Nero, verliert bei einem Angriff britischer Barbaren auf Rom seine Familie. Auf der Suche nach Rache schließt er sich der Legion an, die nach Britannien entsendet wird um dort den Aufstand niederzuschlagen. Mit der Zeit findet er heraus, dass es nicht die Briten waren, die hinter der Ermordung seiner Familie steckten und er kehrt nach Rom zurück um dort die wahren Schuldigen zu töten.

Die Handlung wird meist in cineastischen und episch inszenierten Zwischensequenzen vorangetrieben.

Die Motivation des Helden besteht vor allem aus Rache. Eher beiläufig thematisiert werden Dinge wie Ehre, Verrat, Krieg, Heldenverehrung sowie das Verhältnis zwischen Untertanen und Herrschenden.

Die Geschichte stellt sich zunächst recht realistisch, wenn auch alles andere als historisch korrekt dar. Vor allem im späteren Verlauf nehmen auch römische Götter einen wichtigen Platz in der Handlung ein, was das Spiel zunehmend mystischer und weniger historisch macht. Insgesamt orientiert sich das Spiel nur sehr grob an der realen Geschichte und nimmt sich dabei noch deutlich mehr Freiheiten, als beispielsweise Assassin’s Creed.

Nach spätestens 6-8 Stunden ist die Kampagne zu Ende. Dann bleiben einem nur noch der Multiplayer-Modus (dazu später mehr) und die Möglichkeit einzelne Level erneut durchzuspielen, um dort versteckte Objekte zu finden und zu sammeln. Belohnt wird man dafür nur mit Artworks.

Das Kampfsystem

Die Level sind linear und dienen meist nur dazu, um von einem Kampf zum nächsten zu gelangen, denn der Kern des Spieles ist das Kampfsystem. Es lässt sich schnell erlernen und bietet darüber hinaus kaum Tiefgang. Man kann mit Schwert oder Schild zuschlagen, sowie Blocken oder Ausweichen. Für manche Gegner wird eine spezielle Vorgehensweise benötigt, so müssen Gegner mit einem Schild durch einen eigenen Schildschlag zuerst aus dem Gleichgewicht gebracht werden, ehe man sie mit dem Schwert verletzen kann. Solche simplen Schemata sind den meisten Spielern bekannt, ebenso wie das Ausweichen gegnerischer Angriffe. Hauptsächlich schlägt man also abwechselnd mit dem Schwert oder dem Schild auf die Gegner ein, wodurch sich bei gutem Timing eine Trefferserie aufbaut. Hat man die Gegner lange genug bearbeitet, zeigt ein Totenschädel-Symbol über ihnen an, dass man sie nun mit einem “Hinrichtung” genannten Finishing Move töten kann. Diese werden dann durch Zeitlupe und eine andere Kameraperspektive besonders in Szene gesetzt. Gleichzeitig stellen sie sich aber auch als Quick-Time-Events dar: Drückt man im richtigen Moment die entsprechenden Knöpfe, erhält man Boni. Die expliziten Tötungen, die nicht selten auch mit dem Abtrennen von Körperteilen einhergehen, sind also nicht reiner Selbstzweck. Sie werden auch taktisch benötigt um z.B. mehr Erfahrungspunkte zu erhalten oder Lebensenergie zu regenerieren. Beim Kämpfen kann so ein regelrechter Flow entstehen, der die menschliche Herkunft der Gegner in den Hintergrund treten lässt und sie eher zu Punktelieferanten für Trefferserie, Erfahrung und Lebenspunkten macht.

Durch Erfahrungspunkte kann man Marius im Menü jederzeit verbessern und ihn beispielsweise mit mehr Lebenspunkten ausstatten. Darüber hinaus entwickelt sich die Ausrüstung aber nicht weiter und lässt sich auch nicht individualisieren.

Ein wenig Abwechslung

Gelegentlich versucht das Spiel auch mit Gameplay-Mechaniken der Tatsache Rechnung zu tragen, dass man mit Marius einen Befehlshaber spielt. An vorgegebenen Punkten scharrt man dann beispielsweise seine Soldaten um sich und lässt sie auf Knopfdruck Speere auf Feinde werfen oder gegnerische Pfeile mit ihren Schilden blocken. An anderen Stellen darf man zwischen verschiedenen Zielen für seine Bogenschützen bzw. Belagerungswaffen wählen. Als Verteidiger einer belagerten Stadt muss man sich zum Beispiel entscheiden, ob man die eigenen Ballisten auf die Katapulte der Gegner oder deren Belagerungstürme schießen lässt. Dies hat kleinere Auswirkung auf den anschließenden Kampf: Halten die eigenen Ballisten beispielsweise die gegnerischen Katapulte in Schach, muss man deren Einschlägen nicht ausweichen. Dafür bringen die Belagerungstürme zusätzliche Gegner, die es zu bekämpfen gilt. Insgesamt sind die Unterschiede dieser Entscheidungen aber nur minimal im Spiel zu spüren und haben mit taktischem Gameplay wenig zu tun. Durch solche Abschnitte wird aber zumindest das ansonsten recht gleichförmige Spielprinzip etwas aufgelockert. Dies gilt auch für die Sequenzen in denen man mit einer Ballista selbst schießen darf.

Der Multiplayer-Modus

Neben der Singleplayer Kampagne gibt es auch einen Multiplayer-Modus. In diesem tritt man gemeinsam mit einem anderen Spieler als Gladiator in der Arena gegen mehrere Wellen von Gegnern an. Das Kampfsystem gleicht dem des Einzelspieler-Modus, allerdings erweitert um Finishing Moves, die man gemeinsam durchführen kann. Obwohl eine Koordination zwischen den Spielern hilfreich sein kann, ist sie nicht zwingend erforderlich um die relativ einfachen Herausforderung in der Arena zu meistern.

Durch den erfolgreichen Abschluss von Missionen in der Arena, erhält man Erfahrung und Gold, wodurch sich der eigene Gladiator mit neuer Ausrüstung aufwerten lässt. Bei der Xbox One Version lässt sich dieses Gold zusätzlich auch für echtes Geld kaufen. Nötig ist das nicht unbedingt. Allgemein ist der Modus auch nicht motivierend genug, um damit mehr als gelegentlich die eine oder andere Stunde zu verbringen. Deshalb dürfte sich der Wunsch, echtes Geld für “Gold” im Spiel auszugeben in Grenzen halten, auch wenn man im Spiel nur relativ langsam an die Währung “Gold” kommt.

Das Gold lässt sich zwar auch im Einzelspielermodus an stelle von “Ehre” ausgeben, ”Ehre” bekommt man im Verlauf des Spiels jedoch so viel, dass man nie versucht ist stattdessen Gold auszugeben.

Die Technik

Das Spiel wartet mit einer sehr realistischen Optik auf, was zwar den Eindruck eines Actionfilm verstärkt, aber auch den dargestellten Gewaltgrad sehr explizit macht. Auf technischer Seite gibt es wenig zu kritisieren, beim Testen (PC) stellte sich nur ein, dafür gravierendes technisches Problem dar: Gleich mehrfach wurde durch einen Fehler fast der gesamte gespeicherte Fortschritt gelöscht. Sowohl der Fortschritt im Multiplayer-Modus als auch die Verbesserungen und gesammelten Objekte im Einzelspieler-Modus wurden deshalb auf das anfängliche Level 1 zurückgesetzt. Einzig der letzte Speicherpunkt blieb erhalten, wodurch man zumindest die Geschichte fortsetzen kann. Je nachdem wie weit man dabei ist, können die Gegner nun eine frustrierende Herausforderung darstellen, weil ihr Level, das Level der Spielfigur nun deutlich übersteigt.

Fazit:

“Ryse: Son of Rome“ weist viele Gemeinsamkeiten mit einem Actionfilm auf. Es sieht realistisch aus und ist Kinoreif inszeniert. Der Geschichte kann man leicht folgen und der Hauptcharakter hat wenig Tiefgang. Die Steuerung ist schnell zu lernen und taktisches Denken wird nicht benötigt, dafür jedoch eine gute Reaktionsgeschwindigkeit. Der dargestellte Gewaltgrad ist hoch. Auf der einen Seite zeigt das Spiel so den Schrecken des Krieges, auf der anderen Seite glorifiziert es ihn auch. Für Erwachsene kann “Ryse: Son of Rome” dennoch 6-8 Stunden gute Action-Unterhaltung bieten.

 

Eine Rezension von Björn Augstein // Wintersemester 2017/2018